能不能详细说明一下POMDP和MDP之间的区别
創建於:2025年3月13日
創建於:2025年3月13日
能不能详细说明一下POMDP和MDP之间的区别
在决策理论与强化学习领域,**马尔可夫决策过程(MDP, Markov Decision Process)和部分可观察马尔可夫决策过程(POMDP, Partially Observable Markov Decision Process)**是两类重要的数学模型。它们都用于描述在有不确定性环境中,智能体如何根据状态和行为策略进行决策,以获得最大回报或效用。以下将从多个角度阐述二者的区别和联系。
马尔可夫决策过程(MDP)
一个关键假设是:在每一个离散时间步,智能体可以观察到环境的真实状态。并且环境满足马尔可夫性,也就是“记忆无后效性”,状态转移只依赖当前状态和动作,与过往历史无关。
部分可观察马尔可夫决策过程(POMDP)
在 POMDP 中,智能体并不知道当前的真实状态 ,只能从过去的历史动作与部分观测中去估计系统状态。为处理这种不确定性,通常会引入**“信念状态(belief state)”**的概念,它是对环境真实状态的一个概率分布估计。每次采取动作并获得新的观测后,更新这个“信念分布”,再基于信念来决策。
MDP:完全可观测
在 MDP 中,智能体每一步都能够看到环境的实际状态。换言之,智能体对环境的状态有完整的信息,不用担心信息缺失。
POMDP:部分可观测
在 POMDP 中,智能体无法直接得知实际状态,只能通过不完备、噪声的感知或观测来“推测”真实状态。必须在不确定性条件下进行决策。
MDP
用单一状态 来表示系统在某个时刻的状态。
POMDP
会引入一个“信念分布” ,它是一种概率分布,反映智能体对真实状态所在位置的主观估计。换句话说,POMDP 的“可观测状态”不是单一的 ,而是一个多维度的概率分布 。
MDP:相对简单
因为完全可观测,所以在任何时刻都可以假设智能体知道当前的状态 ,再结合策略 做出动作选择。例如,通过动态规划或强化学习(如 Q-learning、策略梯度等)来求解最优策略。
POMDP:更复杂
由于需要在不确定条件下处理“信念状态”,对最优策略的求解也更为复杂。常见的方法包括:
MDP 适用场合
POMDP 适用场合
核心区别:
解决方法:
应用场合:
总之,POMDP 可以看作是对 MDP 的一种扩展:引入“部分可观测性”后,模型和决策过程都更加符合很多实际场景中对“不确定环境”的描述,但在解决方法上也变得更复杂。
假设我们讨论的是Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior这篇论文的环境,就是一个2D的像素游戏环境,每个agent可不可以用POMDP来建模?
在理论层面上,是可以用 POMDP 来对其中的每个 Agent 进行建模的。之所以能这样说,主要是因为以下几个方面的考虑:
如果你的建模目标不仅要描述 Agent 对环境表面信息的感知(像素或地图),还要考虑其他 Agent 的未知内部状态、环境的潜在动态或噪声测量等,那么就已经存在部分可观测性了。
在这种情况下,用 POMDP 的思路(对无法直接观测的因素维护某种概率分布 / 信念)来描述智能体的决策过程是合理的。
回顾 POMDP 的 6 个元素:
状态集合
这里的“真实状态”不仅包括可见的地图/像素信息,也可能包含其他 Agent 的内部目标、历史或对环境的隐秘信息(如尚未公开的物品位置等)。
动作集合
在 2D 像素游戏中,每个 Agent 可以执行的一系列动作(移动、对话、拾取物品等)。
转移概率
用于描述在当前状态 下采取动作 后,系统状态转移到下一个状态 的不确定性。
观测集合
表示 Agent 能够从环境中获取到的各种感知(游戏画面中的可视区域,或与其他 Agent 交流时所获得的信息等)。
观测概率
给定系统转移到 后,以及执行过动作 ,Agent 观测到 的概率模型。
比如,你可以用它来描述:当两个 Agent 之间距离过大时,听不到对方对话;或者存在视觉障碍物导致看不到特定区域等。
奖励函数
描述在状态 下执行动作 后,Agent 获得的即时收益或回报(可能还需考虑多 Agent 交互是竞争还是合作的形式)。
部分可观测意味着 Agent 无法直接知道当前的真实状态 ,只能基于历史动作、历史观测去“推测”或“更新”对 的主观估计,即信念状态 。
实现上的复杂度
黑箱或数据驱动的方法
工程实现 vs. 理论建模
在理论上:
任何无法完美观测、且环境具备不确定性的场景,都可以被抽象为 POMDP。2D 像素游戏环境里的 Agent,通常只掌握局部视野或存在噪声,尤其在多 Agent 场景下更无法直接知道其他 Agent 的内部状态,因此完全具备使用 POMDP 建模的合理性。
在实践中:
研究者可能不会显式构建全套 POMDP 求解,而是借助大模型或启发式决策模块进行近似;但这并不妨碍我们在理论层面把它看作一类 POMDP,并且在需要更严谨的场合(如要用强化学习算法,或要做决策可解释性分析时)采用 POMDP 工具来处理。
简单来说,只要存在对环境状态的“不完全知情”或者“噪声观测”,就可以使用 POMDP 框架来进行更精细的理论描述。对于“Generative Agents”这种基于类人认知、记忆和语言交互的复杂场景,更是如此。
转移概率和观测概率的区别是什么
在 POMDP(部分可观察马尔可夫决策过程)或类似的决策模型中,通常会用到两个概率函数:转移概率(Transition Probability)与观测概率(Observation Probability)。它们的作用和含义有所不同,核心区别如下:
定义
转移概率描述的是:在当前状态 下,采取某个动作 后,系统会以多大概率转移到新的状态 。常写作
即:给定当前状态 和动作 ,下一时刻状态是 的概率。
反映的过程
这是环境的动态变化过程,也可以理解为“从旧状态到新状态的演变”所带来的不确定性。
例如,在游戏环境或机器人环境中,当智能体在位置 进行移动动作 ,可能由于一些随机因素或噪声,下一步并不总是到达某个确定的位置,而是分散到若干可能的位置 ,转移概率描述了这类随机性。
应用场合
定义
观测概率描述的是:系统在新状态 下(并且考虑刚才执行过动作 后),智能体将会收到某个观测 的概率。常写作
或者有时写作 等形式,取决于模型具体设定。
反映的过程
这是感知过程中的不确定性。因为在 POMDP 中,智能体不能直接“看到”真实状态 ,只能通过某种观测或测量信号来“推断”真实状态。而由于传感器噪声、视野受限、干扰等原因,明明系统处于状态 ,可智能体接收到的观测 却会有不同的概率分布。
应用场合
不同的侧重点
先后顺序
是否可在同一模型中共存?
二者合在一起,才能完整描述一个“部分可观测”决策过程中的环境演化与信息获取。
请基于上面的设计,写一份基于POMDP框架的游戏agent操作和游戏状态推进的技术文档,要写的有条理
以下是一份示例性、基于POMDP框架来描述多智能体(AI Agents)在游戏环境中进行交互的技术文档。文档内容从系统结构、核心要素、到运行流程逐步展开,便于在工程实现时进行参照和扩展。
在本游戏中,我们有一个多人交互式模拟环境,类似“斯坦福小镇”或“AI Town”的场景,包含若干 AI Agent。每个 Agent 通过大语言模型(LLM)来做决策与行动描述;游戏引擎根据 Agent 提出的动作尝试执行,结果可能成功也可能失败;每个 Agent 会根据成功/失败信息以及游戏环境变化来更新自身的观测与内部状态。
我们将这一过程抽象到 POMDP(Partially Observable Markov Decision Process) 框架中,便于从理论和工程上进行分层管理和扩展。下面依次介绍 POMDP 的几个关键元素(状态、动作、观测、转移函数、观测函数、奖励函数),以及在本游戏中的对应实现方式。
一个 POMDP 通常由以下六部分组成:
由于这是一个多Agent场景,我们在这里主要从单个 Agent 的视角来描述,其他 Agent 和环境都被纳入“外部环境”的一部分。
定义
在本游戏中,“系统状态”可以抽象为:
对于单个 Agent 而言,整个游戏环境包含:
在实现层面
定义
每个 Agent 在其决策时刻可以提出一个动作 。
在实际实现中,动作由LLM根据 Agent 内部状态(记忆、目标)和当前观测来生成,例如:
在实现层面
定义
转移概率 表示:系统在状态 下执行动作 之后,以多少概率转移到新状态 。
本游戏中的处理方式
计算方式
定义
观测 表示 Agent 在新状态 中能够获取到的信息。
在多 Agent 游戏中,每个 Agent 的观测通常是:
在实现层面
定义
观测概率 表明:在状态 (执行完动作 后),Agent 将观测到 的可能性。
本游戏中的处理方式
定义
奖励函数 (或更细致的 )表示:Agent 在状态 下执行动作 ,并转移到 后,得到的即时回报。
本游戏中的处理方式
因为是多 Agent 场景,游戏世界在一个统一的时间步(或异步事件驱动)下多次进行“状态转移+观测+决策”循环。下图是一个简化的单 Agent 回合,多 Agent 时按一定次序或并行进行。
text┌─────────────┐ │ 上一时刻 │ │ 状态 s │ └─────────────┘ | v ┌────────────────────┐ │ 1. Agent 用 LLM决策 │ │ 产生动作 a │ └────────────────────┘ | v ┌────────────────────┐ │ 2. Game Engine │ │ 执行并更新到 s' │ └────────────────────┘ | v ┌────────────────────┐ │3. Agent接收观测 o │ │ (Game Engine决定) │ └────────────────────┘ | v ┌──────────────────────────────────┐ │4. 计算奖励 r,并Agent更新信念 │ │ (Game Engine + LLM共同判定) │ └──────────────────────────────────┘ | v ┌─────────────┐ │ 新时刻状态 │ │ s' │ └─────────────┘
以下从系统架构角度,说明在实际工程中如何落地每个部分。
全局状态存储
动作执行器
观测生成器
奖励计算
动作决策
结果解释/自评
对话 / 协作
同步/异步方式
数据结构
以一个示例回合为例:
"我想跟 B 打个招呼,询问他对咖啡的看法"
。通过以上设计,我们将一个多Agent交互式游戏框架拆解到了 POMDP 层次进行分析:
这种分层思路能够让我们更好地追踪和控制:
在实际开发中,可能不严格维护显式的 与 概率表,而是通过 “LLM + Game Engine” 的混合调度来动态生成下一状态与观测。但只要遵循 POMDP 的概念性框架,也可做进一步研究,例如:
最终,借助 POMDP 框架的思考方式,我们能更系统、可控地设计出一个灵活且可扩展的 AI 游戏世界。
写到第二大点就可以了,然后LLM生成行为,到游戏客户端里有表现,这里是拆的很细的
LLM生成一个agent行为,可能是一段文字描述或结构化的json,或有另外一个模块,可以理解为code translator,把agent的行为翻译成游戏引擎可执行的代码,这个代码有两个维度的作用,一个是逻辑层,会推动游戏世界的变化,第二个是表现层,是做美术的渲染,生成objects或者agent的动作或变化。
请基于上面的内容再修改一版
以下是一份简化版本的技术文档示例,只写到第二大点(包含状态与动作的POMDP要素),并对LLM 与游戏客户端的交互流程以及**“代码翻译模块(code translator)”**如何将Agent的行为映射到游戏引擎执行与游戏表现层渲染做了较为细致的说明。
本游戏旨在构建一个多智能体互动的世界:
为了更加系统地描述 Agent 在不确定环境中的决策过程,我们参照 POMDP(部分可观察马尔可夫决策过程) 框架,对游戏系统中的关键要素进行分解。下文将主要介绍:
说明:POMDP 通常还包含转移概率、观测概率、奖励函数等要素,但此处仅聚焦到“状态与动作”及其在实际游戏系统中的落地方式,供后续设计参考或扩展。
在游戏中,“状态”既包含全局环境又包含各Agent的相关信息,通常可以划分为:
环境状态
Agent 状态
游戏引擎
Agent 内部“信念”或“记忆”
这样一来,状态层面就分成了游戏引擎的全局状态(客观真值)与Agent 内部状态(主观或部分可观测)。
在 POMDP 框架下,“动作”指 Agent 选择要执行的行为。由于引入 LLM,在本游戏的实现中,动作有以下特点:
Agent 与 LLM 的对话
输出形式
{"action": "go_to", "target": "cafe"}
)黑箱/近似
LLM 输出的文本或 JSON,需要在游戏系统层面落地到两个层次:
逻辑层执行
move_agent(agent_id=A, destination=(x,y))
talk_to(agent_id=A, target_id=B, content="你好啊")
表现层(渲染/动画/可视化)
注意:这两层可以视作并行或先后:先在逻辑层更新世界,然后再让表现层拉取最新状态渲染。
通过这种分层方法,可以把 POMDP 中的“动作选择”过程清晰地和技术实现区分开:
在完整的 POMDP 框架中,后面通常会涉及:
这些部分可根据项目需求和游戏规模进行更深入的设计与实现。
本节文档聚焦了“状态”与“动作”两个 POMDP 的核心要素,并结合实际游戏系统阐述了LLM 决策到游戏执行的落地方式:
状态 (State)
动作 (Action)
通过这种清晰的分层设计,既保留了 POMDP 模型中对状态与动作的理论抽象,也让**“LLM + 游戏引擎 + 客户端表现”**各司其职、衔接流畅,为后续在观测、奖励或多 Agent 协作部分的扩展打下了良好基础。
你还是要基于传统的POMDP 6要素的框架来写(非常重要),虽然我们的实现是个特例,但是你也要写清楚
以下是一份基于传统 POMDP 六要素的技术文档示例,但只详细展开到第二大点(状态与动作),同时结合了我们在实现中使用 LLM、代码翻译模块和游戏引擎与表现层的流程示意。其余四个要素(转移概率、观测、观测概率、奖励)仅做简要说明,以便整体结构完整。
在本项目中,我们构建了一个多智能体(AI Agents)参与的游戏世界。每个 Agent 通过大语言模型(LLM)来生成下一步行为。游戏引擎维护全局状态并执行行为逻辑;同时,游戏客户端根据引擎的结果在表现层进行渲染与动画展示。
为更好地理解和扩展此系统,我们在设计层面参照了POMDP(Partially Observable Markov Decision Process)的六要素框架:
由于本次文档只写到第二大点,下面会先整体介绍这六要素,然后深入说明前两项:状态与动作。余下四项会在第 2.3 ~ 2.6 做概述,供后续设计或实现参考。
在传统 POMDP 中,“状态”指系统在某个时间点的客观描述。对我们本游戏而言,状态可拆分为:
环境状态
Agent 状态
在 POMDP 中,这些都归结为 。但由于是部分可观测,每个Agent只能拿到其中一部分或带噪声的信息。
游戏引擎
Agent 内部记忆与推理
如此一来,“状态”层面就分为引擎端的全局客观状态与Agent 私有的内部状态。后者正是POMDP“部分可观测”特性的来源之一。
在 POMDP 模型中,动作集合 是智能体可采取的一切行为选择。本游戏将其结合了LLM的生成与**代码翻译(code translator)**的实现细节,分为以下步骤:
输入
输出
{"action_type": "move", "destination": "Cafe", "details": "..."}
。动作空间灵活性
LLM 输出的文本或 JSON,还无法直接在游戏中执行。我们通过一个**代码翻译模块(code translator)**来做两件事情:
逻辑层解析
engine.invoke_dialogue(agent_id=A, npc_id=NPC_X, content="请问你知道任务线索吗?")
表现层映射
在完整的 POMDP 中,转移概率描述系统从 到 的随机性。
(此处仅做概念提示,不展开。)
在 POMDP 中,Agent 只能获得环境的部分信息作为观测 。
(此处仅做概念提示,不展开。)
观测概率描述在新状态 下,Agent 看到某观测 的分布。
(此处仅做概念提示,不展开。)
在 POMDP 中,奖励表示 Agent 执行动作后得到的收益或回报,用于决策或学习。
(此处仅做概念提示,不展开。)
以上即是POMDP 六要素在我们游戏场景下的映射,其中 **2.1“状态”**与 2.2“动作”做了详细阐述,并展现了LLM -> Code Translator -> 游戏引擎/客户端表现这一套行动执行流水线。
这样,我们既遵循了传统POMDP的概念性框架,也保留了实际工程中 LLM 交互的灵活实现,让多智能体游戏世界具备可扩展、可解释的AI决策流程。
text1. **若执行成功**:更新全局状态 (Agent 位置变更、物体被拾取等)。同时客户端刷新画面; 2. **若执行失败**:引擎返回失败信息给 Agent,Agent 更新其内部记忆(“我没能打开这个锁”)并重新决策。 * 成功失败都会去db里更新数据,然后再由server去通知agent的api,是完全异步的
text在本游戏里,该随机过程由游戏引擎的逻辑规则与LLM 生成的不确定性共同决定。 例如:Agent 想“说服NPC加入队伍”,可能有 70% 成功率,30% 失败。这个概率分布可以由游戏规则或LLM 对对话情境的判定来近似实现。 * 这里写错了,游戏引擎决定是游戏世界的基础规则,比如基本物理规则,人走路速度有个上限,冰箱里不能放大象。
text在游戏实现中,由引擎决定给予 Agent 哪些信息(包含噪声、遮挡等因素)。 具体概率设定可以内嵌在引擎逻辑或 LLM 的不确定性中。 * 这里你忘记提LLM了,比如LLM扮演一个瞎子agent,那么视觉信息应该完全删除;如果一个agent最近心情非常不好,那么他可能得观察域就非常小,总之一个agent的observation应该是和这个agent本身有关的
其他:
请基于我的反馈继续修改。
下面是一份基于传统 POMDP 六要素的技术文档示例,并根据您的反馈对成功/失败的异步处理、游戏引擎与 LLM 各自的职责,以及 Agent 的观测如何受自身特性影响等内容进行了修订。此外,文档末尾增加了一个专门章节,说明“LLM 驱动的 POMDP”与传统强化学习中的 POMDP 在实践上有什么区别,供参考。
我们构建了一个多智能体(AI Agents)参与的游戏:
从决策理论角度看,此多智能体系统可用 POMDP(Partially Observable Markov Decision Process) 框架来描述。传统 POMDP 包含六大要素:
以下逐一说明这些要素在本游戏中的对应实现,并在最后新增一节对比“LLM 驱动的 POMDP”与传统的强化学习POMDP。
在我们的游戏中,状态 指整个系统某一时刻的真实状况,包括:
环境状态
Agent 状态
在 POMDP 框架下,每个 Agent 对此状态只能“部分观测”,即无法完全获取其他 Agent 的私密信息或某些隐藏环境要素。
游戏引擎
Agent 内部记忆 / 心理状态
在 POMDP 中,智能体在每个决策时刻选取一个动作 。在本游戏中,这一过程由LLM生成,再通过**代码翻译模块(Code Translator)**执行,细节如下。
输入
输出
{"action":"move_and_talk","target":"npc_101","room":"kitchen"}
LLM 产出的文本/JSON,需要被代码翻译模块拆分为两部分:
逻辑层指令
engine.move_agent(agent_id=A, to="kitchen")
或 engine.dialogue(A, npc_101, "你好")
表现层指令
在传统 POMDP 中,转移概率描述从状态 经过动作 后,到达新状态 的随机分布。本游戏中:
游戏引擎的作用
LLM 或扩展规则的作用
因此,实际的“从 到 的过渡”可能是游戏引擎和Agent/LLM 的交互共同塑造的结果:
在 POMDP 中,Agent 并不能直接看到完整状态 ,而是获得观测 。本游戏中的观测体现为:
场景和对象的局部可见性
其他信息来源
Agent 自身特性
观测概率描述在新状态 下,Agent 获得某观测 的可能性。本游戏中,具体体现在:
引擎层面的确定 / 随机性
Agent / LLM 内部处理
因此,最終“Agent 能看到什么、听到什么”是引擎 + Agent 自身特性共同决定的,且可能具备不确定性。
POMDP 中,奖励 表示 Agent 在状态 下执行动作 后获得的回报,用于驱动决策。
在传统的强化学习或规划场景里,POMDP 往往有:
而在 LLM 驱动的 POMDP 场景中:
动作空间高度灵活
转移与观测的混合决策
奖励更复杂
训练或学习方式不同
总而言之,LLM 驱动的 POMDP继承了 POMDP 面向“部分可观测环境”的优势,同时具备“语言生成”和“自我解释”的灵活性,但也面临动作空间和状态空间极度膨胀的挑战,需要在工程实现或训练范式上采用更多分层、近似或启发式方法。
以上简要介绍了如何将本游戏中的多 Agent 决策过程映射到 POMDP 六要素,并说明了成功/失败的异步处理机制、游戏引擎与 LLM 的职责边界,以及 Agent 观测如何被自身特性(如视力、情绪)所影响。通过在传统 POMDP 基础上融入 LLM 技术,我们能够构建出更具表现力的交互式游戏世界,并有机会进一步探索自然语言驱动的社会行为、剧情生成与复杂策略决策。