1. 深度研究日本round 1官网,以及日本round 1年报,请你提供round1提供的30+体...
創建於:2025年9月15日
創建於:2025年9月15日
下面这份速研基于 Round1 日本官网(Spo-cha/スポッチャ)与公司年报/业绩说明资料的公开信息。我先给出他们“官方提供的可玩项目清单(30+)”,再给出一套结构化分类框架,最后从“坪效(单位面积产出)/运营效率”的角度解释他们为什么选择这些项目与组合。
注:各店配置略有差异;以下项目均出自官方“アイテム一覧/Item List”页面(中文/英文站点亦说明“项目 50+,不限时/计时内畅玩”)。(Round1)
官网亦强调“室内、不受天气影响、可容纳大型团体、计时内全项目不限次数畅玩”,这与 Spo-cha 的业态逻辑直接相关。(Round1)
给你一套可落地到门店规划/选址/陈列图上的分类法(兼顾客群、设备形态与坪效):
这套分层一方面对齐“设备形态/占地/检修/风险”,另一方面直接对齐“家庭/学生/团体”三大核心人群动线,方便门店在平面图上做“锚点(E)—高密(D)—延展(B/C/F/G)—补位(H)”的组合。上述分区都可在官网“项目一览”中找到对应项目。(Round1)
把 Spo-cha 看成一个“时间制、全场通玩的室内运动游乐集合体”,它的选品逻辑与坪效提升点主要有:
计时内“全项目不限次数”,最大化单位时间利用率
官网明确:一票畅玩、可在室内全天候游玩、容量大、适合团体/儿童派对。对运营来说,这意味着在同一时间窗内可以把人流导向多项目,减少单设备空置;用预约+排队机制平衡峰谷,从而提升单位面积“人·分钟”利用率。(Round1)
“锚点引流 + 高密度项目吃流”的组合
如轮滑场/卡丁车等“锚点”虽然占地大,但极具“目的性与到此一游”吸引力;其带来的客流,能被飞镖/台球/乒乓/投靶等“小占地、高复玩”项目充分“吃掉”,形成整体坪效的加成。对应的官方清单即可见“赛道/移动设备 vs 桌面轻竞技”的比例配置。(Round1)
灵活可替换、维护成本/风险可控、适配广龄层
大量项目为“中低CAPEX+易维护”的器材类(飞镖、台球、乒乓、投掷靶、迷你保龄等),可根据季节与客群替换陈列;同时穿插少量“高话题度”的大件(轮滑、卡丁),实现“稳态坪效 + 营销流量”。(Round1)
家庭/学生/社团/公司团建的“多人同玩”属性,放大付费时长
Spo-cha 的“团体适配”在官网被反复强调,且公司层面长期做“动漫/艺人/学生”联动,增加来访动机与停留(把娱乐动机叠加到运动动机)。这类联动在业绩资料中亦作为“拉动来店”的举措被列示。(Round1)
业绩结构里,Spo-cha 是日本国内收入的重要一环
在公司披露的分部销售计划与实际中,Spo-cha 与保龄/游乐并列为日本门店四大收入科目之一(并披露同比增速/计划),说明其对整体周转的贡献度与战略地位。(round1-group.co.jp)
室内全天候 + 统一动线带来的“坪效稳定性”
“室内不受天气影响”“容量大”的官方定位,直接减少“雨天波动”,叠加时间制的“可控翻台率”,使单位面积产出更可预测、可通过活动与预约进行“精准拉满”。(Round1)
内容与活动的持续更新,维持复访与单位时间价值
年报/说明资料提到:围绕保龄、卡拉OK、Spo-cha 进行“联动/活动/线上赛事”等营销动作(如与艺人/动漫合作、KIDS 企划等),本质上是提高复访率与峰时利用率的“软件层”手段。(round1-group.co.jp)
小结(坪效视角的选品逻辑)
Round1 选品不是“单项极致”,而是“组合最优”:用少量强吸引的大型项目做“客流锚点”,再铺大量“小占地、高复玩、低维护”的轻竞技/靶练/台面项目把流量吃满;再配合“不限次畅玩+预约/活动+室内全天候”的机制,把单位时间与单位面积的可售“体验分钟”尽量榨满。这套组合与他们披露的 Spo-cha 分类与销售呈现相匹配。(Round1)
如果你要把上面清单直接落到“竞品对比/门店规划表”,我可以按上述 A–H 分区,给你做一份“占地级别×CAPEX 粗级别×人群画像×坪效预估因子”的对照表(含可替换候补项目),方便你评估不同面积/楼层条件下的组合上限与敏感性。
这一套可落地到门店规划/选址/陈列图上的分类法(兼顾客群、设备形态与坪效)很好,请你将round 1 50+类运动项目分成5类,分别列出分类类型、运动项目、目标客群、设备形态、坪效数据
好的,我来把 Round1 Spo-cha 的 50+ 项运动项目做一个 5大类精简分类表,并结合 目标客群、设备形态、坪效特点,方便你落地到门店规划/选址/陈列。
分类类型 | 代表运动项目 | 目标客群 | 设备形态 | 坪效特点 |
---|---|---|---|---|
A. 球场对抗类(团队竞技锚点) | 五人制足球、3on3 篮球、泡泡足球、躲避球、排球 | 学生团体、公司团建、年轻人群 | 中大型室内场地 + 可移动隔网/球门 | 占地大,坪效中等偏低;但作为“客流锚点”,能显著带动复合消费 |
B. 击打/投掷类(靶练+挑战) | 棒球打击笼、投球/真实投球、射箭、投篮框、射门靶 | 男性客群、亲子、体育兴趣者 | 机械笼道/靶区,单人排队制 | 占地中等,翻台快,坪效较高且稳定 |
C. 桌面&轻竞技类(高密度复玩) | 台球、飞镖、乒乓、迷你保龄、匹克球 | 情侣、朋友小团体、轻休闲人群 | 小占地桌面设备,低CAPEX | 占地小、复玩性高,坪效最高(单位面积收益优于球场类) |
D. 轮滑/赛道与体能拓展类(体验差异化) | 轮滑、滑板入门、卡丁车、漂移三轮、平衡车、Segway、Air-Trampoline、Slackline | 家庭亲子、青少年、社交体验群体 | 大面积场地 + 特殊设备/防护 | 占地大,维护成本高,坪效中等或偏低;但具有“目的地/差异化”功能 |
E. 趣味增强&数字互动类(灵活补位) | 超大球类(巨型足球/网球)、Cyber-Boccia、枪射击、魔法投/踢球、水枪区、机械牛 | 全龄段、亲子、初次体验者 | 灵活装置/AR互动/季节布置 | 占地灵活,活动性强,坪效中高,主要靠“高频短时参与+打卡传播” |
要不要我帮你把这 5类做成一份 “门店面积分配建议表(占比+坪效系数+客群匹配)”?这样可以直接落到选址/陈列规划上。
这五大类的占比以及营收分布是怎样的?
"\u8fd9\u4e94\u5927\u7c7b\u7684\u5360\u6bd4\u4ee5\u53ca\u8425\u6536\u5206\u5e03\u662f\u600e\u6837\u7684\uff1f"
我查了一下公开资料,Round1 的日本业务中 “Bowling / Amusement / Karaoke / Spo-cha / Others” 这些业态的营收占比,以及近年趋势。下面是整理+我的分析。
资料来自 Round1 的 Fact Book /决算说明会 /行业报导。(round1-group.co.jp)
以最新财年(FY 2025 年 3 月期,日本业务)为例:
业态 | 营收(日本) | 占比(日本营收总额) |
---|---|---|
Bowling (保龄球) | 大约 ¥66.30 十亿(或约 663 亿日元)(round1-group.co.jp) | ≈ 6-7%(大约 6.5% 左右)(round1-group.co.jp) |
Amusement(游戏厅 / 娱乐 /夹娃娃 /弹珠类等) | 大约 ¥54,457 百万(约 544.57 十亿日元)(round1-group.co.jp) | ≈ 50-75%(FY2025约 74%)(round1-group.co.jp) |
Karaoke / Food & Party 等 | Karaoke + 饮食/派对等大约 ¥10,284 百万(日语报表)(round1-group.co.jp) | ≈ 14%(round1-group.co.jp) |
Spo-cha(运动挑战型区域/体能运动设施等) | 大约 ¥17,303 百万(日语报表)(round1-group.co.jp) | ≈ 2-11%。在 FY 2025 中,Spo-cha 占日本营收约 11.2% 左右。(Kabutan) |
Others(其它/杂项) | “其他”类别大约 ¥3,574 百万日元(round1-group.co.jp) | ≈ 约 3-4%(round1-group.co.jp) |
因为你前面把 Round1 的 50+ 项运动活动分成五类(球场对抗类;击打/投掷类;桌面轻竞技;轮滑/赛道体能拓展;趣味增强/数字互动类)——这些都是 “Spo-cha” 类别内或者紧密相关的子集。因此,“Spo-cha 类”所占的营收(约 11%)代表这些组合在整体营收中的位置。
其余大部分营收来自 “Amusement(游戏机房/娱乐机台/夹娃娃等)”类,占了约 50-75%。保龄球、卡拉 OK / 食饮 /派对等则也有显著份额。
因为五类中 “球场对抗类 / 轮滑/赛道体能拓展 / 趣味增强 / 数字互动 / 桌面轻竞技 /击打/投掷类”大部分归入 Spo-cha 的范畴内(或部分可能归 Amusement 类中,如果是机台类、互动类等)。所以:
如果你愿意,我可以查一下更细分的数据,比如 Spo-cha 内部各子类型(例如球场对抗 vs 桌面 vs 体能拓展)占比估算,这能帮你做组合面积 vs 收益对比。你要我去做这个吗?