скрипт на генерацию пустыни в роблокс студио

Criado em: 17 de fevereiro de 2025

Respondido usando O1 por Chat01

Pergunta

скрипт на генерацию пустыни в роблокс студио

Pensamento

Crafting the desert landscape

I’m thinking about how to construct a desert terrain in Roblox Studio. Using Terrain:FillBlock or Terrain:FillRegion with Enum.Material.Sand to create extensive sandy areas seems promising.

Tweaking dune heights

I’m adding variation to the dunes by tweaking heights randomly with terrain:FillBlock, keeping in mind the geometry limits. This leads me to explore the script mechanism for further refinements.

Crafting the oasis

I’m pulling together a detailed Roblox script to make a desert terrain, factoring in performance and terrain usage. I'll also explain adding dynamic elements like cacti.

Reasoned for 14 seconds

Resposta

Ниже приведён пример простого скрипта на языке Lua (используется в Roblox Studio), который генерирует процедурную «пустыню» с высотами, напоминающими дюны. Скрипт создаёт новый участок ландшафта (Terrain) из песка и формирует его высоту с помощью шума Perlin. Обратите внимание, что этот пример довольно базовый: он лишь показывает общий принцип, но вы можете доработать его под свои нужды (добавить растения, объекты, улучшить детали и т. д.).


Пример кода для генерации «пустыни»

lua
--[[ Скрипт можно запустить через Командную строку (Command Bar) в Roblox Studio или поместить его в обычный Script/LocalScript (для плагина/инструмента разработки). ВНИМАНИЕ: 1. Генерация может занять некоторое время и потребовать немало памяти при больших размерах. 2. Перед началом работы желательно очистить или сохранить текущую Terrain, чтобы избежать наложения старого ландшафта на новый. --]] local terrain = workspace:FindFirstChildWhichIsA("Terrain") if not terrain then error("Terrain не найден. Убедитесь, что у вас есть объект Terrain в workspace.") end -- Параметры генерации local desertSizeX = 256 -- Размер пустыни по оси X (в вокселях) local desertSizeZ = 256 -- Размер пустыни по оси Z (в вокселях) local maxHeight = 30 -- Максимальная высота «дюн» local baseHeight = 20 -- Базовая (минимальная) высота песка local scale = 50 -- Коэффициент «растяжения» шума (чем больше, тем плавнее переходы) local step = 4 -- Шаг вокселей (размер блока при заливке). 4 - стандартный размер вокселя Roblox -- Очищаем старый ландшафт (если хотите сохранить старый - отключите эту строку) terrain:Clear() -- Функция генерации песчаного «блока» local function fillSandBlock(centerCFrame, size) terrain:FillBlock(centerCFrame, size, Enum.Material.Sand) end -- Генерация пустыни for x = 0, desertSizeX, step do for z = 0, desertSizeZ, step do -- Используем функцию шума для создания «дюн» local noiseValue = math.noise(x / scale, z / scale) -- Преобразуем значения шума (-1..1) к высоте (0..1), умножаем на maxHeight local duneHeight = (noiseValue + 1) / 2 * maxHeight -- Итоговая высота с учётом базового уровня local finalHeight = baseHeight + duneHeight -- Координаты центра блока local centerX = x + step/2 local centerY = finalHeight / 2 -- Чтобы блок «вырос» из нуля local centerZ = z + step/2 -- Создаём CFrame для блока local blockCFrame = CFrame.new(centerX, centerY, centerZ) -- Создаём воксельный блок размера (step x finalHeight x step) fillSandBlock(blockCFrame, Vector3.new(step, finalHeight, step)) end end print("Генерация пустыни завершена!")

Как это работает

  1. math.noise
    Roblox предоставляет встроенную функцию math.noise(), которая возвращает значение «перлин-шум» (Perlin Noise) в диапазоне от -1 до 1. Мы используем её для создания плавных переходов высот, похожих на волны или дюны.

  2. Перевод значения шума в высоту

    • Сначала мы приводим диапазон (-1..1) к (0..1), используя формулу:
      lua
      (noiseValue + 1) / 2
    • Затем умножаем результат на maxHeight, чтобы получить нужную нам максимальную высоту.
  3. Заполнение участка песком (FillBlock)

    • Метод terrain:FillBlock(CFrame, Vector3, Material) позволяет «заливать» регион указанного размера и формы в Terrain.
    • В примере мы делаем блоки высотой finalHeight и шириной/глубиной step, чтобы постепенно выстраивать пустыню.
  4. Параметры

    • desertSizeX и desertSizeZ задают размеры пустыни. Если хотите больше – увеличивайте, но будьте осторожны с производительностью.
    • baseHeight – «базовый уровень», откуда начинается песок.
    • maxHeight – максимальная высота «дюн».
    • scale – определяет частоту шума: чем больше scale, тем более «растянутым» будет шум (гладкие, большие дюны), чем меньше – тем более детализированный, но и более «рваный» рельеф.
    • step – шаг генерации. Обычно 4 соответствует одному «воxel» в террейне Roblox. Если уменьшать шаг, получите более детализированный ландшафт, но возрастёт время и ресурсы на генерацию.

Добавление деталей (кактусы и пр.)

Чтобы пустыня выглядела более «живой», можно добавить случайно генерируемые объекты – например, кактусы или камни. Для этого:

  1. Создайте модель кактуса (или любой другой объект) в Roblox Studio и сохраните её в ReplicatedStorage или ServerStorage.
  2. Во время генерации (или после неё) добавьте ещё один цикл, который с некоторой вероятностью (например, math.random() < 0.02 – 2% на клетку) «ставит» копию кактуса на сгенерированную точку.

Пример кода для расстановки кактусов (в том же скрипте, после генерации):

lua
-- Предположим, что в ServerStorage лежит модель кактуса под названием "Cactus" local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage") local cactusModel = ServerStorage:FindFirstChild("Cactus") if cactusModel then for x = 0, desertSizeX, step do for z = 0, desertSizeZ, step do -- С небольшой вероятностью ставим кактус if math.random() < 0.02 then -- Ищем высоту террейна в этой точке local regionHeight = terrain:ReadVoxels( Region3.new( Vector3.new(x, 0, z), Vector3.new(x + step, 1000, z + step) ), 4 ) -- Этот метод вернёт массив вокселей, по которому можно приблизительно узнать, где заканчивается песок -- Однако, проще нередко просто использовать finalHeight из основной логики, -- если она не меняется после генерации. -- Упростим и скажем, что высота примерно равна baseHeight + "что-то" -- Допустим, что finalHeight из генерации известен: local approxHeight = baseHeight + ((math.noise(x / scale, z / scale) + 1) / 2 * maxHeight) -- Клонируем модель кактуса local newCactus = cactusModel:Clone() newCactus.Parent = workspace -- Ставим кактус в нужную точку newCactus:SetPrimaryPartCFrame(CFrame.new(x, approxHeight, z)) end end end else warn("Не найдена модель кактуса в ServerStorage!") end

Такой способ расстановки объектов крайне упрощён: мы берём высоту из того же шума, который использовался для террейна. При желании можно точно считать высоту террейна с помощью ReadVoxels, но это чуть сложнее.


Возможные улучшения

  • Использовать более сложные функции шума (двумерный Perlin, объединение нескольких шумов – «octaves»), чтобы сделать рельеф более правдоподобным.
  • Добавить разные материалы (наполнять некоторые участки, например, камнем, или делать поверхность из песка, а «подложку» из камня).
  • Создать оазисы – отдельные зоны с водой и деревьями.
  • Генерировать небольшие скалы по тому же принципу, меняя материал на Rock.

Надеюсь, данный пример поможет вам начать эксперименты с процедурной генерацией пустынного ландшафта в Roblox Studio! Если возникнут вопросы или захотите расширить функциональность, обязательно поэкспериментируйте с параметрами шума, высоты, вероятностей расстановки объектов и т. д. Удачи в разработке!

Pergunta

На генерацию мобов в роблокс студио

Pensamento

Crafting the script

I’m working on a script to spawn random NPC enemies in Roblox Studio. They’ll be stored in ReplicatedStorage and appear in random spots at intervals until a maximum count is hit.

Refining script specifics

Describing script elements like spawn regions, limits, frequency, and optional AI. Considering ways to efficiently spawn mobs with varied orientations. Crafting the code snippet as a next step.

Crafting capabilities

Now considering pathfinding, attacks, health, and animations for advanced NPC behaviors. The script will manage spawning within a bounded area, with features like storing models and random positioning.

Reasoned for 13 seconds

Resposta

Ниже приведён пример базового скрипта на языке Lua (Roblox) для генерации (спауна) мобов в игре. Скрипт можно разместить в ServerScriptService или в любом другом месте на стороне сервера (чтобы все игроки видели одних и тех же мобов).

Суть скрипта:

  1. Мы храним модель моба (например, зомби) в ServerStorage или ReplicatedStorage.
  2. На сервере в цикле периодически проверяем, не меньше ли текущее количество мобов заданного лимита. Если мобов меньше – создаём нового в случайной точке заданной области.
  3. При желании добавляем простейшие скрипты ИИ или передвижения внутрь самой модели моба.

Шаг 1. Подготовка модели моба

  1. Создайте (или импортируйте) в Roblox Studio модель моба – например, зомби, скелета и т.п.
  2. Убедитесь, что в модели есть PrimaryPart (обычно это «HumanoidRootPart», если это классический NPC), а также Humanoid (если это персонаж).
  3. Перенесите готовую модель в ServerStorage (или ReplicatedStorage), чтобы она не была видна непосредственно в рабочем пространстве, но была доступна для клонирования.

Пусть модель моба в ServerStorage называется "Zombie".


Шаг 2. Создание серверного скрипта

Ниже – пример ServerScript, который:

  • Каждые spawnInterval секунд проверяет, сколько мобов уже существует в Workspace.
  • Если их меньше, чем maxMobCount, спаунит нового в случайной позиции в заданных границах.
  • Устанавливает родителя (Parent) моба на workspace, делая его видимым для всех.
  • Следит за общим количеством мобов, чтобы не перегружать игру.

Создайте обычный Script (ServerScript) в ServerScriptService и вставьте в него следующий код:

lua
-- Ссылки на сервисы local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage") local CollectionService = game:GetService("CollectionService") -- Настройки спауна local MOB_NAME = "Zombie" -- Название модели моба в ServerStorage local TAG_NAME = "Mob" -- Тег, которым помечаем сгенерированных мобов, чтобы легко их искать local maxMobCount = 10 -- Максимальное число мобов, которые мы хотим одновременно в игре local spawnInterval = 5 -- Период (в секундах) между проверками спауна local spawnRegionMin = Vector3.new(-50, 0, -50) -- Минимальная точка спауна (XYZ) local spawnRegionMax = Vector3.new( 50, 0, 50) -- Максимальная точка спауна (XYZ) -- Функция, возвращающая случайный вектор в заданных пределах local function getRandomSpawnPosition() local x = math.random(spawnRegionMin.X, spawnRegionMax.X) local y = math.random(spawnRegionMin.Y, spawnRegionMax.Y) local z = math.random(spawnRegionMin.Z, spawnRegionMax.Z) return Vector3.new(x, y, z) end -- Функция спауна одного моба local function spawnMob() local mobTemplate = ServerStorage:FindFirstChild(MOB_NAME) if not mobTemplate then warn("Не найдена модель моба: " .. MOB_NAME) return end -- Клонируем модель local newMob = mobTemplate:Clone() -- На всякий случай проверим, что у модели есть PrimaryPart if not newMob.PrimaryPart then -- Если PrimaryPart не задан, можно попытаться автоматически назначить его -- Или завершить функцию с ошибкой warn("У модели '" .. MOB_NAME .. "' не назначен PrimaryPart!") return end -- Помечаем модель тегом (удобно для поиска через CollectionService) CollectionService:AddTag(newMob, TAG_NAME) -- Задаём позицию PrimaryPart local spawnPos = getRandomSpawnPosition() newMob:SetPrimaryPartCFrame(CFrame.new(spawnPos)) -- Переносим модель в Workspace, чтобы она стала видимой newMob.Parent = workspace end -- Основной цикл спауна while true do -- Ищем всех мобов с тегом "Mob" local mobs = CollectionService:GetTagged(TAG_NAME) local countMobs = #mobs if countMobs < maxMobCount then -- Спауним столько, сколько "не хватает" до maxMobCount (можно и по одному) local needToSpawn = maxMobCount - countMobs -- Чтобы не спаунить сразу много за раз, зачастую создают 1 или 2 моба за цикл -- Но для примера спауним сразу все "недостающие" for i = 1, needToSpawn do spawnMob() end end wait(spawnInterval) -- Ждём несколько секунд и повторяем end

Пояснения к коду

  1. CollectionService и теги

    • Мы используем систему тегов, чтобы легко находить всех мобов, которых мы создали.
    • При каждом цикле мы считаем, сколько сущностей с тегом "Mob" уже в игре.
    • Если их меньше maxMobCount, мы создаём ещё.
  2. Случайная позиция

    • spawnRegionMin и spawnRegionMax задают диапазон координат, внутри которого будут появляться мобы.
    • Если вы хотите, чтобы мобы спаунились всегда на земле (Terrain), можно дополнительно сделать Raycast (луч, идущий сверху вниз), чтобы точно определить высоту ландшафта. Или использовать заранее расставленные SpawnPart-объекты.
  3. Настройка PrimaryPart

    • Для корректного SetPrimaryPartCFrame у модели обязательно должен быть назначен PrimaryPart.
    • У стандартных ригов (R15 или R6) PrimaryPart, как правило, – «HumanoidRootPart».
  4. Ограничение по числу мобов

    • maxMobCount – сколько максимально мобов может находиться в Workspace.
    • Вы можете динамически изменять это число или увеличивать его по мере развития игры.
  5. Отслеживание смерти или удаления мобов

    • Если мобы умирают (через Humanoid.Health = 0) и удаляются из Workspace, их больше нет с тегом "Mob", значит, в следующем цикле появятся новые.

Простейший скрипт ИИ для моба

Чтобы ваш моб не просто стоял, а, например, атаковал игрока, ему нужен скрипт внутри модели. Самая простая заготовка:

lua
-- Вставьте этот скрипт в модель моба (например, внутрь "Zombie") в обычный Script. -- Предположим, что у нас R6 модель со стандартным Humanoid и HumanoidRootPart local mob = script.Parent local humanoid = mob:FindFirstChildOfClass("Humanoid") local rootPart = mob:FindFirstChild("HumanoidRootPart") if not humanoid or not rootPart then return end local wanderRadius = 20 -- Радиус, в пределах которого моб случайно двигается local followDistance = 30 -- Дистанция, на которой моб начинает преследовать игрока local attackDistance = 5 -- Дистанция, на которой моб "бьёт" игрока local attackDamage = 10 -- Поиск ближайшего игрока (простейший способ) local function getNearestPlayer() local nearest = nil local nearestDist = math.huge for _, player in pairs(game.Players:GetPlayers()) do local char = player.Character local hrp = char and char:FindFirstChild("HumanoidRootPart") local h = char and char:FindFirstChildOfClass("Humanoid") if hrp and h and h.Health > 0 then local dist = (hrp.Position - rootPart.Position).Magnitude if dist < nearestDist then nearestDist = dist nearest = char end end end return nearest, nearestDist end -- Простейший цикл поведения while humanoid.Health > 0 do local target, distance = getNearestPlayer() if target and distance <= followDistance then -- Идём к игроку humanoid:MoveTo(target.HumanoidRootPart.Position) if distance <= attackDistance then -- Наносим урон (простейший способ) local targetHumanoid = target:FindFirstChildOfClass("Humanoid") if targetHumanoid then targetHumanoid:TakeDamage(attackDamage) end end else -- Гуляем "бесцельно" в радиусе вокруг текущей позиции local randomPos = rootPart.Position + Vector3.new( math.random(-wanderRadius, wanderRadius), 0, math.random(-wanderRadius, wanderRadius) ) humanoid:MoveTo(randomPos) end wait(2) -- Небольшая пауза между циклами end

Это очень упрощённый пример. В реальном проекте можно/нужно:

  • Делать полноценную систему Pathfinding (через PathfindingService), чтобы мобы умели обходить препятствия.
  • Реализовывать анимации атак и ходьбы.
  • Добавлять логику по смене состояний (Idle, Wander, Follow, Attack и т.д.).

Итого

  1. Создайте модель моба, поместите её в ServerStorage.
  2. Добавьте скрипт генерации (см. выше) в ServerScriptService, который будет спаунить мобов в нужных точках.
  3. (Необязательно) Добавьте скрипт ИИ внутрь самой модели моба, чтобы он двигался и атаковал игроков.

С таким базовым подходом вы получите простейших «вражеских» существ, которые появляются и исчезают по мере их смерти и снова спаунятся при необходимости. Далее можно улучшать механику и ИИ по своему вкусу.

Удачи в разработке!

Pergunta

На генерацию мобов в роблокс студио моба зовут Snake

Pensamento

Creating the script

I'm gathering info on generating a "Snake" mob in Roblox Studio, coding in Russian, and ensuring random spawns from ServerStorage to keep things interesting.

Coding the spawn

I’m crafting a concise server script in Russian to generate up to 10 snakes, scattered randomly within a defined region every 5 seconds. It’s interesting to see the progression here!

Reasoned for 4 seconds

Resposta

Ниже приведён пример базового серверного скрипта, который будет периодически спаунить в игре моба по имени Snake (змею). Предположим, что модель Snake лежит в ServerStorage. Скрипт нужно разместить в ServerScriptService в обычном Script (серверном).

Подготовка модели

  1. В Roblox Studio создайте или импортируйте вашу модель Snake (змею).
  2. Убедитесь, что у неё задан PrimaryPart (обычно это может быть «HumanoidRootPart» для персонажа или любая другая деталь).
  3. Поместите модель Snake в ServerStorage (чтобы она не отображалась в Workspace по умолчанию).

Серверный скрипт (ServerScriptService)

lua
-- Скрипт для периодического спауна змей (Snake) на сервере. -- Подключаем необходимые сервисы local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage") local CollectionService = game:GetService("CollectionService") -- Настройки local SNAKE_NAME = "Snake" -- Имя модели змеи в ServerStorage local TAG_NAME = "SnakeMob" -- Тег, которым помечаем сгенерированных змеек (для удобного поиска) local maxSnakeCount = 10 -- Максимальное количество змеек local spawnInterval = 5 -- Период (в секундах) между проверками, нужно ли спаунить новую змею -- Диапазон координат, в которых появятся змейки local spawnRegionMin = Vector3.new(-50, 0, -50) local spawnRegionMax = Vector3.new( 50, 0, 50) -- Функция возвращает случайный вектор в заданных пределах local function getRandomSpawnPosition() local x = math.random(spawnRegionMin.X, spawnRegionMax.X) local y = math.random(spawnRegionMin.Y, spawnRegionMax.Y) local z = math.random(spawnRegionMin.Z, spawnRegionMax.Z) return Vector3.new(x, y, z) end -- Функция, которая создаёт одну «змею» local function spawnSnake() -- Ищем шаблон змеи в ServerStorage local snakeTemplate = ServerStorage:FindFirstChild(SNAKE_NAME) if not snakeTemplate then warn("Модель '" .. SNAKE_NAME .. "' не найдена в ServerStorage!") return end -- Клонируем шаблон local newSnake = snakeTemplate:Clone() -- Проверяем, назначен ли PrimaryPart (иначе SetPrimaryPartCFrame не сработает) if not newSnake.PrimaryPart then warn("У модели '" .. SNAKE_NAME .. "' не назначен PrimaryPart!") return end -- Добавляем тег (чтобы потом считать всех змей через CollectionService) CollectionService:AddTag(newSnake, TAG_NAME) -- Ставим змею в случайную позицию local spawnPos = getRandomSpawnPosition() newSnake:SetPrimaryPartCFrame(CFrame.new(spawnPos)) -- Переносим в Workspace, чтобы змея появилась в игре newSnake.Parent = workspace end -- Основной цикл: каждые spawnInterval секунд проверяем, нужно ли добавить змей while true do -- Ищем в игре все объекты, у которых есть тег SnakeMob local snakes = CollectionService:GetTagged(TAG_NAME) local currentSnakeCount = #snakes if currentSnakeCount < maxSnakeCount then -- Сколько «не хватает» до максимума local needToSpawn = maxSnakeCount - currentSnakeCount -- Можно спаунить всех сразу или по 1-2 за раз; здесь — все «нехватающие» for i = 1, needToSpawn do spawnSnake() end end wait(spawnInterval) end

Как это работает

  1. Поиск модели в ServerStorage
    Скрипт ищет модель Snake, копирует её и вставляет в workspace.

  2. Ограничение на количество
    Мы используем CollectionService и тег SnakeMob, чтобы легко посчитать, сколько змеек уже в игре (currentSnakeCount), и не создавать новых сверх maxSnakeCount.

  3. Случайная позиция
    getRandomSpawnPosition() генерирует координаты от spawnRegionMin до spawnRegionMax. Если нужно, чтобы змея появлялась на определённой высоте, измените координаты y или реализуйте Raycast, чтобы змея появлялась на поверхности ландшафта.


Пример простого «поведения» (ИИ)

Чтобы змея двигалась или реагировала на игрока, внутри самой модели Snake можно добавить скрипт (обычный Script). Например:

lua
-- Скрипт внутри змеи (внутри модели Snake) -- Предположим, что у змеи есть Humanoid и HumanoidRootPart (R6 или R15) local snake = script.Parent local humanoid = snake:FindFirstChild("Humanoid") local rootPart = snake:FindFirstChild("HumanoidRootPart") local wanderRadius = 10 -- Радиус «гуляния» local followDistance = 15 -- Дистанция, на которой змея начинает «преследовать» игрока local attackDistance = 2 -- Дистанция, на которой змея наносит урон local attackDamage = 5 -- Функция поиска ближайшего игрока local function getNearestPlayer() local nearest = nil local nearestDist = math.huge for _, player in pairs(game.Players:GetPlayers()) do local char = player.Character local hrp = char and char:FindFirstChild("HumanoidRootPart") local h = char and char:FindFirstChildOfClass("Humanoid") if hrp and h and h.Health > 0 then local dist = (hrp.Position - rootPart.Position).Magnitude if dist < nearestDist then nearestDist = dist nearest = char end end end return nearest, nearestDist end while true do if humanoid and humanoid.Health > 0 then local target, distance = getNearestPlayer() if target and distance <= followDistance then -- Идём к игроку humanoid:MoveTo(target.HumanoidRootPart.Position) -- Если подошли близко, «кусаем» if distance <= attackDistance then local targetHumanoid = target:FindFirstChildOfClass("Humanoid") if targetHumanoid then targetHumanoid:TakeDamage(attackDamage) end end else -- Если игроков рядом нет, змея «ползает» в пределах wanderRadius local randomPos = rootPart.Position + Vector3.new( math.random(-wanderRadius, wanderRadius), 0, math.random(-wanderRadius, wanderRadius) ) humanoid:MoveTo(randomPos) end end wait(2) -- Интервал между «решениями» змеи end

Это очень упрощённый пример ИИ. В реальном проекте обычно используют PathfindingService, анимации, разные состояния (Idle, Wander, Chase, Attack) и т.д. Но для старта такой скрипт уже позволит змее «искать» игрока, приближаться и наносить урон.


Резюме

  1. Подготовьте модель Snake в ServerStorage, убедитесь, что у неё есть PrimaryPart.
  2. Добавьте скрипт спауна (см. выше) в ServerScriptService, чтобы автоматически создавать нужное количество змей.
  3. (Необязательно) Поместите в саму модель змеи скрипт (пример ИИ), чтобы она двигалась и атаковала.

Таким образом вы получите базовую систему «генерации мобов» (змей) в Roblox Studio. Дальше её можно развивать: добавлять анимации, более умный путь (Pathfinding) и т.п. Удачи в разработке!

Compartilhar esta Q&A