Barrage система в Roblox

Criado em: 9 de janeiro de 2025

Respondido usando OpenAI 01 por OpenAI01

Pergunta

Сделай систему Barrage как в джо джо в роблокс студио указывая что куда кидать

Pensamento

Constructing the barrage system

I'm working on integrating a 'Barrage' system in Roblox Studio, akin to 'JoJo's' consecutive punches. This involves coding instructions for creating a barrage system in Roblox, mindful of avoiding copyrighted material.

Constructing the barrage

I’m outlining steps for setting up a barrage system in Roblox Studio: adding RemoteEvent, scripting server-side events, triggering with local script, integrating animations, detecting collisions, applying frequent damage, and managing interval timing.

Thought about система Barrage в Роблокс für 5 Sekunden

Resposta

Ниже приведён пример того, как можно реализовать упрощённую систему «Barrage» (серия быстрых ударов, как в стиле «ORA-ORA» или «MUDA-MUDA») в Roblox Studio, вдохновлённую «JoJo»-играми.

Общая идея

  1. Анимация. Создаём или загружаем анимацию (или несколько анимаций) для серии быстрых ударов.
  2. Скрипт управления на клиенте (LocalScript). При нажатии на определённую клавишу (или кнопку на геймпаде), запускаем анимацию и отправляем на сервер запрос о выполнении урона («BarrageEvent»).
  3. Скрипт на сервере (Script). При получении запроса от клиента, сервер запускает цикл, который многократно наносит урон целям, находящимся в радиусе ударов.
  4. Система урона. Можно делать проверку через Hitbox или Raycast, чтобы определять, кто получает урон.

Ниже пример структуры и пошаговое описание.


Шаг 1. Подготовка анимации

  1. Создайте анимацию с серией быстрых ударов. Для этого:

    • Откройте вкладку Plugins в Roblox Studio.
    • Выберите Animation Editor.
    • Запишите анимацию серии ударов (короткие удары по очереди).
    • Загрузите анимацию в Roblox (через кнопку Publish to Roblox или Export).
    • Скопируйте Animation ID.
  2. Добавьте Animation в персонажа (обычно через Animator внутри Humanoid, либо через отдельный объект AnimationTrack, но удобнее работать через стандартный Animator).


Шаг 2. Создаём RemoteEvent

  1. В Explorer зайдите в ReplicatedStorage.
  2. Нажмите правой кнопкой -> Insert Object -> RemoteEvent и назовите его, например, BarrageEvent.

Это событие будет использоваться для передачи сигнала от клиента на сервер, что надо запустить серию ударов.


Шаг 3. Скрипт на клиенте (LocalScript)

Допустим, вы хотите, чтобы при нажатии на клавишу «F» запускался Barrage. Ниже пример LocalScript, который можно положить в StarterPlayer -> StarterCharacterScripts (или StarterPlayerScripts, если удобнее).

-- StarterCharacterScripts -> BarrageClient.lua (LocalScript) local UserInputService = game:GetService("UserInputService") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local player = game.Players.LocalPlayer local char = player.Character or player.CharacterAdded:Wait() local humanoid = char:WaitForChild("Humanoid") -- RemoteEvent local barrageEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("BarrageEvent") -- Анимация local barrageAnimation = Instance.new("Animation") barrageAnimation.AnimationId = "rbxassetid://ВАШ_ANIMATION_ID" -- Вставьте ID local barrageTrack = humanoid:LoadAnimation(barrageAnimation) local isAttacking = false -- Функция для запуска Barrage local function startBarrage() if isAttacking then return end isAttacking = true -- Запускаем анимацию barrageTrack:Play() -- Отправляем на сервер запрос: начали серию ударов barrageEvent:FireServer() -- Можно добавить задержку (например, 1.5-2 секунды) до завершения серии ударов wait(2) barrageTrack:Stop() isAttacking = false end -- Слушаем нажатие клавиш UserInputService.InputBegan:Connect(function(input, gameProcessed) if gameProcessed then return end if input.KeyCode == Enum.KeyCode.F then startBarrage() end end)

Объяснение:

  • Когда игрок нажимает F, проверяем, не атакуем ли мы уже (чтобы не накладывалось несколько анимаций).
  • Проигрываем анимацию и посылаем на сервер событие о том, что нужно нанести урон.

Шаг 4. Скрипт на сервере (Script)

Теперь создадим скрипт на сервере, который будет обрабатывать приходящие сигналы от клиента и наносить урон целям вокруг. Поместим этот скрипт, например, в ServerScriptService.

-- ServerScriptService -> BarrageServer.lua (Script) local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") local barrageEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("BarrageEvent") -- Настройки урона local DAMAGE_PER_HIT = 5 -- Урон за один удар local HITS_COUNT = 6 -- Кол-во ударов за один Barrage local TIME_BETWEEN_HITS = 0.2 -- Интервал между ударами local HIT_RADIUS = 5 -- Радиус вокруг персонажа, где будет регистрироваться урон -- Обработчик события с клиента barrageEvent.OnServerEvent:Connect(function(player) local char = player.Character if not char or not char:FindFirstChild("HumanoidRootPart") then return end -- Местоположение центра ударов local rootPart = char.HumanoidRootPart -- Делаем серию ударов for i = 1, HITS_COUNT do -- Находим всех, кто попал в зону удара for _, otherPlayer in ipairs(Players:GetPlayers()) do if otherPlayer ~= player and otherPlayer.Character then local otherChar = otherPlayer.Character local otherHumanoid = otherChar:FindFirstChild("Humanoid") local otherRootPart = otherChar:FindFirstChild("HumanoidRootPart") if otherHumanoid and otherRootPart then -- Проверяем дистанцию local dist = (rootPart.Position - otherRootPart.Position).Magnitude if dist <= HIT_RADIUS then -- Наносим урон otherHumanoid:TakeDamage(DAMAGE_PER_HIT) end end end end -- Небольшая задержка между ударами wait(TIME_BETWEEN_HITS) end end)

Объяснение:

  1. При получении сигнала barrageEvent.OnServerEvent, получаем игрока, который его отправил.
  2. Проверяем, что у игрока есть Character и HumanoidRootPart.
  3. В цикле от 1 до HITS_COUNT последовательно делаем «удары».
  4. Для каждого удара проверяем всех других игроков (можно оптимизировать, используя Raycast или специальные хитбоксы, но здесь простой пример).
  5. Считаем расстояние между атакующим и целью, и если цель в радиусе, наносим урон.
  6. Делаем wait(TIME_BETWEEN_HITS) между ударами.

Дополнительные советы

  1. Анимация и тайминг

    • Важно, чтобы длина анимации примерно совпадала с количеством ударов и временем между ними. Например, если Barrage длится 2 секунды, а у вас 6 ударов, то интервал в среднем должен быть ~0.33 секунды.
    • Можно разбить анимацию на несколько частей или синхронизировать удары с таймметками внутри анимации, используя события анимации (Animation Events).
  2. Оптимизация и хитбоксы

    • Если много игроков, цикл по всем игрокам для каждой итерации может быть затратным. Можно заранее находить список ближайших врагов или использовать Region3, Zone+, raycast-хитбоксы и т.п.
    • Хитбоксы нередко делают в виде отдельных «частиц» (частей) вокруг руки персонажа, чтобы точно определять, куда прилетает удар.
  3. Безопасность

    • Если кто-то начнёт спамить событие barrageEvent, могут быть ненужные нагрузки. Хорошо бы на сервере проверять, не запустил ли игрок Barrage недавно и не находится ли он в анимации перезарядки.
  4. Прочие эффекты

    • Добавьте звуки ударов, визуальные эффекты (sparkles, вспышки, эффекты частиц) при каждом попадании.
    • Можно добавить «кампбэк» (отталкивание), замедление, дополнительные станы и т. д.

Итог

Данный пример показывает базовую механику «Barrage»:

  • Клиент по нажатию на клавишу запускает анимацию и сигнализирует серверу,
  • Сервер проверяет радиус вокруг атакующего и наносит урон многократно,
  • В конце Barrage завершается анимация на клиенте.

После этого можно дорабатывать механику (перезарядка, хитбоксы, визуальные эффекты, баланс урона и т.д.) под нужды вашей JoJo-подобной игры в Roblox.

Надеюсь, этот пример поможет вам стартовать и модифицировать «Barrage»-систему под свои требования!

Compartilhar esta Q&A