Roblox Studio Оптимизация

Tạo vào: 22 tháng 1, 2025

Trả lời bằng O1 bởi Chat01

Câu hỏi

сделай самый мощный и не лагающий код на оптимизацию для lua (luau) в roblox studio, используй все возможности roblox studio и себя, чтобы вообще не лагало!!! и пинг не был высокий!!! создавай сколько угодно скриптов!! (только скажи куда вставлять и какой вид скрипта нужен) можешь использовать не только скрипты, можешь пользоваться интернетом чтобы сделай самый найилучший код чтобы вообще не лагало, у меня большое кол-во объектов качественный и поэтому очень лагает поэтому сделай наилуший вообще код!!!

Suy nghĩ

Understanding Roblox performance

I’m noticing that Roblox performance hinges on rendering, code efficiency, and other factors, making it impossible to pinpoint a single script to eliminate all lag.

Piecing together optimization

I’m outlining strategies like part streaming, chunk-based loading, and caching. Providing code examples for these methods will help streamline Roblox performance.

Crafting a multi-script approach

I’m piecing together server and local scripts to handle Roblox performance tweaks like streaming and chunk loading, while highlighting the need for reduced part count and optimized geometry.

Thought about Lua optimization for Roblox для 15 секунд

Trả lời

Ни один «волшебный» скрипт не способен одним махом устранить все проседания фреймрейта и сетевые лаги, особенно если в проекте очень много объектов (частей, моделей и т. д.). Оптимизация – это совокупность разных приёмов: уменьшение числа рендерящихся объектов, распределённая (ленивая) загрузка контента, грамотное использование серверных и локальных скриптов, а также корректная работа с сетевыми событиями. Ниже приведён комплексный подход из нескольких скриптов и настроек, которые могут сильно помочь снизить лаги.


1. Уменьшаем нагрузку рендеринга (Стриминг окружения)

Включаем StreamingEnabled

Где вставлять:

  1. Cоздайте обычный Script (ServerScript) в ServerScriptService (или используйте уже существующий).
  2. Вставьте в него следующий код:
lua
local RunService = game:GetService("RunService") -- Включаем стриминг workspace.StreamingEnabled = true -- Радиус, в котором будет грузиться мир игроку (в единицах Roblox). -- Слишком маленькое значение может приводить к тому, что игрок не видит важные части карты. -- Слишком большое — снова может быть нагрузка. workspace.StreamingMinRadius = 64 -- Минимальный радиус workspace.StreamingTargetRadius = 256 -- Целевой радиус (подстройте под ваш проект) -- Дополнительно: если у вас много деталей и нет особой нужды в точной физике -- на больших расстояниях, включите StreamingPauseMode, чтобы отдалённые участки -- приостанавливались и не считались физикой. workspace.StreamingPauseMode = Enum.StreamingPauseMode.Default -- Можно поэкспериментировать print("[ServerScript] StreamingEnabled включён. Мир будет частично подгружаться.")

Что даёт:

  • Roblox не будет одновременно грузить на клиенте абсолютно все объекты.
  • Сокращает потребление памяти, снижает нагрузку на графику и физику, если карта огромная.

Оптимизация Terrain (если используете террейн)

Если у вас террейн (земля, горы и т.п.), и он чрезмерно детализирован, можно отключить декорации:

lua
workspace.Terrain.Decorations = false

Это убирает траву/растительность из террейна.


2. Уменьшаем нагрузку на клиента (настройки графики и локальные оптимизации)

Снижаем уровень графики у игрока (локально)

Где вставлять:

  1. Создайте LocalScript в StarterPlayerStarterPlayerScripts.
  2. Вставьте код:
lua
local RunService = game:GetService("RunService") -- Если хотим насильно задать низкий уровень качества рендера для оптимизации (например, Level01) settings().Rendering.QualityLevel = Enum.QualityLevel.Level01 -- Возможные варианты: Level01 (низкое качество), Level10 (высокое качество) и т. д. -- Но обратите внимание, что некоторые игроки могут иметь свои настройки, и переопределять их иногда не рекомендуется. -- Можем также слегка опустить уровень детализации в режиме реального времени: RunService.Stepped:Connect(function() -- (Дополнительный код оптимизаций, если надо) -- Например, динамически отключать/включать части, эффекты и т.д. end)

Что даёт:

  • Клиент рендерит графику на более низком уровне качества, снижая нагрузку на слабых ПК/устройств.
  • Можно делать динамические оптимизации (например, отключать эффекты при просадках FPS).

3. Сокращаем лишние вычисления (правильная организация скриптов)

Ликвидируем бесконечные while true do циклы и wait(0)

  • Если в проекте много скриптов, которые делают что-то каждую миллисекунду, их нужно заменить на сигнальную (событийную) модель. То есть вместо вечного цикла вешать логику на события: Touched, OnServerEvent, .Changed, RunService.Heartbeat (если действительно нужно), и т.д.

Используем CollectionService

  • Если у вас много однотипных объектов, логика для них может быть в одном скрипте, где вы подписываетесь на появление/пропажу объектов определенного тега. Это вместо того, чтобы раскидывать 100+ одинаковых скриптов по всем частям.

Пример (ServerScript, можно тоже в ServerScriptService):

lua
local CollectionService = game:GetService("CollectionService") -- Имя тега для объектов, к которым хотим применить логику local TAG_NAME = "MyOptimizedTag" -- Когда объект с таким тегом появился, делаем что-то CollectionService:GetInstanceAddedSignal(TAG_NAME):Connect(function(part) print("Новый объект с тегом появился:", part.Name) -- Тут можно прописать логику, которая раньше была бы в 100 копиях скрипта end) -- Если объект с тегом пропал/исчез CollectionService:GetInstanceRemovedSignal(TAG_NAME):Connect(function(part) print("Объект с тегом удалён:", part.Name) end)

Что даёт:

  • Вместо 100 однотипных скриптов у вас один централизованный. Меньше нагрузки на движок, меньше Lua-тредов, упрощённая отладка.

4. Уменьшаем сетевые лаги (ping)

Грамотное использование Remote Events/Functions

  • Старайтесь не вызывать RemoteEvent:FireServer() и RemoteFunction:InvokeServer() слишком часто, особенно в циклах.
  • Если надо часто передавать много данных, подумайте об их «пакетировании» (batching) – передавать данные реже, но больше одним пакетом.

Server-Side оптимизации

  • Если на сервере стоит очень дорогая логика (интенсивные вычисления), подумайте, можно ли перенести их часть на клиента (если это не критично с точки зрения защиты от читов).

5. Грубая чистка объектов, которые не нужны

Если у вас «большое количество объектов качественные» – возможно, часть из них игроки вообще не видят или они не нужны постоянно. Стоит подумать о следующих шагах:

  1. Превратите наборы деталей в Mesh:

    • Множество Part’ов можно экспортировать в 3D-редактор, сделать один MeshPart.
    • Так движок будет обрабатывать одну меш-геометрию вместо сотен частей.
  2. Используйте Unions с умом (или, что лучше, готовые MeshPart)

    • Union (объединение нескольких Part) может быть неплохим решением, но MeshPart обычно ещё эффективнее.
  3. Выносите объекты в ReplicatedStorage/ServerStorage и загружайте по мере необходимости

    • Если игрок не находится в удалённой локации, нет смысла держать её объекты в Workspace.
  4. Скриптовая загрузка (chunk-based loading)

    • Разбейте локацию на «чанки» – группы объектов (папки/Model). Когда игрок приближается к зоне, загружайте чанк из ServerStorage или ReplicatedStorage в Workspace. Когда уходит – убирайте обратно.

Пример (ServerScript в ServerScriptService):

lua
local Players = game:GetService("Players") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") -- Папка с "чанками" (Models), лежит в ReplicatedStorage local ChunksFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("Chunks") -- Радиус, при котором загружается чанк local LOAD_RADIUS = 300 local function getDistance(pos1, pos2) return (pos1 - pos2).magnitude end local function checkPlayerChunks(player) local character = player.Character if not character or not character:FindFirstChild("HumanoidRootPart") then return end local playerPos = character.HumanoidRootPart.Position for _, chunkModel in ipairs(ChunksFolder:GetChildren()) do if chunkModel:IsA("Model") or chunkModel:IsA("Folder") then -- Допустим, у каждого чанка есть объект AnchorPart/PrimaryPart для определения места чанка local anchor = chunkModel:FindFirstChild("AnchorPart") or chunkModel.PrimaryPart if anchor then local dist = getDistance(playerPos, anchor.Position) local inWorkspace = chunkModel.Parent == workspace if dist < LOAD_RADIUS and not inWorkspace then -- Подгружаем в мир chunkModel.Parent = workspace elseif dist >= LOAD_RADIUS and inWorkspace then -- Убираем обратно chunkModel.Parent = ChunksFolder end end end end end -- Проверяем чанки, когда игрок двигается game:GetService("RunService").Stepped:Connect(function() for _, player in ipairs(Players:GetPlayers()) do checkPlayerChunks(player) end end) Players.PlayerAdded:Connect(function(player) player.CharacterAdded:Connect(function() -- Небольшая задержка, чтобы персонаж успел появиться wait(1) checkPlayerChunks(player) end) end) print("[ServerScript] Chunk-based loading запущен")

Что даёт:

  • Игроки видят и обрабатывают только ту часть мира, где они находятся.
  • Радикально снижает нагрузку, если карта большая.

6. Дополнительные советы

  • Отключайте «CanCollide» там, где столкновения не нужны. Физический движок тратит ресурсы на обсчёт коллизий.
  • Anchored детали – движок не тратит ресурсы на расчёт физики таких объектов (если CanCollide=false, ещё лучше, но смотрите по геймплею).
  • Не переусердствуйте с эффектами, частицами (ParticleEmitters), светом (PointLight, SpotLight) и т. д.
  • Профилируйте (см. «MicroProfiler», «Script Performance» в Roblox Studio), чтобы понять, где самые большие просадки.

Итог

  1. Включите workspace.StreamingEnabled и настройте радиусы (ServerScript).
  2. Используйте LocalScript для снижения графики и локальных вычислений.
  3. Избавьтесь от «тяжёлых» циклов и распределите код по событиям.
  4. Организуйте части и скрипты: используйте CollectionService, объединяйте детали в MeshPart, chunk-based loading.
  5. Оптимизируйте передачу данных (RemoteEvent/RemoteFunction).

Такой комплексный подход даст максимальную производительность и минимальный пинг. Полностью устранить лаги при «огромном количестве объектов» невозможно одним скриптом – нужна общая грамотная архитектура проекта, уменьшение ненужных деталей и правильная загрузка частей карты. Но перечисленные методы действительно существенно помогут, если внедрить их в целом.

Удачи в оптимизации!

Chia sẻ Q&A này