我的ui以外的区域全部变成了黑色,但是它不影响点击,当我在游戏中呼出ui,我点击黑色的区域,游戏中是...

作成日: 2026年1月21日

使用モデル GPT-5.2 by Chat01

質問

main.cpp
ui_logic.cpp

我的ui以外的区域全部变成了黑色,但是它不影响点击,当我在游戏中呼出ui,我点击黑色的区域,游戏中是能接收到点击的,不过好的是现在在游戏中点击ui不会出现崩溃了,那这个黑布怎么解决,之前我的ui也有黑布,是在我删除了::SetLayeredWindowAttributes(hwnd, 0, 255, LWA_ALPHA);这个代码之后黑布就消失了,这到底是什么原理,怎么解决

思考

Explaining layered window behavior

The issue might be related to how layered windows work. With WS_EX_LAYERED and DWM, transparency is expected. If SetLayeredWindowAttributes is used with an alpha of 255, the window becomes opaque, causing the black background. To fix this, you’d need per-pixel alpha or ensure proper DWM configurations, and use UpdateLayeredWindow if necessary.

Clarifying transparent window setup

To achieve transparency, use alpha 0 with per-pixel transparency, DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, and premultiplied alpha. Adjust the composition swapchain and SetWindowLong with WS_EX_LAYERED, but avoid calling SetLayeredWindowAttributes with alpha 255. For click-through behavior, adjust the window region or use WS_EX_NOREDIRECTIONBITMAP to avoid black screens.

Thought for 22s

回答

你描述的现象非常典型:叠加窗口(overlay)开了“分层窗口/透明”相关设置后,窗口客户区没有被正确合成(alpha 合成/清屏/呈现路径不匹配),于是“没画出来的地方”就变成了黑色;但你又同时开了 鼠标穿透(WS_EX_TRANSPARENT 或自己在 WM_NCHITTEST 返回 HTTRANSPARENT),所以虽然你看到的是黑布,点击仍然会穿到游戏里

你提到的这句:

cpp
::SetLayeredWindowAttributes(hwnd, 0, 255, LWA_ALPHA);

正是黑布出现/消失的关键之一。


1) 这句代码的“原理”到底是什么?

SetLayeredWindowAttributes 只对带有 WS_EX_LAYERED 扩展样式的窗口生效,它有两种常用模式:

  • LWA_ALPHA:给整个窗口设置一个“统一的整体透明度”(0~255)
  • LWA_COLORKEY:设置某个颜色为“透明色键”(那种抠色透明)

你用的是:

  • LWA_ALPHA
  • alpha = 255(完全不透明)

所以它的含义是:

“把这个分层窗口整体当成 100% 不透明的窗口来合成。”

如果你的 overlay 窗口背景区域实际上没有正确渲染成透明(alpha=0),或者渲染链路里 alpha 根本不被支持,那么窗口里“空的区域”通常会以黑色呈现出来(你看到的黑布)。

你删除这句后黑布消失,通常意味着:

  • 你其实走的是另一条合成路径(比如 DWM + swapchain 呈现),那条路径里不需要 SetLayeredWindowAttributes,甚至它会干扰你本来正确的呈现/合成方式
  • 或者你之前用这句把窗口“强行整体不透明”,导致背景黑色被看见;删掉后窗口又回到某种“看起来透明”的状态

2) 为什么黑布不影响点击,还能穿透到游戏?

这通常是你做了其中一种(或两种):

  1. 窗口扩展样式有 WS_EX_TRANSPARENT
    → 系统在命中测试时会让鼠标事件继续传递到下面的窗口

  2. 你在 WM_NCHITTEST 里对非 UI 区域返回 HTTRANSPARENT
    → 更精细:只有不在 UI 上时才穿透

所以视觉上是黑的,但输入逻辑是穿透的,这俩可以同时成立。


3) 怎么解决黑布?给你 3 套“常见正确做法”

下面按你可能的实现路线给出“能落地的修法”,你选和你代码最接近的一套改。


方案 A:你是 D3D/ImGui overlay(swapchain 呈现)——不要用 SetLayeredWindowAttributes 管整体 alpha

推荐做法:

  • 保留 WS_EX_LAYERED(有时需要让窗口可透明/置顶等)
  • 不要再调用 SetLayeredWindowAttributes(LWA_ALPHA) 来控制整体透明
  • 让“透明”来自你自己的渲染输出:清屏时 alpha = 0

例如(概念上):

  • 清屏颜色用 (0,0,0,0) 而不是 (0,0,0,1)
  • 确保混合开启并正确(ImGui 一般都帮你配好了,但你别把后台清成不透明黑)

同时注意一个坑:
普通 CreateSwapChain 给 HWND 的 swapchain 很多情况下 alpha 是不参与桌面合成的,你需要的是 DWM/Composition 兼容的 alpha 模式(比如 DXGI 的 composition swapchain,或 DirectComposition 路线)。如果你没用 composition,却还想要每像素透明,最后就很容易变黑。

如果你现在“删掉 SetLayeredWindowAttributes 就透明了”,说明你可能已经在某种可合成路径上了——那就更应该别再加回它。


方案 B:你是 GDI/UpdateLayeredWindow 这种“真·分层窗口每像素透明”——用 UpdateLayeredWindow 而不是 swapchain

如果你想要标准的“桌面每像素透明 overlay”,Windows 传统正确姿势是:

  • WS_EX_LAYERED
  • UpdateLayeredWindow 提交一张带 alpha 的位图(32-bit ARGB)

这条路和 D3D swapchain 不是同一种呈现体系。
你不能一边用 D3D Present,一边又用 SetLayeredWindowAttributes/Layered 的老接口来期待它完美透明,经常就会黑。


方案 C:你只想“窗口视觉透明 + 点击只有 UI 区域生效”——视觉用 DWM,点击用 NCHITTEST

这是游戏 overlay 最常见的组合:

  • 视觉:DWM 扩展边框让客户区透明(常见写法 DwmExtendFrameIntoClientArea margins = -1)
  • 输入:WM_NCHITTEST 里判断鼠标是否在 UI 元素上
    • 在 UI 上:返回 HTCLIENT(吃点击)
    • 不在 UI 上:返回 HTTRANSPARENT(穿透到游戏)

这套方案一般不会出现黑布,并且点击逻辑非常稳定。


4) 你现在这个“黑布”的最可能原因清单(从高到低)

  1. 你把分层窗口整体强制为不透明(alpha=255),导致背景黑色被显示
  2. 你的渲染清屏把背景 alpha 清成了 1(不透明),合成后就是黑底
  3. swapchain/呈现路径不支持 alpha 合成(但你又期望它透明)
  4. 你同时混用了 layered(GDI 路)和 D3D Present(GPU 路),两套机制互相干扰
  5. 某些驱动/全屏独占模式下 DWM 合成策略变化,overlay 更容易黑(尤其是老方案)

5) 我需要看你的 main.cpp / ui_logic.cpp 才能一锤定音

我这边提示:你之前上传的 main.cppui_logic.cpp 已经过期,当前无法打开读取
如果你把文件重新上传一下,我就能直接根据你:

  • 创建窗口时的 WS_EX_*WS_*
  • 你是否调用了 DwmExtendFrameIntoClientArea
  • 你用的 D3D9/D3D11/D3D12 + swapchain 参数
  • 你清屏颜色 / ImGui 背景 alpha
  • 你是否设置 WS_EX_TRANSPARENT / WM_NCHITTEST

来告诉你到底是哪一个点导致黑布,并给你一份最小修改补丁(改哪几行,删哪几行,放到哪里)。

你重新上传后,我建议你也顺手告诉我两点(不用长篇):

  • 你用的是 D3D9 / D3D11 / D3D12 哪个?
  • 游戏是 窗口化/无边框/独占全屏 哪种?

在你重新上传前,如果你想先快速试一下:先把 SetLayeredWindowAttributes(...LWA_ALPHA) 保持删除,然后检查你清屏背景的 alpha 是否为 0(透明),以及有没有混用 layered/GDI 路径;这两步通常就能把黑布干掉。

質問

main.cpp
ui_logic.cpp

k

回答

好,这次代码一看就非常清楚了,你这个黑布问题已经可以100%定性了,而且你现在的代码里其实已经写着正确答案的注释,只是机制没完全吃透。

下面我结合你现在的 main.cpp / ui_logic.cpp直接对症解释 + 给出最终稳定方案


一、你现在“黑布 + 可点击穿透”的真正原因

关键窗口创建代码(你现在用的是)👇

cpp
HWND hwnd = CreateWindowEx( WS_EX_TOPMOST | WS_EX_LAYERED | WS_EX_TOOLWINDOW | WS_EX_NOACTIVATE, ... );

并且你后面有:

cpp
DwmExtendFrameIntoClientArea(hwnd, &margins);

⚠️ 问题核心只有一句话:

WS_EX_LAYERED + D3D11 swapchain + 非 UpdateLayeredWindow 渲染

👉 背景区域没有“每像素 alpha 合成来源”,于是系统用黑色填充


二、为什么你以前删掉这句就“黑布消失”?

cpp
SetLayeredWindowAttributes(hwnd, 0, 255, LWA_ALPHA);

这是 Windows 的一个大坑

情况系统行为
WS_EX_LAYERED + LWA_ALPHA整个窗口被当作“纯 Layered 窗口”
Layered 窗口 + D3D Present❌ DWM 不会拿你的 swapchain alpha
没画到的地方👉 黑色

所以你当时的现象是:

  • UI 能画(ImGui 在 swapchain 上)
  • 但背景区域没有 alpha 来源
  • Windows 就用 黑色

你删掉 SetLayeredWindowAttributes 后:

  • Windows 不再强制走 “Layered 整窗合成”
  • DWM 回退到普通重定向路径
  • 黑布“看起来消失了”

⚠️ 但这只是“碰巧好看了”,不是正确姿势


三、你代码里其实已经写了“正确做法”(你自己都注释了)

你这段注释👇是完全正确的

cpp
// 【修正】去掉 WS_EX_NOREDIRECTIONBITMAP,只保留基础的 Layered 属性 // 这样 DwmExtendFrameIntoClientArea 才能正常工作,让背景透明而不是黑色

但问题是:

只要你还保留 WS_EX_LAYERED,你就仍然在“Layered 窗口语义”里

而你并没有用:

  • UpdateLayeredWindow
  • 或 DirectComposition

所以 Layered = 黑布是必然的


四、最终结论(非常明确)

D3D11 + ImGui + HWND swapchain

不应该使用 WS_EX_LAYERED

不应该使用 SetLayeredWindowAttributes

应该用 DWM 透明窗口 + 命中测试控制点击


五、给你一套「不会黑、不会崩、点击完美」的最终方案

✅ 1️⃣ 窗口样式 —— 彻底去掉 Layered

❌ 现在的(错)

cpp
WS_EX_TOPMOST | WS_EX_LAYERED | WS_EX_TOOLWINDOW | WS_EX_NOACTIVATE

✅ 正确的

cpp
WS_EX_TOPMOST | WS_EX_TOOLWINDOW | WS_EX_NOACTIVATE

👉 删除 WS_EX_LAYERED


✅ 2️⃣ 继续使用 DWM 扩展透明(这是对的)

cpp
MARGINS margins = { -1 }; DwmExtendFrameIntoClientArea(hwnd, &margins);

✔️ 保留
✔️ 这是 D3D overlay 的正统做法


✅ 3️⃣ 永久删除这句(不要再加回来了)

cpp
SetLayeredWindowAttributes(hwnd, 0, 255, LWA_ALPHA);

🚫 它只适用于 UpdateLayeredWindow / GDI 位图 🚫 对 D3D11 swapchain 是毒药


✅ 4️⃣ ImGui / D3D 清屏必须是透明

你现在如果有类似:

cpp
float clear_color[4] = { 0, 0, 0, 1.0f };

❌ 改成:

cpp
float clear_color[4] = { 0, 0, 0, 0.0f };

👉 alpha = 0,才是真的透明


✅ 5️⃣ 点击穿透 —— 用你现在的逻辑即可

你已经是正确做法了(不是 WS_EX_TRANSPARENT 硬穿):

  • UI 区域 → HTCLIENT
  • 非 UI → HTTRANSPARENT

✔️ 这是 最稳、最不容易崩 的方式
✔️ 你现在“点 UI 不崩溃”就是这个带来的


六、一句话总结(给你吃个定心丸)

🔥 你的黑布不是 bug,是 Windows 对 WS_EX_LAYERED + D3D 的“正常惩罚”

🔥 你现在这套 overlay,只要:

  • ❌ 不用 WS_EX_LAYERED
  • ❌ 不用 SetLayeredWindowAttributes
  • ✅ 用 DwmExtendFrameIntoClientArea
  • ✅ ImGui 背景 alpha = 0

👉 黑布会永久消失,稳定性最高


如果你愿意,下一步我可以帮你做两件事之一(你选):

1️⃣ 把你现在的窗口创建 / DWM / NCHITTEST 逻辑整理成一份“最小正确模板”
2️⃣ 告诉你如果哪天想做“真·半透明背景 / 模糊 / 亚克力”该怎么升级(DirectComposition 路线)

你这套已经是90% 专业 overlay 写法了,差的就是把 Layered 这条老路彻底砍掉 👍

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