# 《电梯大战 2026 / ELEVATOR WAR 2026》— GPT6 生成提示词(完整版)...
Создано: 10 сентября 2026 г.
Создано: 10 сентября 2026 г.
使用说明:本文件是给 GPT6 的完整生成规格。
由于内容量大(约 4000+ 行代码),不要要求一次性输出。
先把「§0 任务说明」+「§1~§9」整份粘贴给 GPT6,然后按「§10 分段输出计划」逐段索要代码。
每段生成后把上一段代码回贴给它作为上下文,保证接口一致。
text你是一名资深独立游戏开发者,精通 HTML5 Canvas 2D 游戏架构与 Roguelike 数值设计。 请为我实现一款完整可玩的俯视角 Roguelike 游戏《电梯大战 2026》。 硬性技术约束: 1. 交付物是【单个 .html 文件】,双击即可在 Chrome/Edge/Safari 运行,零外部依赖、零 CDN、零构建工具。 2. 全部美术用代码绘制(Canvas 图元 / 程序化生成 / Emoji 字形),不引用任何图片或音频文件。 音效用 WebAudio API 程序化合成(方波/噪声包络)。 3. 目标 60 FPS,同屏 80 个实体不掉帧。使用固定时间步长(1/60s)+ 插值渲染。 4. 全部游戏内容【数据驱动】:武器表、敌人表、楼层表、强化表、词缀表必须是文件顶部的 常量 JSON 数组,改数值不用改逻辑。 5. 代码分模块、带中文注释、每个模块之间用 // ==== 模块名 ==== 分隔。 6. 存档用 localStorage(键名 EW2026_SAVE),含版本号字段以便迁移。 7. UI 全中文。支持键鼠 + 手柄(Gamepad API) + 触屏虚拟摇杆三种输入。 我会分段向你索要代码。每一段你只输出该段代码,不要省略、不要写 "// 其余同理"、 不要写占位函数。每段结尾告诉我该段导出了哪些全局符号。
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 名称 | 电梯大战 2026(ELEVATOR WAR 2026) |
| 类型 | 俯视角 · 动作 Roguelike · 清关制 |
| 视角 | 正俯视 45°(Top-down),单屏房间制,无镜头卷动或轻微跟随 |
| 参考手感 | 《元气骑士》的操作 + 《以撒》的房间节奏 + 《武士零》的武器耐久紧张感 |
| 单局时长 | 主线通关 3~5 小时;单层 40~90 秒 |
| 核心循环 | 电梯门开 → 清空本层敌人 → 拾取/替换武器 → 电梯战 → 上一层 |
| 主线长度 | A 栋 100 层(上行)+ B 栋 100 层(下行)+ 1 个最终 BOSS = 201 关 |
| 通关后 | 解锁「无尽挑战 · 深渊塔」 |
2026 年,跨国集团「昇平大厦」双子塔内部的 AI 楼宇管理系统「OTIS-9」失控,
把整栋楼变成了一座垂直绞肉机。你是被困在 B1 停车场的一名普通打工人,
手里只有一把从消防柜里抠出来的砍刀。你要做的事只有一件:** 上去,然后下来,然后把它关掉。**
text初始 HP 100(可通过强化提升到 600+) 移动速度 每秒 180 px 翻滚 Dash 消耗 1 格耐力,位移 140px,无敌帧 0.25s,冷却 0.55s 耐力 Stamina 3 格,每 1.2s 回复 1 格 拾取半径 28 px(按 E / 手柄 X 拾取) 基础暴击率 5%,暴击倍率 2.0x
text槽位 1 ── 【砍刀】固定槽,永远不可丢弃、永远不会损坏(唯一无耐久武器) 槽位 2 ── 自由槽 A 槽位 3 ── 自由槽 B 槽位 4 ── 自由槽 C
| 武器类型 | 消耗资源 | 消耗规则 |
|---|---|---|
| 近战 | 耐久 Durability | 命中普通敌 −1;命中重甲敌 −2;被格挡/命中金属环境 −3 |
| 枪械 | 弹药 Ammo | 每发 −1,弹匣打空需装填(装填时间见武器表) |
| 投掷 | 堆叠数 Stack | 每次投出 −1,部分可回收 |
| 装置 | 充能 Charge | 每次部署 −1 |
耐久损坏三阶段(近战/装置)
text耐久 100%~26% 正常 耐久 25%~ 1% 武器出现裂纹(红色描边闪烁)+ 伤害 −20% + 攻速 −10% 耐久 0 【断裂】:武器碎裂消失,触发一次范围 60px / 伤害 40 的碎片爆炸(补偿性设计)
弹药规则
9mm / .357 / 12G / 5.56 / 7.62 / .50 / 能量电池 / 燃料 / 特种砍刀是唯一贯穿 201 层的武器,必须能成长。在电梯厅可用「刀匠工位」花费**螺丝钉(通用货币)**升级:
| 层级 | 名称 | 需求 | 伤害 | 新增特性 |
|---|---|---|---|---|
| Lv1 | 砍刀 | 初始 | 18 | 挥击 100° 弧 |
| Lv2 | 淬火砍刀 | 40螺丝 | 30 | 攻速 +12% |
| Lv3 | 锯齿砍刀 | 90螺丝 | 48 | 命中附加 3 层流血(每层 4/s,持续 3s) |
| Lv4 | 加长砍刀 | 180螺丝 | 78 | 攻击范围 55→82px,弧 100°→140° |
| Lv5 | 电磁砍刀 | 340螺丝 | 128 | 第三段挥击释放前冲电弧(射程 220px) |
| Lv6 | 断层者 | 600螺丝 | 210 | 处决 25% 以下血量的非 BOSS 敌人;击杀回 1 点耐力 |
| Lv7 | OTIS 骨刀 | 通关最终BOSS后解锁 | 340 | 无视 50% 护甲;击杀积攒「怒气」,满怒后下一击范围 x3 |
设计意图:砍刀伤害曲线略低于同期最强掉落武器(约 75%),但零维护成本。
玩家的策略是"平时用砍刀苟,遇到精英/BOSS 掏出宝贝武器",这正是耐久系统想要的张力。
清空一层后,电梯门开启,进入电梯不是过场动画,而是一段独立小关:
① 电梯战(Elevator Fight)
② 电梯面板(到站前 3 秒可交互)
| 按钮 | 效果 |
|---|---|
▲ +1 | 正常上一层 |
▲ +3 | 跳 3 层:立即获得 +80 螺丝钉,但跳过的层不掉落武器,且下一层敌人 +30% |
⚠ 急停 | 停在层间夹层,进入「维修井道」隐藏小关(高风险高回报,必出 1 件 T4+ 武器) |
♻ 检修 | 消耗 60 螺丝,全武器耐久/弹药回满(每 10 层限用 1 次) |
③ 坠梯事件(随机 6% 概率触发,第 30 层后开放)
以楼层序号 F(1~200,最终 BOSS 视为 F=201)为自变量:
js// 敌人 enemyHP(F) = round(20 * Math.pow(1.028, F) * zoneMul) // F=1→21, F=50→81, F=100→320, F=200→5060 enemyDamage(F) = round(4 * Math.pow(1.0175, F)) // F=1→4, F=100→23, F=200→129 enemyCount(F) = clamp(round(4 + F * 0.09), 4, 26) // F=1→4, F=100→13, F=200→22 enemySpeed(F) = 70 + Math.min(F * 0.55, 90) // px/s,上限 160 // 玩家期望战力(用于校验,不直接写死) expectedDPS(F) = 45 * Math.pow(1.027, F) // 掉落 screwDrop(F) = round(3 * Math.pow(1.021, F)) weaponTierRoll(F): T1..T5 权重随 F 线性迁移(见 §5.3)
TTK 设计不变量(实现后必须实测校验)
| 目标 | 期望击杀时间 |
|---|---|
| 普通杂兵 | 0.4 ~ 0.7 s |
| 精英怪 | 3 ~ 6 s |
| 区域 BOSS | 60 ~ 120 s |
| 最终 BOSS(三阶段合计) | 180 ~ 300 s |
字段说明:
伤害为单次命中基础值(未计暴击/强化);资源为耐久/弹药/堆叠/充能。
稀有度T1白 / T2绿 / T3蓝 / T4紫 / T5橙。
| # | 名称 | 稀有度 | 伤害 | 攻速(s) | 耐久 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 01 | 砍刀 | 初始 | 18 | 0.38 | ∞ | 永不损坏,可升级(见 §2.4) |
| 02 | 办公椅腿 | T1 | 11 | 0.30 | 45 | 遍地都是,掉落率最高;击退低 |
| 03 | 钢管 | T1 | 14 | 0.28 | 90 | 攻速快、击退高、耐久长的万金油 |
| 04 | 碎玻璃片 | T1 | 16 | 0.25 | 12 | 命中附加流血 6/s × 4s;极脆 |
| 05 | 棒球棍 | T1 | 22 | 0.42 | 70 | 完美时机可击回敌方投射物 |
| 06 | 拖把(湿) | T1 | 8 | 0.34 | 60 | 在地面留下水渍,配合电系武器可导电 |
| 07 | 消防斧 | T2 | 34 | 0.55 | 60 | 对门/箱体/护盾破坏 ×3 |
| 08 | 灭火器 | T2 | 26 | 0.60 | 35 | 右键喷雾(减速 50%,2.5s);耐久归零时原地爆炸 200 伤害 |
| 09 | 电动螺丝刀 | T2 | 9×3连击 | 0.45 | 120 | 穿甲:无视 60% 护甲 |
| 10 | 裁纸铡刀 | T2 | 40 | 0.50 | 25 | 暴击率 +30%,暴击倍率 2.5x |
| 11 | 高尔夫球杆 | T2 | 28 | 0.46 | 50 | 挥击弧 180°,扫群 |
| 12 | 消防水带 | T2 | 12 | 0.20 | 水压 100 | 持续冲击,强力击退,可把敌人推下楼梯井秒杀 |
| 13 | 链锯 | T3 | 15 / 0.1s | 持续 | 燃料 80 | 持续伤害;噪音吸引全层敌人仇恨(双刃剑) |
| 14 | 武士刀 | T3 | 55 | 0.40 | 40 | 对 30% 以下血量非 BOSS 敌人处决 |
| 15 | 电击警棍 | T3 | 20 | 0.35 | 电池 30 | 麻痹 2s;对水渍中的敌人伤害 ×2.5 并连锁 |
| 16 | 大锤 | T3 | 80 | 0.85 | 30 | 慢;蓄力 1.2s 可砸穿地板直接掉到下一层(跳关) |
| 17 | 液压破拆钳 | T3 | 65 | 0.62 | 28 | 完全无视护甲;对机械敌 ×1.8 |
| 18 | 电磁斩刀 | T4 | 95 | 0.44 | 能量 45 | 挥击轨迹残留 1.5s 电弧地带 |
| 19 | 钨合金长刀 | T4 | 110 | 0.48 | 55 | 范围 95px / 弧 150°;重量使移速 −8% |
| 20 | 单分子刃 | T5 | 250 | 0.30 | 15 | 无视一切护甲与格挡;耐久极低,是"一次性斩杀 BOSS 阶段"的道具 |
| 21 | 电梯钢缆鞭 | T5 | 70 | 0.55 | 需充能 | 射程 200px 鞭击,可拉拽敌人到身前;击杀充能,充能满可再挥 |
注:上表 21 行含初始砍刀,实际"可捡武器"= 20 种近战(#02~#21)。
| # | 名称 | 稀有度 | 伤害 | 口径 | 弹匣/备弹 | 射速 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 22 | 钉枪 | T1 | 10 | 特种·钉 | 20 / 80 | 0.15s | 把轻型敌钉在原地 1.5s |
| 23 | 手枪 9mm | T1 | 20 | 9mm | 12 / 96 | 0.22s | 全能入门枪 |
| 24 | 微冲 | T2 | 14 | 9mm | 30 / 150 | 0.07s | 高散布,近距压制 |
| 25 | 左轮 .357 | T2 | 48 | .357 | 6 / 42 | 0.45s | 穿透 2 个敌人 |
| 26 | 双管霰弹 | T2 | 14×10 | 12G | 2 / 24 | 0.9s | 极近距离爆发,装填 2.2s |
| 27 | 气钉炮 | T2 | 25 | 特种·钉 | 40 / 80 | 0.25s | 击杀时把尸体钉在墙上(挡住后方射线) |
| 28 | 信号枪 | T2 | 30 + 燃烧 | 特种·照明 | 1 / 6 | 1.2s | 点燃目标 5s(12/s) |
| 29 | 泰瑟枪 | T2 | 5 | 特种·电极 | 1 / 4 | 1.5s | 麻痹 5s,对 BOSS 无效 |
| 30 | 泵动霰弹枪 | T3 | 12×8 | 12G | 6 / 48 | 0.75s | 标准散弹 |
| 31 | 突击步枪 | T3 | 26 | 5.56 | 30 / 180 | 0.11s | 中距离万金油 |
| 32 | 射手步枪 DMR | T3 | 70 | 7.62 | 10 / 60 | 0.35s | 可穿透 1 层薄墙 |
| 33 | 喷火器 | T3 | 18 / 0.1s | 燃料 | 200 | 持续 | 点燃地面 6s;密闭空间(电梯)内自伤 |
| 34 | 低温枪 | T3 | 10 | 液氮 | 150 | 持续 | 叠满冻结 → 敌人变冰雕,近战一击必碎 |
| 35 | 狙击步枪 | T4 | 180 | .50 | 5 / 25 | 1.1s | 爆头 ×3;开镜时移速 −60% |
| 36 | 轻机枪 | T4 | 22 | 7.62 | 100 / 200 | 0.06s | 移速 −25%,需 1.5s 架设进入高精度 |
| 37 | 榴弹发射器 | T4 | 220(范围 90px) | 特种·榴弹 | 6 / 18 | 1.0s | 有自伤;可打断 BOSS 蓄力 |
| 38 | 特斯拉线圈枪 | T4 | 60 | 能量电池 | 60 | 0.3s | 连锁 5 个目标,每跳衰减 15% |
| 39 | 轨道炮 | T5 | 600 | 特种·弹芯 | 4 | 蓄力 1.8s | 贯穿整层直线上所有敌人与薄墙 |
| # | 名称 | 稀有度 | 伤害 | 堆叠 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|
| 40 | 砖头 | T1 | 35 | 10 | 眩晕 1s;可从地面无限补充(部分楼层) |
| 41 | 飞刀 | T2 | 45 | 12 | 落地后可回收 |
| 42 | 燃烧瓶 | T2 | 60 + 火池 | 6 | 地面燃烧 8s(20/s) |
| 43 | 闪光弹 | T2 | 0 | 5 | 全屏敌人致盲 4s,期间背击伤害 ×2 |
| 44 | 破片手雷 | T3 | 180(范围 110px) | 4 | 经典 |
| 45 | EMP 弹 | T4 | 0 | 3 | 所有机械敌/炮台/摄像头瘫痪 10s;对 OTIS 系 BOSS 强制打断 |
| 46 | 微型奇点 | T5 | 吸入 + 400 | 1 | 半径 180px 吸附 2s 后内爆;全游戏最强清场道具 |
| # | 名称 | 稀有度 | 效果 | 充能 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|
| 47 | 诱饵机器人 | T2 | 吸引仇恨 | 40s×3 | 会跳广场舞,敌人全冲它 |
| 48 | 战斗无人机 | T3 | 25 / 发自动攻击 | 电池 120s | 跟随玩家,自动索敌 |
| 49 | 遥控地雷包 | T3 | 250(范围 100px) | 5 | 手动引爆;可用于 BOSS 陷阱连招 |
| 50 | 自动哨戒炮 | T4 | 30 / 发 | 弹药 200 / 存续 60s | 部署后 360° 自动射击 |
| 51 | 纳米修复力场 | T4 | 半径 150px 内每秒回 HP 3% + 每 2s 回全武器耐久 1 点 | 3 次 × 12s | 唯一能修耐久的战场道具,极其珍贵 |
合计可拾取武器 = 20 近战 + 18 枪械 + 7 投掷 + 5 装置 = 50 种。 加初始砍刀共 51 个条目。
text锋利的 伤害 +15% 耐磨的 耐久上限 +40% 轻巧的 攻速 +18% 嗜血的 击杀回复 3% 最大HP 淬毒的 附加中毒 8/s×5s 带电的 15% 概率麻痹 1s 沉重的 击退 +80%,攻速 −10% 残缺的 伤害 −20%,但耐久 ×2.5(负面词缀,用于制造取舍) 签名款 该武器专属特效强化(每把武器一条独有效果)
| 名称 | 区域 | 行为 | 特点 |
|---|---|---|---|
| 加班白领 | 全程 | 直线冲撞 | 最基础单位,数量多 |
| 保安 | 1-20 | 近战挥棍 | 有 15% 格挡(会消耗你的近战耐久 −3) |
| 外卖骑手 | 1-20 | 高速冲刺 | 移速 ×1.8,冲刺后 1s 硬直 |
| 清洁机器人 | 21-40 | 绕圈喷水 | 地面留水渍(可被你的电系利用) |
| 打印机械臂 | 21-40 | 远程射纸 | 射出穿透纸片,伤害低但频率高 |
| 自助收银台 | 41-60 | 固定炮台 | 不移动,三连扫射 |
| 暴走咖啡机 | 41-60 | 喷射热液 | 范围 DoT |
| 服务器机架 | 61-80 | 召唤 | 每 6s 召唤 2 只数据幽灵 |
| 巡检无人机 | 61-80 | 空中 | 近战难以命中,需枪械/投掷 |
| 行政保镖 | 81-100 | 重甲近战 | 护甲 40%,对近战耐久消耗 −2 |
| OTIS 傀儡 | 81-200 | 全能 | 会闪避你的射击预判线 |
| 反重力清扫者 | B栋 | 吸附 | 把你拉向它 |
| 镜像打工人 | B栋 | 模仿 | 使用你当前武器的复制品攻击你 |
text监工主管 ── 全屏点名,3s 后落下激光柱 消防系统 MK2 ── 泡沫覆盖地板,使玩家翻滚失效 数据蜂群 ── 分裂为 8 只小体,需范围武器 电梯维修工 ── 会破坏本层电梯门,杀死它才能继续上楼(强制击杀目标)
| 楼层 | BOSS | 机制要点 |
|---|---|---|
| A-20 | 门禁闸机王 | 闸机墙推进挤压场地,留安全缝 |
| A-40 | 碎纸机巨像 | 地面传送带把玩家拉向刀口 |
| A-60 | 中央空调利维坦 | 风场改变所有投射物轨迹 |
| A-80 | 机房主控·冷核 | 场地持续降温,不动就冻结 |
| A-100 | 董事长·一号电梯 | 整座电梯轿厢变成 BOSS,三阶段,通关后过天桥 |
| B-100 | 镜像的你 | 完全复制玩家当前 4 把武器与强化 |
| B-80 | 垃圾压缩核心 | 场地每 20s 缩小一圈 |
| B-60 | 厨房热源体 | 全场起火,只剩移动的安全格 |
| B-40 | 停车场群体·千车 | 无限车辆冲撞,需用场景柱子卸力 |
| B-20 | 地下水泵泰坦 | 水位上涨,电系武器全场导电(对双方) |
text阶段一「机房」HP 40% ── 四根电梯井道轮流喷射轿厢,玩家需在井道间走位 ── 每 30s 召唤一波 OTIS 傀儡 阶段二「悬井」HP 35% ── 场地变为垂直井道,玩家踩钢缆平台战斗(有坠落死亡风险) ── BOSS 切断平台;EMP 弹可强制它停手 10s 阶段三「数据体」HP 25% ── BOSS 分裂为 9 个子核心,需在 60s 内全部击破,否则重新融合回 50% HP ── 此阶段全武器耐久消耗 ×0(设计上允许玩家毫无保留地倾泻火力,作为高潮) 击败后 ── 播放 30s 结算(层数/击杀/最爱武器/总破坏武器数) ── 解锁:OTIS 骨刀(砍刀 Lv7)、无尽挑战模式、NG+ 困难循环
textB1 停车场(教学关,0 层) ↓ 只有砍刀,教移动/挥击/翻滚/拾取/电梯 A 栋 1F → 100F(上行) 5 个区域 × 20 层,区尾 BOSS ↓ A-100 击败董事长 → 100 层天桥过场(可选:天桥上一场追逐战) B 栋 100F → 1F(下行) 5 个区域 × 20 层,区尾 BOSS ↓ B-1 打开地下闸门 B1 深层 → OTIS-9 核心(第 201 关) ↓ 结算 → 解锁【无尽挑战 · 深渊塔】
| 区内位置 | 层类型 | 说明 |
|---|---|---|
| 1,2,3,4,6,7,8,9,11,12,13,14,16,17,18 | 战斗层 | 标准清关 |
| 5,10,15 | 电梯厅(安全层) | 无敌人;刀匠工位 / 弹药贩卖机 / 维修台 / 3选1强化 |
| 19 | 精英层 | 必出精英怪 + 保证掉落 1 件 T3+ 武器 |
| 20 | 区域 BOSS 层 | BOSS + 必掉 1 件 T4+ 武器 + 大量螺丝 |
| 随机 3 层/区 | 特殊层(覆盖战斗层) | 见 §5.4 |
js// 线性插值:t = clamp(F / 200, 0, 1) weight_T1 = lerp(55, 5, t) weight_T2 = lerp(30, 18, t) weight_T3 = lerp(12, 32, t) weight_T4 = lerp( 3, 31, t) weight_T5 = lerp( 0, 14, t) 每层掉落武器数 = 1 (战斗层)/ 2(精英层)/ 2~3(BOSS层) 安全层不掉武器,但贩卖机出售 T2~T4 随机 3 件(价格 = 80 * tier^1.6 螺丝)
text停电层 ── 只有手电筒锥形视野,敌人在黑暗中 重力层 ── 移速/击退 ×1.6,难以停下 水淹层 ── 全场积水,电系全场生效(对玩家也一样) 火灾层 ── 地面随机起火,必须持续移动 仓库层 ── 敌人少但武器箱 4 个(补给层) 监控层 ── 被摄像头照到就刷新敌人,需先打掉摄像头 广告层 ── 全屏闪烁干扰,高饱和色彩(含关闭选项,癫痫友好) 无武器层 ── 进入时所有非砍刀武器被收走在出口处归还 → 纯砍刀考验 狭廊层 ── 一条走廊,只能正面推进 玻璃幕墙层 ── 可把敌人击出窗外秒杀 赌场层 ── 用螺丝赌:1/3 得 T5 武器,1/3 得螺丝翻倍,1/3 损失一把武器 静默层 ── 不能开枪(开枪即刷新大量敌人),近战/投掷专用
text房间尺寸 1280×720(固定单屏,不卷动) 布局模板 每区 8 套手写 tile 模板(墙体/柱子/桌椅/电梯位),随机挑选 + 随机镜像/旋转 环境互动物 可破坏:桌子、隔断、饮水机(爆水)、消防栓(爆水+推开)、 电箱(爆电)、煤气罐(大爆炸 300 伤害)、落地窗(可击碎秒杀敌人) 电梯门位置 每层随机在 4 条边之一,门旁有楼层指示灯
text【进攻】 刃锋 全近战伤害 +12% ×10 膛线 全枪械伤害 +12% ×10 投手 投掷物伤害 +20%,堆叠上限 +2 ×5 连斩 连续命中同一敌人,每段 +8% 伤害(上限5段) ×3 精准 暴击率 +6% ×8 重击 暴击倍率 +0.3 ×5 【生存】 体质 最大 HP +40 ×10 护甲板 受到伤害 −8% ×6 二段翻滚 耐力上限 +1 ×3 吸血 击杀回复 2 HP ×8 铁皮 受击后 1.2s 无敌(冷却 6s) ×2 【维护 — 本作特色线】 工匠 全武器耐久上限 +35% ×6 节省 25% 概率命中不消耗耐久/弹药 ×4 弹药贩 敌人掉落弹药量 +50% ×4 回火 每通过一层,所有武器回复 8% 耐久 ×5 遗产 武器断裂时,随机另一把武器回满耐久 ×3 第五格 【稀有】解锁第 5 个武器槽(最多取 1) ×1 【机动】 疾行 移速 +10% ×8 电梯熟练 电梯战时长 −20%,获得螺丝 +30% ×3 开锁匠 安全层多出 1 个可选强化(变 4 选 1) ×2 拾荒 掉落武器 +1 件 ×3
text螺丝钉(Screw)── 唯一货币。击杀/破坏场景/BOSS 掉落。用于:砍刀升级、贩卖机、维修台、赌场。 通关全程预计总获取约 9000~13000 螺丝。 砍刀升到 Lv6 需累计 1250,刻意让玩家必须在"升刀"和"买枪/修枪"之间取舍。
text入口 主菜单 →「无尽挑战」(需先通关主线一次) 起始状态 HP 满、只有砍刀(继承主线解锁的砍刀最高等级)、0 螺丝、0 强化 层数 无上限,程序生成,每层随机抽取 §5.2 的区域主题与 §5.4 的特殊层 安全层 每 4 层一次(比主线更频繁,因为难度更陡) 区 BOSS 每 10 层一个,从主线 10 个区域 BOSS 中随机(带强化词缀) 历代 BOSS 每 50 层重制一个最终 BOSS 变体(OTIS-9 α / β / γ …),HP 与机制叠加
js// E = 无尽层数 endlessEnemyHP(E) = 5000 * Math.pow(1.065, E) endlessEnemyDmg(E) = 130 * Math.pow(1.040, E) endlessScrew(E) = 260 * Math.pow(1.050, E) // 玩家侧对抗手段: // 1) 强化无上限化(所有 §6.1 的 ×N 限制取消,可无限叠) // 2) 每 10 层额外给 1 次「超载强化」:效果为普通强化的 3 倍 // 3) 武器可在安全层「熔铸」:消耗 2 把同稀有度武器升 1 级稀有度(伤害按 tier 倍率重算) // 设计目标:熟练玩家应能稳定到 60~90 层,天花板约 140 层(指数必然追上)
text1 脆化 武器耐久消耗 ×2 2 弹药紧缩 敌人掉落弹药 −60% 3 荆棘 敌人死亡时爆出伤害弹片 4 狂暴 敌人移速 +25% 5 护盾 所有敌人获得 20% 护甲 6 再生 未被击杀的敌人每 3s 回 2% HP 7 黑暗 视野受限为 420px 圆 8 无维修 维修台与纳米力场失效 9 缩场 房间尺寸 −25% 10 分裂 杂兵死亡分裂成 2 只 40% HP 小体 11 电梯暴走 电梯战时长 ×1.8 12 吝啬 螺丝获取 −40% 13 镜像 每层有 15% 概率刷新 1 只镜像打工人 14 空投 每 20s 天花板落下轿厢砸击 15 时限 每层 90s 限时,超时持续掉血 16 反馈 你的暴击同时使自己受到 5% 最大 HP 伤害 17 单手 同时只能携带 2 把武器(含砍刀) 18 静音 全程禁止枪械(违者刷怪) 19 粘滞 翻滚冷却 ×1.8 20 终焉 BOSS 出现频率变为每 5 层
textlocalStorage 键:EW2026_SAVE { "version": 1, "main": { "cleared": true, "bestFloor": 201, "macheteLv": 7, "ngPlus": 0 }, "endless": { "bestFloor": 0, "bestKills": 0, "bestTimeSec": 0, "runs": [ { "floor": 73, "kills": 4120, "timeSec": 5400, "weapons": ["单分子刃","轨道炮","微型奇点"], "curses": [1,5,10,14,7,2,9], "date": "2026-09-10" } ] }, "unlocks": { "weaponsSeen": [/* 武器 id */], "bossesKilled": [], "achievements": [] }, "settings": { "screenShake": 1.0, "flashReduce": false, "masterVol": 0.7, "input": "keyboard" } } 本地排行榜展示 Top 10 run,按 floor 降序、同层按 timeSec 升序。
| 操作 | 键鼠 | 手柄 | 触屏 |
|---|---|---|---|
| 移动 | WASD | 左摇杆 | 左虚拟摇杆 |
| 攻击 | 鼠标左键(朝鼠标方向) | 右摇杆瞄准 + RT | 右虚拟摇杆(自动开火) |
| 副功能/瞄准 | 鼠标右键 | LT | 右上按钮 |
| 翻滚 | Space / Shift | A | 左下按钮 |
| 切换武器 | 1234 / 滚轮 | LB / RB | 右侧武器栏点按 |
| 投掷/部署 | Q | B | 按钮 |
| 拾取 | E | X | 按钮 |
| 丢弃 | G | 长按 X | 长按武器格 |
| 暂停 | Esc | Start | 右上角 |
text左上 HP 条(分段显示)+ 耐力格 + 当前层数徽章(A-57 / B-33 / ∞-12) 左下 4 格武器栏:图标 + 耐久/弹药条(近战绿条、枪械黄条、投掷数字、装置蓝条) 耐久 <25% 时该格红色脉冲 + 轻微抖动 右上 螺丝钉数量 + 本层剩余敌人数 + 已叠加诅咒图标(无尽模式) 右下 小地图(显示电梯门方位、掉落物、可破坏物) 中央下 提示条("按 E 拾取 武士刀 [T3] 锋利的")
text整体 低饱和工业风 + 荧光危险色点缀(#0e1116 底 / #e8eaed 线 / #ff4d4f 敌 / #ffd666 拾取 / #36cfc9 电) 角色 简化几何(胶囊体 + 方向指示三角 + 武器线段),不做骨骼动画,靠挤压拉伸与残影传达动感 打击感 必须有:命中顿帧 40ms、屏幕震动、击飞粒子、伤害数字、血液色块喷溅(可在设置中关闭) 区域色调 每 20 层换一套配色(停车场冷蓝 / 办公灰白 / 商场暖橙 / 机房青绿 / 行政金黑) BOSS 演出 进场黑屏 + 名字大字 + 血条从两侧滑入
text单文件结构顺序(GPT6 必须严格遵守此顺序,便于分段生成): 1. <style> 全部 CSS(HUD、菜单、虚拟摇杆) 2. DATA 区 WEAPONS[] / ENEMIES[] / ZONES[] / FLOOR_TEMPLATES[] / UPGRADES[] / CURSES[] / BOSSES[] 3. CORE 数学工具、RNG(可 seed,便于复现 run)、对象池、事件总线 4. AUDIO WebAudio 合成器(8 种音效:挥击/命中/断裂/枪响/空仓/拾取/电梯铃/BOSS吼) 5. INPUT 三输入统一为抽象 InputState 6. ENTITY Player / Enemy / Bullet / Pickup / Prop / Particle(全部走对象池) 7. WEAPON 武器行为机(melee/gun/throw/device 四种 behavior 分支 + 词缀修饰器) 8. FLOOR 楼层生成器(模板 → tile → 碰撞网格 → 敌人编队 → 掉落) 9. ELEVATOR 电梯战 + 电梯面板 + 坠梯事件 10. BOSS 11 个 BOSS 的状态机(每个独立 class,统一 update/draw/onPhaseChange 接口) 11. PROGRESS 主线流程、安全层商店、强化 3 选 1、砍刀升级树 12. ENDLESS 无尽模式、诅咒叠加、熔铸、超载强化 13. SAVE localStorage 读写 + 版本迁移 14. UI 菜单/HUD/结算/排行榜/设置 15. LOOP 固定时间步主循环 + 场景栈(Menu/Play/Elevator/Shop/Boss/Result) 关键实现要求: - 碰撞:统一用均匀网格(cell 64px)做 broadphase,圆-圆/圆-AABB 做 narrowphase。 - 敌人 AI:状态机(Idle/Chase/Attack/Recover/Flee)+ 简单分离力避免叠堆。 - 所有"武器特性"走统一 hook:onHit / onKill / onBreak / onFire / onEmpty, 新武器只需写数据 + 可选 hook,不改核心逻辑。 - 性能:粒子上限 600,敌人上限 60,子弹上限 400,超出复用最老对象。 - 必须带 DEBUG 模式(按 ` 键):显示 FPS、实体数、碰撞网格、一键跳层、一键给武器。
把下面每一条作为单独一轮请求发出,上一轮代码附在后面作为上下文。
| 轮次 | 索要内容 | 预计行数 |
|---|---|---|
| 1 | 文件骨架 + <style> + CORE + INPUT + AUDIO + 主循环与场景栈(可跑出空房间+能移动的玩家) | ~600 |
| 2 | DATA 区:完整 51 条 WEAPONS、13 条 ENEMIES、10 条 ZONES、UPGRADES、CURSES 数据表 | ~500 |
| 3 | ENTITY + 碰撞系统 + 粒子与打击感 | ~500 |
| 4 | WEAPON 行为机:四类 behavior + 耐久/弹药/断裂 + 词缀修饰器 + 砍刀升级树 | ~650 |
| 5 | FLOOR 生成器 + 12 种特殊层 + 环境可破坏物 | ~550 |
| 6 | 敌人 AI + 编队 + 精英怪 | ~450 |
| 7 | ELEVATOR:电梯战 + 面板 + 坠梯事件 | ~350 |
| 8 | BOSS 第 1 批:A-20 / A-40 / A-60 / A-80 / A-100 | ~600 |
| 9 | BOSS 第 2 批:B-100 / B-80 / B-60 / B-40 / B-20 + 最终 OTIS-9 三阶段 | ~750 |
| 10 | PROGRESS:主线流程、安全层商店、强化 3 选 1、结算 | ~450 |
| 11 | ENDLESS:无尽塔、诅咒、熔铸、超载强化、排行榜 | ~400 |
| 12 | UI/菜单/设置/存档迁移 + 教学关 B1 + 最终整合与自检 | ~500 |
每轮请求模板
text继续《电梯大战 2026》。现在输出【第 N 轮:<内容>】。 要求:完整代码,不省略,不写占位。与之前代码的接口保持一致。 已存在的全局符号:<上一轮结尾它自己列出的符号清单> 输出末尾列出本轮新增的全局符号。
功能
数值
性能与体验
text1. 种子分享:每局 run 有 seed,可输入 seed 复现同一套 201 层(方便竞速) 2. 每日挑战:按日期做 seed,固定 3 条诅咒,独立排行 3. 武器图鉴:解锁过的武器在菜单可查看数据与击杀数统计 4. 成就系统:30 条(如"只用椅子腿通过一个区域""让 50 把武器断在手里") 5. 回放热力图:结算时显示你在每层的移动轨迹热力图 6. NG+:通关后重开,敌人基线 ×1.6,但保留砍刀等级与图鉴
已收到《电梯大战 2026》的完整规格。当前尚未生成代码,已存在的全局符号:无。
下一轮可直接发送:
text开始《电梯大战 2026》第 1 轮: 文件骨架 + 全部 CSS + CORE + INPUT + AUDIO + 固定时间步主循环与场景栈。 交付一份可直接离线打开的 HTML,能够显示空房间并操作玩家移动、瞄准和翻滚。 模块排列遵守 §9;后续模块的插入位置使用明确注释标记,不写占位函数。 末尾用代码注释列出本轮导出的全局符号。
另外,规格中有一处会影响后续流程实现:A 栋 100 层之后,B-100 对应总关卡 F=101,并非每 20 关的区域末尾。“B-100 镜像 BOSS”的位置与“区域 BOSS 每 20 层出现”的规则不能同时严格成立;进入楼层与流程模块时,需要明确区分总关卡序号、楼宇显示层号、区域内位置,避免把两套编号混用。
直接完成全部游戏开发不要停
文件约 263 KB,包含全部代码、数据、程序化画面和合成音效,无外部资源依赖。保存到本机后,用浏览器打开,点击「开始行动」。
完整主线覆盖 B1 教学 → A 栋 100 层上行 → B 栋 100 层下行 → 第 201 关最终核心。包含 51 个武器条目、永久砍刀升级、耐久断裂、共享弹药、空枪投掷、槽满替换、词缀、商店与强化。
楼层包含 10 个区域、80 套布局数据、12 种特殊层、环境破坏、基础敌人与精英,以及 11 个独立 BOSS 状态机。电梯战、四种面板操作、维修井道、坠梯、最终九子核心阶段均已接入。通关后可进入无尽模式,使用诅咒、超载强化、熔铸和本地排行榜。
菜单提供设置、图鉴、种子输入、存档导入导出;键鼠、手柄和触屏输入均已实现。
| 操作 | 键鼠 |
|---|---|
| 移动、攻击 | WASD、鼠标左键 |
| 翻滚、副功能 | Space / Shift、鼠标右键 |
| 拾取与交互 | E |
| 切换、丢弃 | 1–4 / 滚轮、G |
| 投掷或部署、装填 | Q、R |
| 背包、暂停 | I、Esc |
| 调试面板 | 反引号 ` |
调试面板可给予任意武器、跳层、显示碰撞网格和启动压力测试。最终 BOSS 的跳层序号为 201。
已完成 21 项基础自检、51 个武器行为调用、全部关卡生成、BOSS 阶段、电梯分支、检查点恢复,以及模拟手柄和触屏测试,最终测试没有记录到页面运行异常。自动清敌的端到端测试走过了 0–201 全路线并触发通关解锁。
仍有未达到或未经完整实测的验收项: 部分装备配置的 TTK 未落入指定区间;压力测试最终一轮约为 56–60 FPS,但重复测试中曾出现约 54 FPS;3–5 小时人工通关、无尽长期平衡、Safari、实体手柄及本地文件存档的真实跨刷新持久化尚未完成实机验证。报告也明确记录了数值调整和镜像 BOSS 等机制的实现取舍。