please deep search on the internet for game named ...

생성일: 2026년 10월 5일

답변에 사용된 모델 GPT-5.6 Thinking by Chat01

질문

please deep search on the internet for game named "Gunrox" and know everything style and gameplay and UI, also search for similar games turn-based, and also build games characters, like XCOM..etc

after searching on it.

you are creative game designer and rules maker of games, so im making game simiar to gunrox but 3D and need extend this game but not so over constant rules
1- turn-based, grid based, AP and move = 1ap and that way
2- real items like AK47..etc
3- 3 characters, each characters have to use some guns category like using AKSU colt Ak47..etc
4- each character has his own abilities like 15 AP, more HP, resistances, more area sight
5- items split into categories and each category have like 10 items for example Melee category has
knife everyone can use
baseball needs more skills
Katana need more skills and so on
6- no need layers like top layer or higher all one layer ground
7- so important, dont need each character has template like medik character only heals or character who use AK47 should use Knifes..etc
i need free to use everything and its trade-off for example can use RPG and minigun in one character but they are so heavy so cant carry much ammos for both, can use RPG + knifes, RPG + meds, can use 3 characters snipers, 3 characters RPG + medik..etc ( study gunrox well to understand)
8- dont need realtime ideas this game is turn-based not depend on real time for exxample if he heavy he walk slow dont need like that, maybe if heavy gets lower APs, but not like move slow.

TASK:
please after searching about gunrox and other games and read rules, try thinking and challenge yourself to get best ideas and new rules to upgrade it and make own game like gunrox but 3D

and give me creative ideas.

im making game similar to gunrox but 3D

1- its turn-based and grid same
2- has 3 characters/units
so please search well for any games can take ideas, and think as creative game designer, i want improve this part into my game so gunrox has no copyright to me and game is getting better

1- i need better names than skills,perks,stats, also can divide it or make better division? or 3 things is fine?

2- i want each character uses specific items/guns like character1 can use AK47, character2 can use AWM..etc and also abilities like + 2AP, more vision, resistance HP

3- i need ideas inside gameplay like how much AP for each character, making weather effects or? also anything like rockets effects, any extrea ideas build it top of gunrox idea game play
4- add more ideas in this part each character what should have and what should build

notes:

1- i dont want get copyright issue
2- try find games have build for characters and take its ideas and make best ideas
3- each level up user earn points/perks (change them as above), for each character/unit that can put them into specific thing like put points in Melee to start use Katana and get more damage and more accuracy.

so give me suggestions please

note: the final answer explain in egyptian and in orginized way

사고

تصميم نظام تقدّم تكتيكي

أنا بربط الأفكار المستخلصة من الألعاب التكتيكية بنظام أصلي يعتمد على نقاط الحركة، إتقان الأسلحة، الوزن، والاختيارات الشخصية، مع تجنّب نسخ الواجهة أو الأسماء أو النصوص حرفيًا.

Designed a tactical progression system

사고

Researching tactical systems

I’m gathering details on Gunrox’s leveling and skill mechanics, then comparing them with systems from other turn-based tactics games. I’m focusing on action points, perk trees, fatigue, equipment thresholds, injuries, and flexible class design.

Researched tactical systems

사고

Simplifying progression design

I’m shaping a lighter three-layer progression system, with clearer names than “skills,” “perks,” and “stats.” I’m also checking Gunrox mechanics, comparable tactics games, interface patterns, and general copyright boundaries before proposing rules.

Simplified progression design

사고

Balancing combat progression

I’m treating full-loot PvP as the central constraint: progression must reward mastery without creating runaway advantages. I’m comparing action economies and item-gating ideas while keeping the rules compact, readable, and distinct from existing games.

Balanced combat progression

Searched 24 websites

Worked for 5m 17s

답변

أيوه — عملت بحث واسع على GUNROX نفسه، الـbuild system، الـweapons، الـAP، الـinventory والـUI، وكمان قارنت أفكاره بـ XCOM 2, Jagged Alliance 3, Phoenix Point, Wasteland 3, Battle Brothers, Mutant Year Zero وSilent Storm.

والأهم: أنا مش هاقترح عليك تعمل “GUNROX 3D”. الأفضل تعمل لعبة ليها نفس الفلسفة اللي مخليّة GUNROX ممتعة: 3 أفراد، حرية builds، AP، weight، أسلحة حقيقية، tactical positioning — لكن بقواعد وهوية خاصة بيك.

أولاً: إيه اللي GUNROX فعلاً بتعمله صح؟

GUNROX لحد دلوقتي موقعها الرسمي شغال وبيوصف اللعبة كـ hardcore old-school turn-based PvP مع full loot. والـcore squad عبارة عن 3 units. (gunrox.com)

الحركة نفسها بسيطة جداً: الـAP ظاهر في الـinterface، والحركة 1 AP لكل cell، وفتح باب أو box كمان 1 AP. استخدام حاجات زي medkits، تبديل السلاح، binoculars، traps وهكذا ليها AP costs مختلفة. (gunrox.com)

السلاح في GUNROX مش مجرد Damage. كل weapon عنده حاجات زي:

AP cost + Damage + Range + Accuracy/Chance + Ammo + Weight + Skill requirement + Attrition.

وده سر مهم جداً في الـdesign: السلاح الأقوى مش automatically أحسن؛ ممكن يكون تقيل، AP cost عالي، minimum range وحش أو الـammo بتاعته تقيلة. الـmachine guns مثلاً عندها range كبير وdamage محتمل ضخم، لكن وزنها عالي جداً وبتكلف حوالي 9–10 AP للضربة في أمثلة اللعبة. (gunrox.com)

وأهم حاجة اكتشفتها في الـGUNROX builds: اللعبة مش مبنية على classes. تلاقي community builds زي AK + Medic، sniper + grenades، assault + melee + doctor، SMG + trap، وحتى وحدات بـ14 و15 و16 AP. النقاشات نفسها بتوضح إن مفيش “best build” مطلق؛ الـbuild بيعتمد على طريقة لعبك والماب. (gunrox.com)

وده بالضبط الجزء اللي أنصحك تحافظ عليه.

Image

Image

Image


الفكرة الأساسية للعبتك

أنا شايف إن الـdesign pillar بتاع لعبتك يبقى:

“Any soldier can become anything — but nobody can carry everything.”

يعني مفيش:

Medic / Sniper / Heavy / Assault classes.

فيه بس Character عنده points، واللاعب هو اللي يقرر هو مين.

واحد ممكن يبقى:

RPG + Medkits + Knife

والتاني:

AWM + Grenades

والتالت:

Minigun + RPG

لكن التالت هيكتشف إن السلاحين والـammo تقال جداً، فمش هيعرف ياخد armor محترم أو كمية ammo كبيرة.

دي أحسن طريقة تعمل بيها balance من غير restrictions مصطنعة.


1. نغير Stats / Skills / Perks لإيه؟

أنا مش أنصحك تلغي الـ3 divisions. بالعكس، 3 طبقات ممتازة وسهلة جداً للاعب.

لكن غير التسميات والفلسفة.

اقتراحي:

القديمالاسم اللي أرشحهمعناه
StatsConditionالجسم والقدرات الأساسية
SkillsTrainingإتقان أنواع الأسلحة والمعدات
PerksEdgesمميزات تكتيكية خاصة
EquipmentLoadoutاللي داخل بيه المعركة

يعني شاشة الشخصية تبقى:

CONDITION · TRAINING · EDGES · LOADOUT

وده مختلف بصرياً وفكرياً عن Gunrox.


2. الـCondition

خليه صغير ومباشر. متعملش 15 stat.

أنا أرشح فقط:

Conditionبيأثر على
VitalityHP
AwarenessSight
CapacityCarry Weight
ComposureStun / Blind / Concussion resistance
TempoAP

بس أنا مش هخلي اللاعب يزود Tempo بسهولة.

الـAP من أقوى stats في أي turn-based game.

في GUNROX community builds، زيادة AP لـ14–17 AP بتغير الـbuild بالكامل. وبعض perks كانت فعلاً بتدي AP مقابل penalty في الوزن، وده trade-off كويس جداً كفكرة. (gunrox.com)

في لعبتك:

Base = 10 AP.

وممكن توصل مثلاً لـ:

11 AP أو 12 AP maximum.

لكن الـ+AP ييجي من Edges فيها sacrifice.

مثلاً:

Light Rig

+1 AP
-7 Carry Capacity

Adrenal Discipline

+1 AP
-12 Max HP

فتقدر تعمل Character بـ12 AP، بس هو دفع تمن حقيقي.


3. ليه أنا أفضل 10 AP مش 12؟

عشان تقدر تعمل Action Economy سهل جداً في الحساب.

مثلاً prototype:

ActionAP
Move 1 cell1
Weapon swap1
Reload2
Knife2
Pistol shot3
SMG4
Grenade4
Assault Rifle5
Shotgun5
Sniper6
LMG / Minigun7
RPG7
Basic Medkit3

وده يعمل قرارات حلوة جداً.

مع 10 AP:

AK: Shoot + Shoot = 10 AP.

أو:

Move 5 cells + Shoot = 10.

Sniper:

Move 4 + Shoot = 10.

RPG:

Move 3 + Fire = 10.

Pistol:

3 shots + move 1.

فالأرقام سهلة جداً تتفهم في ثواني.

وبعدين Character بـ12 AP فعلاً هيحس إنه special، مش إن +2 AP مجرد رقم صغير.

Phoenix Point بيستخدم philosophy مشابهة إن الأسلحة المختلفة بتستهلك أجزاء مختلفة من الـAP، واللاعب يقدر يعمل actions بأي ترتيب بدل rigid “move then shoot”. (Phoenix Point Wiki)

ودي حاجة أنصحك تاخدها:

Move → Shoot → Move → Medkit → Move

طالما معاك AP.

متحطش قواعد مصطنعة زي:

لو ضربت، الـturn خلص.


4. أهم نظام: Training بدل Skills

كل شخصية عندها Training categories.

مثلاً:

Melee
Sidearms
SMG
Assault
Shotguns
Precision
Heavy Weapons
Launchers
Throwables
Medical
Utility

Utility يدخل فيه:

Mines / Binoculars / Sensors / tactical equipment.

مفيش:

“Character ده Sniper”.

فيه:

Precision Training = 7.

وبالتالي يقدر يستخدم AWM مثلاً.


5. خلي Training من 0 إلى 10 بدل 0 إلى 120

GUNROX بتستخدم requirements وتدرج كبير؛ في المصادر القديمة مثلاً AK-47 ظهر كـweapon محتاج skill progression، والأسلحة الأعلى بتحتاج skill أعلى. (gunrox.com)

أنا شايف إنك تبسطها جداً:

Training Rank: 0–10.

مثلاً Assault:

0 → basic rifles
2 → intermediate
4 → AK-47 tier
6 → advanced rifles
8 → specialist rifles
10 → mastery

فاللاعب يقدر يبص ويقول:

“أنا Assault 6.”

أحسن بكتير من:

“أنا Assault Skill 73.”


6. بس متخليش كل Rank مجرد +Damage

دي غلطة كبيرة.

Training يعمل 3 حاجات:

Unlock Equipment + Handling bonus + Milestone technique.

مثلاً Assault Rank:

R1 → +1% Accuracy
R2 → unlock weapon
R3 → +1% Accuracy
R4 → unlock AK-47 tier
R5 → Technique choice
R6 → weapon unlock
R8 → weapon unlock
R10 → Mastery choice

والـdamage bonus الكلي يفضل صغير.

مثلاً أقصى حاجة:

+10% accuracy
+10% weapon effectiveness

مش +100% damage.

لأن fun اللعبة لازم يفضل جاي من الـequipment والقرارات، مش spreadsheet scaling.


7. فكرة مهمة جداً: Soft Qualification

ودي واحدة من أهم التغييرات اللي أقترحها عن Gunrox.

بدل:

“مش معاك 6 Assault؟ ممنوع تمسك AK.”

اعمل:

Qualified

لو requirement متحقق:

السلاح يشتغل طبيعي.

Untrained

لو أقل من requirement:

تقدر تستخدم السلاح لو لقيته في المعركة، لكن:

+1 AP firing cost
Accuracy penalty
special firing mode disabled.

وبكده يحصل موقف ممتع جداً:

Character بتاع الـRPG مات.

Character الـMedic جري خد الـRPG من الأرض.

هو مش متدرب عليه كويس…

بس يقدر يضرب بيه لو مضطر.

دي freedom أحسن بكتير من:

ERROR: CANNOT USE.

أما في الـpre-match Loadout، ممكن تمنع تجهيز الأسلحة المتقدمة لو مش Qualified.


8. مثال كامل: Melee Category

إنت قلت Knife → Baseball → Katana وهكذا.

ممكن تعمل حاجة بالشكل ده:

WeaponTrainingAPالشخصية
Knife02خفيف جداً، أي حد يستخدمه
Crowbar13قوي ضد objects/cover
Baseball Bat23Knock/Stagger جيد
Machete33Damage أعلى
Hatchet44Armor penetration
Combat Axe54Heavy damage
Katana64Accuracy/Crit عالي
Sledgehammer75Armor/Stagger ممتاز
Tactical Blade83سريع ومتخصص
Heavy Breach Axe105أعلى impact

لاحظ حاجة مهمة:

Katana مش المفروض ببساطة تبقى Knife × 4 damage.

وإلا كل الأسلحة القديمة تبقى garbage.

خلي الأسلحة sidegrades جزئياً.

Knife:

خفيف جداً و2 AP.

Katana:

أقوى، لكن 4 AP ووزنه أكبر.

Sledge:

ضخم ضد armor بس 5 AP.

فحتى Level 20 player ممكن يختار Knife لإنه محتاج backup weapon وزنه قليل.

وده design صحي جداً.


9. الـWeight أهم من منع الـWeapon combinations

دي أهم نقطة في طلبك.

أنا متفق معاك 100%:

ممنوع تعمل rules زي:

Sniper cannot use Medical.

أو:

RPG character can't use Minigun.

أو:

Assault character must use Knife.

لأ.

خلّي الـWeight والـAmmo هما اللي يعملوا الـbalance.

مثلاً:

Character Capacity = 40 Load

يدخل بـ:

Minigun = 16
RPG = 12
Armor = 8

كده استخدم:

36/40

باقي:

4 Load فقط.

يعني ممكن ياخد:

belt واحدة للـMinigun…

أو rocket…

لكن مش الاتنين براحة.

وده قرار اللاعب.

Character تاني:

AK = 7
Knife = 1
Armor = 8
Medkits = 6
Ammo = 6

Total:

عنده flexibility ضخمة.

الـMinigun/RPG guy عنده firepower رهيبة، لكن sustain سيئ جداً.

ده balance طبيعي.


10. ومتعملش Heavy = Walk slower

متفق مع ملاحظتك.

اللعبة turn-based، فـ:

“movement animation slower”

مالهاش أي tactical معنى.

أنا كمان مش أنصح إن الوزن الطبيعي يقلل movement AP.

عندك بالفعل penalty كفاية:

قلة الـammo / grenades / meds / armor اللي يقدر يشيلها.

ممكن تعمل فقط rule اختيارية:

Overloaded

لو عدّى Capacity بنسبة بسيطة جداً:

مثلاً لحد 110%.

يدخل المعركة، لكن:

-2 AP.

أكتر من كده ممنوع Deploy.

لكن شخصياً أفضل في البداية:

Hard Carry Limit فقط.

أبسط وأوضح.

Battle Brothers مثلاً بيستخدم AP بجانب Fatigue والوزن/التجهيز، وده بيعمل depth كبيرة، لكن أنا مش أنصحك تاخد Fatigue كـresource تاني؛ ده عكس رغبتك في تقليل القواعد المستمرة. (Battle Brothers Wiki)


11. الـEdges — البديل الأفضل للـPerks

Edge مش لازم يكون:

+5% damage
+5% damage
+5% damage

خليها تغير الطريقة اللي اللاعب بيلعب بيها.

مثلاً:

Quick Hands

أول weapon swap كل turn = 0 AP.

Light Rig

+1 AP
-7 Carry.

Iron Frame

+18 HP
-1 Sight.

Eagle Eyes

+2 Sight
-10 HP.

Packed Tight

+8 Carry
-1 AP.

Combat Focus

تقدر تصرف +1 AP قبل الـshot لتحصل على Accuracy أعلى.

Close Transition

بعد Sniper shot، weapon swap costs 0 AP مرة واحدة.

Steady Heavy

لو ما اتحركتش في الـturn ده، أول Heavy shot Accuracy أعلى.

Field Dressing

Medkits تعالج أكتر.

مش Medic class.

أي Character وصل Medical Training requirement يقدر ياخدها.

Blast Discipline

Grenade dispersion أقل.

Breacher

Shotguns تعمل damage أعلى للـdestructible cover.

Suppression

Machine gun تقدر تعمل suppression cone بدل attack عادي.

وهكذا.


12. Level-up system اللي أرشحه

لو مثلاً Level cap حوالي 20 في البداية:

كل Level:

+1 Training Point.

كل 4 Levels:

+1 Edge choice.

كل 5 Levels:

+1 Condition point.

مثلاً Character Level 12 ممكن يكون:

Assault 6
Medical 3
Melee 2

وعنده:

3 Edges.

Character تاني:

Precision 8
Utility 3

Character تالت:

Heavy 5
Launchers 5
Medical 1

كلهم Level 12.

لكن مفيش “class”.

ودي أهم حاجة.

وفي GUNROX نفسها كان فيه complaints قديمة إن اللاعب الجديد ممكن يبني build غلط قبل ما يفهم الأسلحة والـperk tree، ففكرة وجود limited free respec كل كام level هتكون QoL ممتازة عندك. (gunrox.com)

مثلاً:

Level 5 / 10 / 15 → Training Respec Token.

مش unlimited respec، لكن كفاية تمنع إن اللاعب يدمر الـcharacter بتاعه من أول ساعتين.


13. كل Character يبقى مختلف إزاي بدون Classes؟

الشخصية عندها خمس حاجات:

Condition
Training
Edges
Loadout
Current Injuries/Status

وده كفاية جداً.

مثلاً:

Unit Alpha

10 AP
125 HP
Sight 9
Carry 48

Training:

Heavy 7
Medical 4
Melee 1

Loadout:

Minigun
Knife
Medkits


Unit Bravo

12 AP
90 HP
Sight 12
Carry 31

Training:

Assault 7
Grenades 5

Loadout:

AK-47
Grenades
Smoke


Unit Charlie

10 AP
100 HP
Sight 15
Carry 35

Training:

Precision 8
Medical 3

Loadout:

AWM
Pistol
Medkit

ولا واحد منهم اسمه:

Tank / Assault / Medic / Sniper.

دول builds اللاعب اخترعها بنفسه.


14. وتقدر تعمل 3 Snipers عادي

ودي لازم تبقى rule مكتوبة في philosophy بتاعتك:

No squad composition restrictions.

عايز:

3 Snipers؟

تمام.

3 RPG؟

تمام.

3 Doctors؟

مفيش Doctor أصلاً — حط Medical Training للـ3.

3 Miniguns؟

تمام.

اللعبة تعمل balance من خلال:

AP + Weight + Range + Ammo + Sight + Cover + Map objectives.

مش من خلال:

“Only one sniper allowed”.

دي روح GUNROX الحقيقية في رأيي.


15. اتعلم إيه من الألعاب التانية؟

عملت comparison والنتيجة بالنسبالي كده:

Gameناخد منهاماناخدش
GUNROX3 units، free builds، weight، weapon requirementsالـUI والأسماء والـperk tree نفسها
Phoenix Pointflexible AP واختلاف AP cost بين الأسلحةكمية الأنظمة الزائدة
Jagged Alliance 3character customization وAP/stat interactionكثرة التفاصيل خارج combat
XCOM 2وضوح actions وOverwatch والتليجرافالـrigid classes
Wasteland 3weapon skill requirements + progressionRPG stats الكتير
Battle Brothersequipment tradeoffsFatigue كـresource تاني
Silent Stormدفع AP زيادة للـaim والـbody targetingsimulation زيادة عن اللزوم
Mutant Year Zeroabilities محدودة ومفهومةcharacters المرتبطة بأدوار ثابتة

XCOM 2 مثلاً مبني على 2 Action Points، وبعض الأفعال تستهلك الاتنين أو تنهي الدور؛ ده readable جداً، لكن نظام classes بتاعه عكس الحرية اللي إنت عايزها. (XCOM Wiki)

Jagged Alliance 3 بيربط Agility بعدد AP وبيستخدم perks وstats كتير في بناء المرتزقة. (Jagged Alliance Wiki)

Wasteland 3 عنده Attributes منفصلة عن Skills، والـskills نفسها بتفتح/تحسن weapon families، وده قريب جداً من فكرة Condition + Training اللي باقترحها. (Wasteland Wiki)


16. أهم إضافة جديدة أقترحها: Vision + Sound

دي ممكن تبقى واحدة من الـsignature mechanics بتاعت لعبتك.

بما إن اللعبة 3D:

Vision

كل Character له Sight Radius.

لو Alpha شاف enemy:

الفريق كله يعرف مكانه.

لكن Bravo مينفعش يضربه direct fire إلا لو عنده هو نفسه Line of Fire.

ده يخلي Scout مفيد من غير ما يكون Class اسمه Scout.


Sound

كل firearm عنده:

Noise Radius.

لو enemy ضرب AK خارج رؤيتك:

بدل ما يظهر مكانه بالظبط…

يظهر لك:

Sound Contact

في منطقة تقريبية مثلاً 3×3 cells.

مش:

Enemy at Cell 25,12.

لكن:

Shot came from around here.

Suppressor يقلل الـNoise Radius.

AWM/Minigun/RPG يعملوا sound قوي جداً.

Pistol suppressed يعمل sound صغير.

دي mechanic ممتازة للـ3D ومش محتاجة realtime نهائي.


17. Cover system

طالما مش عايز elevations، تمام.

ركز على horizontal tactical space.

اعمل 3 cover types فقط:

Soft Cover

خشب، أبواب، furniture.

الرصاص القوي ممكن يخترقه أو يدمره.

Hard Cover

عربيات، خرسانة خفيفة، machinery.

يستحمل bullets أكتر.

Solid Cover

جزء من الـmap، غير قابل للتدمير.

وبكده الـRPG له وظيفة مختلفة تماماً عن AK.

مش:

RPG = AK damage ×3.

لكن:

RPG changes the battlefield.

وده مهم جداً في لعبة 3D.


18. Destructible Cover

دي من أكتر الحاجات اللي ممكن تفرق لعبتك عن Gunrox.

Enemy مستخبي ورا wall.

بدل ما sniper وAR يستنوا…

RPG character يضرب الـwall.

الـwall يتكسر.

يتفتح Line of Sight جديد.

الـSniper بعدها يشتغل.

هنا عملت team synergy ناتجة من المعدات مش من classes.

وده بالضبط النوع اللي يناسبك.


19. Rockets لازم يبقى ليها شخصية خاصة

أنا هعمل Launcher family مختلفة جداً.

RPG مثلاً:

7 AP
Heavy
Rocket ammo ثقيل
Blast radius
Minimum safe range
Excellent cover destruction

وأضيف mechanic لطيفة جداً:

Backblast

الخانتين اللي ورا الـRPG shooter يبقوا danger zone.

لو فيه teammate واقف وراه:

ممكن ياخد damage أو Stagger.

بالتالي Positioning مهم جداً.

ودي rule واقعية، سهلة تتشاف في 3D، ومش realtime.


20. Explosion مش لازم يكون Damage بس

ممكن تعمل blast من منطقتين:

Inner Blast

Damage عالي.

Outer Blast

Damage صغير أو صفر لكن يعمل:

Concussion: -1 AP next turn.

فلو rocket missed بمربع، مش بالضرورة “nothing happened”.

ممكن يهز الـenemy.

بس خليك حذر: لو زودت statuses كتير اللعبة هتتخنق.

أنا أفضل launch version فيها statuses قليلة:

Bleeding
Blind
Stagger/Concussion

بس.

مش محتاج 14 status effect.


21. Aim System

دي واحدة من أحسن mechanics الممكن تضيفها من غير أي resource جديد.

أي ranged weapon:

Normal Shot = AP الأساسي.

وتقدر تعمل:

Aim +1 AP

أو:

Aim +2 AP

كل نقطة تزود accuracy.

مثلاً Sniper:

Shot = 6 AP.

Precise Shot:

6 + 2 = 8 AP.

فاللاعب يختار:

Move 4 + shot.

أو:

Move 2 + aimed shot.

Silent Storm مشهور باستخدام AP في الحركة، التصويب والضرب واختيار trade-off بين snap shots وcareful shots. (GameSpot)

دي mechanic ممتازة ليك لأنها بتستخدم نفس الـAP system بدل meter جديد.


22. Overwatch بس بشكل بسيط

XCOM أثبت إن reaction fire ممتع جداً.

أي Character يقدر يعمل:

Guard

يحجز مثلاً:

4 AP

ويحدد cone.

لو enemy دخل الـcone أثناء دوره:

character ممكن يضرب مرة.

وده لسه 100% turn-based.

مفيش reaction speed من اللاعب.

لكن متخليش Overwatch overpowered.

يكون مثلاً:

-15% Accuracy.

وضربة واحدة فقط.

Smoke يقدر يكسره.

وبالتالي تدي للاعب حاجة يعملها لو معهوش target.


23. الـSmoke مهم جداً

Smoke Grenade في اللعبة اللي بتصممها ممكن تكون من أحسن الأدوات.

مش تعمل:

“-20% accuracy”.

الأفضل:

Smoke blocks Line of Sight through its cells.

واضح.

سهل.

Tactical.

مثلاً:

Sniper شايف corridor.

ترمي Smoke.

تمر منه.

مفيش mathematical confusion.


24. Weather؟ آه، لكن بالشكل ده

متعملش weather فيها 8 modifiers.

كل Weather لها قاعدة واحدة أساسية.

Fog

Sight -3.

Dust Storm

Shots beyond 8 cells suffer accuracy penalty.

Rain

Smoke lasts +1 round، والنار/environmental fire بتختفي أسرع.

Night

Sight أقل؛ optics مهمة أكتر.

وبس.

ومهم جداً:

Weather changes only on round boundaries، مش realtime.

وأنا في الحقيقة أفضل في أول version تكون ثابتة طول الماتش.

يعني الماتش:

Fog Match.

مش:

كل شوية الجو random يتغير.


25. Anti-Camping أهم من Weather

دي نقطة مهمة جداً خصوصاً لأنك سامح بـ3 Snipers.

لو الـgame mode كله:

Kill everyone

الـoptimal strategy ممكن تبقى camping.

بدل إنك تعاقب sniper artificially، خلي الـmap نفسه يعمل ضغط.

مثلاً:

Signal Objective

Round 7:

Radio Terminal يشتغل في نص الخريطة.

كل round تسيطر عليه:

+1 Victory Point.

3 Points = Win.

أو تقضي على العدو = Win.

دلوقتي:

3 Snipers مازال build قانوني…

بس لازم في الآخر يتحركوا.

ده أحسن من:

“Sniper damage -50% after turn 10.”


26. الـAmmo لازم يبقى جزء مهم من الـbuild

خصوصاً الأسلحة التقيلة.

مثلاً:

AR magazine = Load 1.

Sniper mag = 1.

LMG belt = 3.

Rocket = 3.

Minigun belt = 4.

فـRPG + Minigun فعلاً build ممكن.

بس اللاعب هيبص:

Minigun
RPG
Armor
2 rockets
1 belt

وهيقول:

“خلاص، معنديش مساحة medkit.”

وده القرار اللي إنت عايزه بالظبط.


27. خلي كل Weapon Category ليها Personality

مش مجرد Range/Damage مختلفين.

Pistols

Cheap AP + light.

SMG

أعلى mobility/action efficiency.

Assault Rifles

Flexible general purpose.

Shotguns

Close range + cover breaching.

Snipers

Range + Aim efficiency.

Machine Guns

Heavy fire + suppression.

Launchers

AoE + destructible cover.

Melee

Very cheap AP + no ammo.

Grenades

Area control.

وبعدين الـweapons جوه الـcategory تبقى sidegrades.


28. مثال على AKS-74U vs AK-47

بدل:

AK-47 ببساطة أفضل.

اعمل:

AKS-74U

4 AP
خفيف
Range أقل
Damage أقل
Excellent short range.

AK-47

5 AP
Damage أعلى
Range أفضل
وزن أعلى
Recoil أعلى.

دلوقتي high-level player ممكن يفضل AKS عشان 4 AP fits build بتاعه.

وده بيمنع:

Gear obsolescence.


29. ودي أهم فكرة جديدة عندي للـBuilds: Cross-Training Edges

لو عايز depth بعدين، مش في أول prototype، ممكن تعمل مجموعة Edges بتظهر لما Character يتدرب في مجالين.

مش Classes.

مثلاً:

Precision 5 + Medical 4

يفتح Edge:

Calm Hands

Aimed shots وmedical actions resistance أعلى للـstagger.


Launcher 5 + Utility 4

Spotter Link

Rocket يقدر يستفيد من ally spotting بشكل أفضل.


Assault 5 + Melee 4

Close Transition

بعد melee attack تقدر تعمل weapon swap أرخص.


Heavy 5 + Medical 5

ممكن يفتح Edge مختلف تماماً.

فالـgame بتكتشف builds غريبة organically.

لكن مهم:

Edge دي bonus، مش requirement.

يعني RPG + Medic يفضل شغال حتى من غيرها.


30. الـUI اللي أنصحك بيه

متحاولش تعمل نفس GUNROX UI.

Gunrox نفسها عملت redesign في السنين الأخيرة عشان تكبر العناصر وتخليها أوضح، وغيرت الـaim interaction والـgrid highlighting. (gunrox.com)

بالنسبة للعبتك 3D:

Left side

3 Character Cards.

كل card:

Portrait
HP
AP
Weapon
small statuses.


Bottom Center

Actions:

Move
Attack
Aim
Reload
Guard
Item.


Bottom/Right Weapon Card

لما تختار AK يظهر:

Damage
AP: 5
Range: 3–10
Accuracy
Ammo
Weight

متظهرش 25 stat.


World

الـgrid يظهر فقط لما محتاجه.

Move selected؟

يظهر reachable cells.

Gun selected؟

يظهر range.

Grenade؟

يظهر blast area.

مش لازم الـgrid يبقى منور 100% من الوقت.


31. أهم UI feature: Preview Before Commit

قبل ما اللاعب يدوس:

Move 4 cells → AK shot

الـUI يقول:

Cost: 9 AP
Remaining: 1 AP

ولو:

Move → Reload → Fire

يوريك الـfinal AP قبل التنفيذ.

دي من أكتر الحاجات اللي تخلي turn-based game تحس إنها polished.


32. الـCharacter Screen

أنا أتخيلها بالشكل ده:

CHARACTER

CONDITION | TRAINING | EDGES | LOADOUT

وفي أعلى الشاشة:

HP 112 AP 10 Sight 11 Carry 31/40

Training:

Assault ██████□□□□ 6

Melee ██□□□□□□□□ 2

Medical ███□□□□□□□ 3

Precision □□□□□□□□□□ 0

وبجانب كل category:

الـnext unlock.

مثلاً:

Assault 7
Next Qualification: SCAR-H

كده اللاعب دايماً فاهم هو بيطور ليه.


33. ماتحطش كل الـbonuses مخفية

مثلاً:

AK Accuracy:

Base 70%

Training +6%

Aim +10%

Cover -20%

Final = 66%.

خلي اللاعب يقدر يشوف breakdown.

Turn-based tactics players بيحبوا يفهموا:

“ليه أنا missed؟”

مش:

“اللعبة قررت.”


34. اقتراح مهم جداً للـAccuracy

أنا مش أنصحك تعمل XCOM-style:

95% hit → MISS

كتير.

خصوصاً PvP.

الأفضل تعمل:

Hit Quality

مثلاً attack ممكن يبقى:

Miss
Graze
Hit
Critical.

فالـ80% Accuracy معناه إن سوء الحظ ممكن يحول ضربة لـGraze بدل ما الرصاصة تختفي تماماً.

GUNROX نفسها عندها مفهوم chance/scratch مرتبط بمسافة السلاح. (gunrox.com)

إنت تقدر تعمل version أوضح وأصلي بتاعك.


35. 3D بدون Floors قرار كويس

وأنا فعلاً شايف إنك مش محتاج elevation system.

3D عندك يضيف:

physical cover
doors
windows
destructible objects
smoke
explosions
line of sight
weapon animations
bullet traces
directional cover

مش لازم يضيف:

floor 1 / floor 2 / roof.

الـverticality بتضيف كمية bugs وcamera problems وLoS confusion مش قليلة.

فـsingle-ground-layer قرار منطقي جداً للمشروع ده.


36. حاجة أنصحك ما تاخدهاش من Gunrox: Attrition

Gunrox عندها weapon attrition/durability، وكل weapon usage ممكن يقلل durability. (gunrox.com)

أنا في لعبتك مش هحطه في combat system الأساسي.

عندك:

Ammo
AP
Weight
HP
Cover
Sight

كفاية.

لو عايز durability للـeconomy لاحقاً خليه بين الماتشات.

لكن مش محتاج اللاعب يفكر أثناء المعركة في:

AK durability 127/200.

مش بيدي tactical decision قوي كفاية مقابل الـmental load.


37. أهم قاعدة Design عندي للعبتك

أي mechanic جديدة لازم تستخدم واحد من الأربع resources الموجودين بالفعل:

AP
Weight
Ammo
Position

مثلاً:

عايز سلاح قوي؟

زوّد AP أو Weight.

عايز ability قوية؟

تكلف AP.

عايز grenade قوية؟

تكون تقيلة أو محدودة.

عايز Character سريع؟

يضحّي بـWeight أو HP.

بدل ما تخترع:

Energy
Stamina
Focus
Mana
Morale
Momentum
Heat
Action Charge

في نفس اللعبة.

متعملش ده.

ده بالضبط معنى “مش عايز rules زيادة”.


38. الشكل النهائي اللي أنا شايفه للـCore Combat

لو أنا الـGame Designer المسؤول عن الـprototype، أول playable version هعمله كده:

3 units per player.

كل Character:

10 AP base
100 HP تقريباً
1 AP = 1 cell
Individual sight
Weight capacity
No class

والـactions الرئيسية:

Move
Shoot
Aim
Reload
Swap
Use Item
Throw
Guard

والـweapons:

Melee
Pistol
SMG
AR
Shotgun
Sniper
Heavy
Launcher

والـutility:

Grenades
Medical
Mines/Utility

والـsystems:

Cover
LoS
Smoke
Destructible cover
Ammo
Weight
Sound contacts

بس.

دي بالفعل لعبة عميقة جداً.


39. وبعدين توسع بالتدريج

بعد ما الأساس يبقى ممتع:

ضيف Weather.

وبعدين:

Weapon attachments.

وبعدين:

Cross-Training Edges.

وبعدين:

Different ammo types.

وبعدين:

Environmental hazards.

متبدأش بيهم كلهم.

أكبر خطر على المشروع ده مش إنه يبقى بسيط.

أكبر خطر إنه يبقى عندك:

Gunrox + XCOM + JA3 + Phoenix Point + 40 systems

وفي الآخر اللاعب يحتاج Excel عشان يضرب AK.


40. نقطة الـCopyright المهمة

في القانون الأمريكي تحديداً، الـU.S. Copyright Office بيقول بوضوح إن فكرة اللعبة وطرق اللعب نفسها مش محمية بالـcopyright، بينما التعبير الإبداعي المحدد — artwork، text، code، graphics وغيرها — ممكن يبقى محمي. (U.S. Copyright Office)

يعني concepts زي:

grid
AP
1 AP movement
3 characters
weapon weight
skill requirements
turn-based combat

مش لوحدهم السبب اللي يخلي لعبتك infringement.

لكن متنسخش:

Gunrox artwork
characters
icons
exact interface presentation
perk names المميزة
maps
sound
text
code
animations
branding.

وكمان اسم اللعبة والـbranding موضوعه trademark مختلف؛ الـUSPTO بيوضح إن trademarks بتحمي identifiers اللي بتحدد مصدر المنتج أو الخدمة. (USPTO)

وبرضه لأنك عايز تستخدم real weapon names/models، اعمل legal clearance منفصل قبل commercial release؛ بعض أسماء وشعارات وتصميمات الشركات المصنعة ممكن يبقى ليها trademark/trade-dress/licensing considerations.

فالأكثر أماناً:

الميكانيكس خد منها inspiration بحرية، الـexpression اعمله من الصفر.

وده مش بديل لاستشارة محامي IP لو اللعبة داخلة commercial release.


الخلاصة: أنا لو مكانك أعمل النظام ده

اسم النظام:

Condition

HP / Sight / Carry / Resistance / rare AP upgrades.

Training

Melee / Pistols / SMG / Assault / Shotgun / Precision / Heavy / Launcher / Throwables / Medical / Utility.

Edges

Abilities وتعديلات تغير أسلوب اللعب.

Loadout

كل اللي الشخصية شايله، والـWeight هو اللي يعمل الـtrade-offs.

وأحط فوقهم 5 أفكار مميزة تخلي لعبتك فعلاً مش Gunrox clone:

Destructible 3D Cover + Sound Contacts + Soft Weapon Qualification + AP-based Aiming + Generic Overwatch.

بالنسبة لي بالذات Sound Contacts + destructive cover + no classes ممكن يبقوا الهوية الأساسية للعبتك.

ولو هختار جملة واحدة تحدد الـgame design كله:

كل Character يقدر يعمل أي حاجة — بس نقاط التدريب، الـAP، الوزن والـammo بيحددوا هو يقدر يعمل كام حاجة بكفاءة في نفس الوقت.

دي في رأيي النسخة الأقوى من الفكرة اللي إنت بتدور عليها.

이 Q&A 공유하기