Создание способностей в Roblox
Created on: January 12, 2025
Created on: January 12, 2025
Как сделать способности jun в roblox studio
Ниже приведён общий план, как можно подойти к созданию способностей (abilities) для персонажа или инструмента (например, «jun») в Roblox Studio. Поскольку Roblox Studio использует язык Lua, большинство способностей пишутся при помощи скриптов (Script или LocalScript).
В Roblox обычно используют один из двух подходов:
StarterPack
, чтобы игрок автоматически получал этот инструмент.+
рядом с StarterPack
и выберите Tool.Структура может быть такой:
textStarterPack └─ JunAbilityTool (Tool) ├─ Handle (Part) — не всегда обязателен, но если нужен визуальный «хендл» ├─ LocalScript └─ Script
В LocalScript
можно отлавливать нажатия клавиш или клик по инструменту. Простейший вариант — использовать событие Activated
у инструмента (при нажатии левой кнопки мыши):
lua-- Пример LocalScript внутри JunAbilityTool local tool = script.Parent -- Срабатывает, когда игрок «активирует» инструмент (клик мышью) tool.Activated:Connect(function() -- Вызываем удалённое событие, чтобы сервер знал, что надо запустить способность game.ReplicatedStorage.JunAbilityEvent:FireServer() end)
Примечание: Для такого кода нужно заранее создать
RemoteEvent
вReplicatedStorage
. Допустим, это будетJunAbilityEvent
.
В Script
(не LocalScript), который тоже лежит внутри инструмента или в ServerScriptService
, можно подключиться к RemoteEvent
и выполнить способность от лица сервера:
lua-- Пример ServerScript, который может лежать, например, в ServerScriptService -- или в самом инструменте (но часто выносят в ServerScriptService) local replicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local junAbilityEvent = replicatedStorage:WaitForChild("JunAbilityEvent") -- Функция, которая будет вызываться, когда игрок активирует способность local function onJunAbilityFired(player) -- player — это объект Player, который вызвал событие -- Далее можно получить персонажа и запустить анимацию, нанести урон и т.д. local character = player.Character or player.CharacterAdded:Wait() local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid") if humanoid then -- К примеру, запустим простую анимацию или эффект -- Можно создать эффект удара по области или что-то еще -- Пример: выводим сообщение в Output print(player.Name .. " активировал способность Jun!") -- Здесь можно: -- 1) Выпустить снаряд (Projectile), -- 2) Добавить визуальные эффекты (ParticleEmitter), -- 3) Играть анимацию (AnimationTrack), -- 4) Наносить урон врагам и т.д. end end junAbilityEvent.OnServerEvent:Connect(onJunAbilityFired)
Чтобы сделать способность более зрелищной, можно добавить анимации и эффекты:
Анимации:
Animations
→ Animation Editor
).AnimationId
.Script
или LocalScript
создайте Animation
-объект, назначьте ему AnimationId
, а затем примените к Humanoid:LoadAnimation()
.Частицы (ParticleEmitter) или Beam:
ParticleEmitter
к определённой детали, чтобы создать эффект вспышки, огня и т. п.Beam
между двумя точками (Attachment) для эффекта молнии.Звуки (Sound):
Sound
в рабочую область (Workspace) или прямо в персонажа.SoundId
.sound:Play()
.lualocal animation = Instance.new("Animation") animation.AnimationId = "rbxassetid://ВАШ_АНИМЕЙШЕН_ID" local animTrack = humanoid:LoadAnimation(animation) animTrack:Play()
Чтобы способность не использовалась бесконечно быстро:
Пример:
lualocal cooldown = 5 -- секунды local lastUse = 0 local function onJunAbilityFired(player) local currentTime = os.time() if currentTime - lastUse < cooldown then -- Кулдаун не истёк return end lastUse = currentTime -- Запуск способности print(player.Name .. " активировал способность Jun!") end
print(...)
).Чтобы сделать способность для персонажа «jun» (или любого другого), вам нужно:
Надеюсь, это поможет вам разобраться, как реализовать простые способности в Roblox Studio. Удачи в разработке!
Как сделать способности как в battlegrounds
Ниже приведён обобщённый план, как можно создать систему способностей в стиле «Battlegrounds» (к примеру, Anime Battle Arena или подобные файтинги) в Roblox. Такие игры обычно включают в себя несколько приёмов (abilities), привязанных к разным клавишам, красивую боевую анимацию, визуальные эффекты и систему урона.
Модульные скрипты (ModuleScript)
AbilityManager
или CombatManager
, в котором будут функции вроде DealDamage
, CheckHitbox
, PlayAnimation
и т. п.RemoteEvent / RemoteFunction
ReplicatedStorage
можно создать папку Events
, где будут RemoteEvent
для каждой способности или универсальное событие, которое принимает информацию о способности.Рекомендуемая структура в Roblox Studio может выглядеть так:
textReplicatedStorage └─ Events ├─ AbilityEvent (RemoteEvent) └─ ... └─ Modules ├─ AbilityManager (ModuleScript) └─ ... ServerScriptService └─ ServerMain (Script) – основная логика на сервере StarterPlayer └─ StarterCharacterScripts ├─ ClientMain (LocalScript) – скрипты ввода и UI └─ ...
В играх-«бэттлграундах» обычно каждая способность привязана к определённой кнопке (Q, E, R, F, 1,2,3,4 или что-то подобное).
lua-- StarterPlayer -> StarterCharacterScripts -> ClientMain (LocalScript) local UserInputService = game:GetService("UserInputService") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local AbilityEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("Events"):WaitForChild("AbilityEvent") -- Сопоставим клавиши способностям local KeyBindings = { [Enum.KeyCode.One] = "Ability1", [Enum.KeyCode.Two] = "Ability2", [Enum.KeyCode.Three] = "Ability3", -- и т.д. } -- Отслеживаем нажатия клавиш UserInputService.InputBegan:Connect(function(input, gameProcessed) if gameProcessed then return end if KeyBindings[input.KeyCode] then local abilityName = KeyBindings[input.KeyCode] -- Сообщаем серверу, что нажата способность "Ability1", "Ability2" и т.д. AbilityEvent:FireServer(abilityName) end end)
gameProcessed — если
true
, значит, нажатие клавиши перехватывается системой (например, ввод в чат), и мы не обрабатываем его как Ability.
На сервере мы должны обрабатывать событие от клиента, проверять все условия (кулдаун, ману, дистанцию удара и т. д.) и запускать соответствующую логику.
lua-- ServerScriptService -> ServerMain (Script) local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") local Events = ReplicatedStorage:WaitForChild("Events") local AbilityEvent = Events:WaitForChild("AbilityEvent") local AbilityManager = require(ReplicatedStorage.Modules.AbilityManager) -- в AbilityManager можно вынести логику конкретных способностей local function onAbilityFired(player, abilityName) -- player: Player, который вызвал событие -- abilityName: строка, например, "Ability1" или "Ability2" local character = player.Character if not character then return end local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid") if not humanoid or humanoid.Health <= 0 then return end -- Можно проверить кулдаун, ману, стамину и т. д. local canUse = AbilityManager.CanUseAbility(player, abilityName) if not canUse then return end -- Если всё окей, запускаем реализацию способности AbilityManager.ExecuteAbility(player, abilityName) end AbilityEvent.OnServerEvent:Connect(onAbilityFired)
В «Battlegrounds»-играх часто у разных персонажей (или стилей боя) есть уникальные наборы способностей. Удобно выносить описание каждой способности в таблицу или в отдельные модули.
lua-- ReplicatedStorage -> Modules -> AbilityManager (ModuleScript) local AbilityManager = {} -- Пример таблицы способностей local Abilities = { Ability1 = { Cooldown = 5, StaminaCost = 20, Damage = 15, -- ... любые дополнительные параметры OnCast = function(player) -- Локальный код, что делать при использовании этой способности -- например, игра анимации, создание эффекта, нанесение урона end }, Ability2 = { Cooldown = 7, StaminaCost = 30, Damage = 30, OnCast = function(player) -- ... end } } -- Допустим, храним время последнего использования каждой способности в словаре local lastUseTimes = {} -- key: player, value: таблица c датами использования function AbilityManager.CanUseAbility(player, abilityName) local abilityData = Abilities[abilityName] if not abilityData then return false end -- Проверяем, не на кулдауне ли мы local now = os.clock() lastUseTimes[player] = lastUseTimes[player] or {} local lastUse = lastUseTimes[player][abilityName] or 0 if (now - lastUse) < abilityData.Cooldown then return false end -- При необходимости проверяем стамину или ману -- (можно хранить её в leaderstats или в каком-то PlayerData) -- ... return true end function AbilityManager.ExecuteAbility(player, abilityName) local abilityData = Abilities[abilityName] if not abilityData then return end -- Обновляем время использования для кулдауна lastUseTimes[player] = lastUseTimes[player] or {} lastUseTimes[player][abilityName] = os.clock() -- Выполняем логику OnCast abilityData.OnCast(player) end return AbilityManager
Здесь лишь базовый пример. В реальных играх «Battlegrounds» система способностей намного масштабнее (анимации, хитбоксы, специальные состояния и т. д.).
В играх типа Battlegrounds часто нужно проверять, кто попал в зону атаки (конус удара, окружность, луч и т. п.). Есть несколько подходов:
Raycast
Region3 / OverlapParams (Collision API)
workspace:GetPartBoundsInBox()
) и смотрим, какие модели (игроки/NPC) оказались внутри.Частица (Tornado) или разовая зона
CanCollide = false
, задать ей форму (например, цилиндр), поместить туда TouchInterest
и проверять касания. В современных проектах чаще используют OverlapParams для точного списка объектов.GetPartBoundsInBox
lualocal function getEnemiesInRange(player, center, size) local region = Region3.new(center - size/2, center + size/2) local overlapped = workspace:FindPartsInRegion3WithIgnoreList(region, {player.Character}, 100) local enemies = {} for _, part in ipairs(overlapped) do local enemyChar = part:FindFirstAncestorWhichIsA("Model") local enemyHumanoid = enemyChar and enemyChar:FindFirstChild("Humanoid") if enemyHumanoid and enemyChar ~= player.Character then table.insert(enemies, enemyHumanoid) end end return enemies end
Внутри OnCast
способности можно вызвать что-то вроде:
lualocal enemies = getEnemiesInRange(player, character.HumanoidRootPart.Position, Vector3.new(10,5,10)) for _, enemyHumanoid in ipairs(enemies) do enemyHumanoid:TakeDamage(abilityData.Damage) end
AnimationId
.lualocal anim = Instance.new("Animation") anim.AnimationId = "rbxassetid://123456789" -- ваш ID local track = humanoid:LoadAnimation(anim) track:Play()
ParticleEmitter
в отдельном Part и включайте/выключайте его скриптом при использовании способности.Beam
или Trail
.StarterGui
можете добавить ScreenGui
, нарисовать иконки, а затем при использовании способности менять их визуальное состояние (например, заливать серым пока идёт кулдаун).В «Battlegrounds»-играх часто есть комбо (быстрые удары подряд). Для этого можно:
Это более сложная логика, но часто используется в файтингах (например, 3-4 быстрых удара подряд), каждый из которых имеет собственный хитбокс и анимацию.
print()
и warn()
для отладки в каждом шаге.Для создания способностей «как в Battlegrounds» в Roblox Studio:
Такой подход позволит гибко наращивать функциональность и легко добавлять новые способности или новых персонажей с уникальными навыками. Удачи в разработке!
Как сделать полноценный battlegrounds
Ниже приведён расширенный план, который поможет вам создать игру в стиле «Battlegrounds» в Roblox (будь то Anime Battlegrounds, ABA, Project XL и т.д.). Такой проект обычно включает:
Всё это — довольно объёмный проект. Рассмотрим основные элементы, которые понадобятся.
Modules
: храните все ModuleScript’ы (CombatManager, AbilityManager, и т.д.).Events
: храните RemoteEvent/RemoteFunction, через которые клиент и сервер общаются (например, AbilityEvent
, CombatEvent
, UIEvent
и т.п.).ServerMain
, DataMain
и т.д.).StarterCharacterScripts
и StarterPlayerScripts
: LocalScript’ы, отвечающие за ввод игрока, отображение UI, локальную анимацию.В «Battlegrounds»-играх часто есть экран выбора персонажа. После выбора:
Обычно это реализуют через GUI:
StarterGui
, где у вас есть кнопки-иконки разных персонажей.CharacterSelectEvent:FireServer(selectedCharacterName)
.Player.Character
либо заменяется на нужную модель (через player:LoadCharacter()
и замену StarterCharacter
), либо просто используете дефолтного персонажа, а в скриптах выдаёте ему способности.Если Battlegrounds подразумевает «матчевые» режимы (например, 1v1, 2v2, FFA):
Round System:
Arena / Map:
RemoteEvent
на сервер, указывая, какая способность или действие (например, «Block», «Dash»).GetPartBoundsInBox
, и т.д.).Humanoid:TakeDamage()
или свою систему урона.Пример псевдокода в CombatManager:
lua-- CombatManager (ModuleScript) function module.BasicAttack(player) -- Найти всех врагов в зоне (допустим, спереди на 5 studs) local enemies = getEnemiesInHitbox(player, range, angle, ...) for _, enemy in ipairs(enemies) do applyDamage(enemy, damage) applyKnockback(enemy, direction, force) end end
luaAbilityEvent:FireServer("FireBall")
ExecuteAbility(player, "FireBall")
.ScreenGui
→ Frame
или ImageLabel
(обновляются по значению Humanoid.Health
и т.д.).Для обновления интерфейса можно использовать RemoteEvent (сервер сообщает клиенту о событиях) или BindableEvent (внутри клиента).
Если хочется, чтобы игроки прокачивались, открывали новых персонажей, покупали скины:
print()
, warn()
в коде, смотрите Output.Чтобы сделать полноценный Battlegrounds-проект, вам нужно:
Это довольно сложный проект, который требует времени и планирования. Но по такому плану вы сможете постепенно собрать собственную Battlegrounds-игру в Roblox. Удачи в разработке!
Можешь помочь сделать анимации способностей гароу?
Конечно! Ниже опишу общий подход к созданию анимаций для способностей «Гароу» (персонажа, вдохновлённого мангой/аниме One Punch Man), а также несколько советов, как их удачно интегрировать в Roblox Studio. Предположим, что вы хотите воссоздать некоторые характерные приёмы Гароу (боевые стойки, комбо-атаки, особые удары).
Модель персонажа
Референсы способностей
Откройте Animation Editor
Создайте новую анимацию
Расставляйте ключи (Keyframes)
Настройка плавности
Экспорт анимации
AnimationId
, который пригодится для проигрывания анимации скриптом.Совет: Делайте каждую способность отдельной анимацией (боевые удары, рывок, особая поза и т.п.).
Боевые стойки (Stance)
Комбо-удары (Basic combo)
Особая техника (Ultimate / Special)
Block / Парирование
Dash / Рывок (если есть)
Предположим, у вас есть система способностей (AbilityManager), в которой есть функция типа:
lua-- Пример: AbilityManager.lua (ModuleScript) local Abilities = { ["Garou_Stance"] = { AnimationId = "rbxassetid://12345678", -- другие параметры }, ["Garou_Combo1"] = { AnimationId = "rbxassetid://12345679", }, -- и т.д. } return Abilities
При активации способности (например, нажатие кнопки) вы вызываете что-то вроде:
lualocal replicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local Players = game:GetService("Players") local AbilityEvent = replicatedStorage.Events.AbilityEvent AbilityEvent.OnServerEvent:Connect(function(player, abilityName) local character = player.Character if not character then return end local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid") if not humanoid then return end -- Предположим, у нас есть AbilityManager: local Abilities = require(replicatedStorage.Modules.AbilityManager) local abilityData = Abilities[abilityName] if not abilityData then return end -- Загружаем анимацию local animation = Instance.new("Animation") animation.AnimationId = abilityData.AnimationId local track = humanoid:LoadAnimation(animation) track:Play() -- Здесь же можно выполнять хитбокс, урон, эффекты и т.д. end)
Обратите внимание: Если нужна мгновенная отзывчивость, анимацию можно вызывать с клиента (LocalScript) и параллельно подтверждать на сервере. Однако для урона, проверок хитбоксов и т. д. обязательно нужен сервер.
Чтобы анимации Гароу выглядели «как в аниме», добавьте:
Частицы (ParticleEmitter)
ParticleEmitter
внутри небольшой детали (Attachment), привязанной к руке персонажа. Когда запускается анимация удара, включайте Enabled = true
.Motion blur / Afterimage
Звуки (Sound)
Тестируйте в режиме «Animation Priority»
Синхронизация с хитбоксом
Переход из одной анимации в другую
track:Play()
установить небольшой delay(0.2, function() ... )
и запустить вторую анимацию.Скорость анимации (AnimationSpeed)
track:AdjustSpeed(2)
или выше.track:AdjustSpeed(0.5)
.lualocal function playAbilityAnimation(player, abilityData) local character = player.Character if not character then return end local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid") if not humanoid then return end local animation = Instance.new("Animation") animation.AnimationId = abilityData.AnimationId local track = humanoid:LoadAnimation(animation) -- Подписываемся на KeyframeReached track.KeyframeReached:Connect(function(keyframeName) if keyframeName == "HitFrame" then -- Здесь делаем хитбокс, урон и т.д. print("Гароу попадает в цель!") end end) track:Play() end
Таким образом можно синхронизировать момент удара с анимацией.
Чтобы сделать «анимации способностей Гароу» в Roblox:
AnimationId
и пропишите логику в скриптах (ServerScript + LocalScript).Так вы получите полноценный набор эффектных боевых движений, соответствующих духу Гароу. Удачи в создании ваших «аниме»-способностей!
Помоги сделать анимации jun
Ниже приведён общий алгоритм, как создать и подключить анимации для вашего персонажа (или NPC) «jun» в Roblox Studio. Порядок действий очень похож на то, что обычно делают для любых кастомных боевых персонажей или героев с уникальными движениями (например, «Jun»).
Если вдруг у вас кастом-риг со своим количеством костей, убедитесь, что он правильно сконфигурирован. Можно проверить через RigEditor-плагины.
Далее вы сможете расставлять позы (Keyframes) по кадрам:
rbxassetid://123456789
. Это и есть ваш AnimationId.Сохраните его где-нибудь (в Notepad, таблице или сразу в скрипте), чтобы потом использовать при воспроизведении.
Для запуска (воспроизведения) анимации на персонаже «jun» вам нужен код — это может быть LocalScript или ServerScript, в зависимости от логики вашей игры.
Обычно для боевых/активных способностей урон, хитбоксы и проверку делают на сервере, а анимацию при этом можно запускать и на клиенте (для отзывчивости).
lualocal animationId = "rbxassetid://ВАШ_ID_АНИМАЦИИ" local player = -- допустим, у вас есть игрок local character = player.Character if not character then return end local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid") if humanoid then local anim = Instance.new("Animation") anim.AnimationId = animationId local track = humanoid:LoadAnimation(anim) track:Play() end
Если хотите, чтобы анимация игралась при нажатии определённой кнопки (например, «Q»):
lua-- LocalScript local UserInputService = game:GetService("UserInputService") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local function onInputBegan(input, gameProcessed) if gameProcessed then return end if input.KeyCode == Enum.KeyCode.Q then -- Делаем вызов на сервер о запуске способности (и анимации) ReplicatedStorage.Remotes.JunAttackEvent:FireServer() end end UserInputService.InputBegan:Connect(onInputBegan)
Далее на сервере:
lua-- ServerScript local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") local JunAttackEvent = ReplicatedStorage.Remotes:WaitForChild("JunAttackEvent") JunAttackEvent.OnServerEvent:Connect(function(player) local character = player.Character if not character then return end local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid") if humanoid then -- подставьте ваш AnimationId local anim = Instance.new("Animation") anim.AnimationId = "rbxassetid://ВАШ_ID" local track = humanoid:LoadAnimation(anim) track:Play() -- Здесь же можно добавить урон, эффекты и т.д. end end)
Если вам нужно нанести урон или создать визуальный эффект ровно в момент «удара» (середина анимации), можете использовать Keyframes:
track.KeyframeReached:Connect(function(keyframeName) ...)
.keyframeName == "HitFrame"
, запускаете урон (через RemoteEvent) или эффект.Пример:
luatrack.KeyframeReached:Connect(function(keyframe) if keyframe == "HitFrame" then print("Здесь запускается урон/эффект") -- Вызываем функцию хитбокса или наносим урон end end)
track:AdjustSpeed(1.5)
(или другой коэффициент).Чтобы создать анимации для персонажа «jun» в Roblox:
AnimationId
.Humanoid:LoadAnimation(...)
.Так вы сможете сделать полноценный набор боевых, Idle или любых других анимаций для вашего персонажа «jun». Удачи в разработке!