THREEJS Напиши код и вертексный шейдер с униформ п...

Создано: 1 апреля 2025 г.

Отвечено с использованием O1 от Chat01

Вопрос

THREEJS Напиши код и вертексный шейдер с униформ переменной для MeshStandardMaterial и InstansedMesh чтоб геометрия определенного экземпляра инстансед меша сдвигалась к камере на .3 единицы

Мысль

Crafting code

I’m working through how to write code and a vertex shader with a uniform variable for MeshStandardMaterial and InstancedMeshes using THREE.js.

Breaking down the task

I'm examining how to write code and a vertex shader with a uniform variable for MeshStandardMaterial and InstancedMeshes, considering the best approach to respond to the request.

Crafting the shader

I’m working on creating code and a vertex shader with a uniform variable for MeshStandardMaterial and InstancedMeshes, ensuring an effective response to the request.

Crafting the shader

I'm intrigued by the user's request to write code and a vertex shader with a uniform variable for MeshStandardMaterial and InstancedMeshes, ensuring a comprehensive response.

Formulating the solution

I'm crafting code and a vertex shader with a uniform variable for MeshStandardMaterial and InstancedMeshes, ensuring an effective response to the request.

Responding effectively

I'm crafting code and a vertex shader with a uniform variable for MeshStandardMaterial and InstancedMeshes, ensuring a comprehensive and effective response.

Reasoned for 6 seconds

Ответ

Для того чтобы реализовать сдвиг геометрии инстанса в InstancedMesh с использованием Three.js, нам нужно сделать следующее:

  1. Использовать InstancedMesh для рендеринга нескольких экземпляров одной и той же геометрии.
  2. Написать вершинный шейдер, который будет учитывать сдвиг к камере для определенного экземпляра.
  3. Передать униформ переменную в шейдер для сдвига каждой геометрии на .3 единицы.

Пример кода:

javascript
// Инициализация сцены, камеры и рендерера const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // Геометрия и материал для инстансированного меша const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 }); // Создание InstancedMesh const count = 10; // Количество инстансов const instancedMesh = new THREE.InstancedMesh(geometry, material, count); // Униформ для сдвига const shiftUniform = new THREE.Uniform(new THREE.Vector3(0, 0, 0.3)); // Добавление шейдера с униформом material.onBeforeCompile = (shader) => { // Добавляем униформу в шейдер shader.uniforms.shift = shiftUniform; // Изменяем вершинный шейдер для сдвига инстанса shader.vertexShader = ` uniform vec3 shift; ${shader.vertexShader} `; shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace( '#include <begin_vertex>', ` vec3 transformed = position; transformed += shift; // Сдвигаем позицию в пространстве ${shader.vertexShader} ` ); }; // Добавление инстансированного меша в сцену scene.add(instancedMesh); // Камера camera.position.z = 5; // Анимация function animate() { requestAnimationFrame(animate); // Обновление сдвига, если требуется динамическое изменение shiftUniform.value.set(0, 0, 0.3 * Math.sin(Date.now() * 0.001)); renderer.render(scene, camera); } animate();

Пояснение к коду:

  1. Создание сцены, камеры и рендерера: Стандартная настройка сцены и камеры для рендеринга с использованием Three.js.
  2. InstancedMesh: Создается инстансированный меш с геометрией BoxGeometry и материалом MeshStandardMaterial. Это позволяет рендерить несколько экземпляров одного объекта с оптимизацией.
  3. Униформ переменная: Мы создаем униформ shift, который задает сдвиг для всех экземпляров в виде вектора (в данном случае только по оси Z).
  4. Изменение вершинного шейдера: В вершинный шейдер добавляется код, который применяет сдвиг ко всем вершинам каждого инстанса.
  5. Анимация: В анимации мы динамически меняем сдвиг с использованием Math.sin() для создания эффекта анимации.

Этот код сдвигает все инстансы на .3 единицы по оси Z, но можно легко модифицировать его для работы с другими осями или для изменения сдвига для конкретных инстансов.

Вопрос

Нужно сдвигать не все элементы с материалом а только один. Видимо надо сделать сдвиг не униформой а аттрибутами

Мысль

Clarifying the approach

I’m thinking through how to shift geometry for a single instance in an InstancedMesh using a vertex shader and InstancedBufferAttribute. This involves storing an attribute to specify the shift amount for the instance in question.

Nailing down shift

I’m detailing a strategy with a shift array in InstancedBufferAttribute, considering a scalar shift for simplicity. This involves adjusting the vertex shader to apply the shift based on camera direction.

Integrating shift attribute

I’m working through encoding a shift attribute in InstancedBufferAttribute and leveraging vertexShader. This might involve using a Vector3 in memory to manage shifts per instance.

Integrating shift dynamics

I’m piecing together how to embed a shiftVal attribute into the vertex shader. This involves adjusting the standard transformation logic to incorporate the shiftVal directly into the rendering process.

Embedding and modifying shaders

I’m integrating shader modifications in onBeforeCompile, incorporating the shift attribute, and adjusting the shader to account for the instance shift.

Implementing shader shifts

I’m detailing how to set up a shift attribute in InstancedBufferAttribute, update the vertexShader to include the shift, and ensure the instance matrix is correctly applied for accurate transformations.

Refining the approach

I’m focusing on ensuring geometry contains the attribute, possibly through a custom material or tweaking onBeforeCompile to handle shift values in the vertexShader for precise adjustments.

Crafting the shader

I’m arranging the creation of shift attributes, setting up a custom material with onBeforeCompile, and ensuring transformations accurately reflect each mesh instance's unique shift.

Reasoned about instance shift with attributes for 15 seconds

Ответ

Ниже приведён пример, как можно сдвигать только один (или несколько выбранных) экземпляр(ы) в InstancedMesh на 0.3 единицы к камере (или по любой другой оси). Для этого вместо единых uniform мы будем использовать инстанс-атрибут.

Ключевые идеи

  1. Преобразуем обычную геометрию в InstancedBufferGeometry, чтобы у нас была возможность добавить собственный атрибут (например instanceShift).
  2. В этот атрибут запишем вектор сдвига для каждого экземпляра.
    • Тем, которые не нужно сдвигать, ставим 0,0,00,0,0.
    • Тому, который сдвигаем, ставим 0,0,0.30,0,0.3 (или любой другой нужный вектор).
  3. В шейдере переопределим участок #include <begin_vertex>, добавив instanceShift к координате вершины.

Пример кода

javascript
import * as THREE from 'three'; // Создаём сцену, камеру, рендерер const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); camera.position.z = 5; const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // Базовая геометрия const baseGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // Количество экземпляров const count = 10; // Чтобы добавить собственные атрибуты для инстансирования, // нам нужна InstancedBufferGeometry на базе нашей geometry const instancedGeometry = new THREE.InstancedBufferGeometry().copy(baseGeometry); // Создаём массив для хранения сдвига (x,y,z) каждого экземпляра const shiftArray = new Float32Array(count * 3); // Допустим, хотим сдвинуть только экземпляр с индексом indexToShift const indexToShift = 3; // например, 4-й объект for (let i = 0; i < count; i++) { if (i === indexToShift) { // Сдвигаем его по оси Z на 0.3 shiftArray[i * 3 + 0] = 0.0; shiftArray[i * 3 + 1] = 0.0; shiftArray[i * 3 + 2] = 0.3; } else { // Остальные не сдвигаем shiftArray[i * 3 + 0] = 0.0; shiftArray[i * 3 + 1] = 0.0; shiftArray[i * 3 + 2] = 0.0; } } // Создаём InstancedBufferAttribute на 3 компоненты (x, y, z) const shiftAttribute = new THREE.InstancedBufferAttribute(shiftArray, 3); instancedGeometry.setAttribute('instanceShift', shiftAttribute); // Стандартный материал, который будем патчить шейдером const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 }); // Патчим вершинный шейдер, чтобы использовать наш instanceShift material.onBeforeCompile = (shader) => { // 1. Объявляем атрибут shader.vertexShader = `attribute vec3 instanceShift;\n` + shader.vertexShader; // 2. Вставляем добавку в стандартный чанк, отвечающий за вычисление позиции вершины shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace( `#include <begin_vertex>`, /* glsl */` // Начальная позиция (изначально: transformed = position) vec3 transformed = position; // Прибавляем сдвиг для данного экземпляра transformed += instanceShift; ` ); }; // Теперь создаём InstancedMesh. // Важно: THREE.InstancedMesh ждёт обычную (не instanced) геометрию, но // если нам нужен custom-атрибут, можно "притвориться" обычной геометрией // и использовать instancedGeometry. В Three.js 0.125+ это будет работать. const instancedMesh = new THREE.InstancedMesh(instancedGeometry, material, count); scene.add(instancedMesh); // Расставляем instanceMatrix для каждого экземпляра // (т.е. позиция, вращение, масштаб). // Можно просто поставить их в разные места. const dummy = new THREE.Object3D(); for (let i = 0; i < count; i++) { dummy.position.set(i * 2 - (count), 0, 0); // в ряд по X dummy.updateMatrix(); instancedMesh.setMatrixAt(i, dummy.matrix); } // Свет const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); light.position.set(0, 10, 10).normalize(); scene.add(light); function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate();

Что здесь происходит:

  1. InstancedBufferGeometry:

    • Обычная BoxGeometry копируется в InstancedBufferGeometry, чтобы мы могли добавить атрибут.
  2. InstancedBufferAttribute instanceShift:

    • Создаём Float32Array на count * 3, где для каждого экземпляра хранится (x, y, z) сдвиг.
    • Назначаем этот массив как InstancedBufferAttribute.
    • Присоединяем этот атрибут к instancedGeometry под именем instanceShift.
  3. Кастомизация шейдера (onBeforeCompile):

    • Добавляем строку attribute vec3 instanceShift; к началу vertexShader.
    • Включаем логику прибавления instanceShift к координатам вершин, заменяя стандартный блок #include <begin_vertex>.
    • Остальная часть шейдера (включая трансформацию матрицами modelViewMatrix / instanceMatrix) остаётся без изменений.
  4. InstancedMesh:

    • Создаём инстансированный меш, передавая нашу уже содержащую атрибут instancedGeometry и материал.
    • Настраиваем для каждого экземпляра instanceMatrix, чтобы расставить объекты в разные места.

Таким образом, только экземпляр с индексом indexToShift получит сдвиг в 0.3 по оси Z, а остальные останутся на месте. Если нужно динамически менять сдвиг, можно обновлять shiftAttribute каждую анимацию (и затем, если нужно, помечать .needsUpdate = true).

Поделиться этим Q&A