https://dlja-devochek-igry.ru/vinks/vinks_ataka.ht...
创建于:2025年7月1日
创建于:2025年7月1日
https://dlja-devochek-igry.ru/vinks/vinks_ataka.html предложи как сделать эту игру на qt
Игру легко пересобрать в Qt — по сути это одноэкранное «пошаговое клик-RPG» без сложной физики. Ниже - «дорожная карта» и минимальный кодовый скелет.
Что | Почему |
---|---|
Qt 6 + Qt Quick (QML) | декларативная верстка, готовые анимации, Touch/Mouse «из коробки», то, что раньше делали во Flash, здесь делается в QML + JavaScript, тяжёлую логику можно вынести в C++ |
QML + C++ backend | QML рендерит спрайты/GUI, C++ держит состояние игры, считает урон, загружает уровни из JSON |
Qt Multimedia | SoundEffect — простое воспроизведение «кликов», выстрелов, фоновой музыки |
Qt StateMachine (необязательно) | чисто описать переходы Menu → Battle → Win/Lose |
text/assets sprites/fairies/*.png sprites/monsters/*.png ui/*.qml audio/click.wav ... /data fairies.json // статы, список заклинаний monsters_l1.json // набор врагов на карте src/ main.cpp gameengine.h/.cpp // логика
cpp#include <QGuiApplication> #include <QQmlApplicationEngine> #include "gameengine.h" int main(int argc, char *argv[]) { QGuiApplication app(argc, argv); qmlRegisterSingletonInstance("Game", 1, 0, "Engine", &GameEngine::instance()); // сигналы/слоты в QML QQmlApplicationEngine engine; engine.loadFromModule("WinxAttack", "Main"); return app.exec(); }
cppclass GameEngine : public QObject { Q_OBJECT Q_PROPERTY(int energy READ energy NOTIFY energyChanged) ... public: Q_INVOKABLE void castSpell(); Q_INVOKABLE void nextLevel(); ... };
qmlimport QtQuick 2.15 import QtMultimedia import Game 1.0 Item { width: 1280; height: 720 property int energy: Engine.energy AnimatedSprite { // спрайт выбранной феи id: fairySprite source: "sprites/fairies/" + Engine.currentFairy + ".png" frameCount: 6; frameDuration: 80 } ProgressBar { id: energyBar anchors.top: parent.top; anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter width: 0.4 * parent.width from: 0; to: 100; value: energy onValueChanged: if (value >= 100) glow.running = true } MouseArea { // «выстрелить» anchors.fill: energyBar onClicked: Engine.castSpell() } Timer { // наполняем индикатор interval: 30; running: true; repeat: true onTriggered: Engine.tickEnergy() } SoundEffect { id: clickSnd; source: "audio/click.wav" } }
В реальной игре понадобятся списки спрайтов, анимации попадания, счётчик здоровья врага, переходы по уровням — но базовая механика уже ясно читается.
cppvoid GameEngine::castSpell() { if (_energy < 90) return; // промах int dmg = qRandomGenerator()->bounded(_spell.base, _spell.base + _spell.bonus); _monster.hp -= dmg; _energy = 0; emit monsterHit(dmg); if (_monster.hp <= 0) nextMonster(); }
Ту же механику можно набросать на чистом QML/JS, но C++ даст стабильный FPS на слабых ПК.
json[ { "id":"bloom", "hp":120, "spells":[ { "name":"DragonBlow", "base":25, "bonus":10, "asset":"dragon.png" } ]}, ... ]
Файлы читаем через QFile & QJsonDocument
, подсовываем C++-объектам.
Используйте Repeater + MouseArea
для иконок локаций. При клике вызывайте Engine.startLevel(idx)
и переходите к BattleScene
.
Элемент | Qt-техника |
---|---|
Мигающий индикатор энергии | Behavior on value + SequentialAnimation |
Вылетающий снаряд | NumberAnimation по координате x |
Вибрация при ударе | Shake = NumberAnimation по x ±few px |
Переходы сцен | StackView или SwipeView с Slide/Scale |
qt.conf
сразу подключите qt6-qtdeclarative, qt6-multimedia и qt6-shadertools (если анимации сложнее).androiddeployqt
и убедитесь, что assets
копируются в qml.qrc
.Qt Quick отлично перекрывает то, что раньше решалось Flash-ом: анимации, клики мыши, низкий порог по ресурсам. Благодаря разделению «визуал (QML) / логика (C++)» вы быстро получите рабочий прототип, а потом сможете:
Если понадобится более серьёзная 2D-физика, можно подключить Qt Gamepad и Box2D (есть QML-порт), но для «Winx Attack» это скорее оверкилл. Удачи с проектом!