2D动态立绘技术研究
बनाया गया: 17 मार्च 2025
का उपयोग करके उत्तर दिया गया Deep Research द्वारा Chat01
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游戏2d动态立绘技术,指全身动态,不是指眨眼说话等
2d动态立绘技术的与静态立绘,3d立绘,CG渲染立绘,三渲二等技术相比的优缺点
2d动态立绘技术在2d游戏开发中的普及情况
2d动态立绘技术的演变,以前使用哪些软件和即是,现在主流使用哪些软件和技术,例如Spine,live2d,分别有哪些优缺点。不包括3d软件
2d动态立绘技术与AI
2d动态立绘技术与Visual Novel游戏类别
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2D动态立绘技术是指通过对原本静态的二维人物插画进行分层拆分,并赋予各部分动态效果,从而使原画“活”起来的一种美术技术。通常使用专门的软件(如Live2D、Spine等)对角色立绘的各个部件进行骨骼绑定或网格变形,再制作动画,使角色呈现出呼吸、眨眼、发丝摆动等连续的动态 (RE:从零开始的虚幻动态立绘初体验 - 落樱缤纷) 。与传统的静态立绘相比,这种技术大大提升了角色表现力和沉浸感,近年来已在游戏、动画及虚拟主播等领域得到广泛应用 (RE:从零开始的虚幻动态立绘初体验 - 落樱缤纷) (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。
2D动态立绘不同于纯静态插画,也有别于全三维建模呈现的角色立绘,以及由3D技术渲染出的预渲染CG图像。此外,它也区别于所谓“三渲二”技术(三维渲染出二维效果),后者实质上仍以3D模型为基础来模拟2D画面风格。而2D动态立绘是完全基于2D原画,通过技术手段赋予其动态效果。简而言之,2D动态立绘在保留手绘美术风格的同时,实现了一定程度的动画表现,这一特性使其在近年游戏美术发展中扮演重要角色:在硬件和工具进步的推动下,开发者寻求比逐帧手绘动画成本更低、又更生动于静态立绘的方案,于是2D动态立绘技术应运而生 (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。
与纯粹的静态立绘相比,2D动态立绘在表现力和沉浸感上有显著提升。静态立绘往往只能通过更换表情、姿势的不同画像来表现变化,而动态立绘可以赋予角色细微的连续动作(如呼吸起伏、发裙飘动),使角色仿佛有生命般与玩家“互动” (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。对于以角色魅力为核心的游戏(如二次元卡牌养成手游、视觉小说等),动态立绘所营造的真实感和互动性能够迅速提升玩家的代入感和情感投入 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。
在开发成本和技术门槛方面,动态立绘相对静态立绘有所提高。静态立绘只需绘制角色各表情姿态的完整插画,而动态立绘需要美术先将原画按身体部件精细拆分,再由动画师为每个部件设置骨骼或网格变形。这虽然不如逐帧动画那样耗费庞大的绘制量,但对动画师提出了更高要求——既要有美术功底又需要一定的三维空间想象和逻辑能力 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。因此,相对于任何美术基础即可完成的静态立绘,动态立绘制作需要掌握专业工具和动画制作流程的团队配合。不过,一旦角色的动态模型建立完成,后续可以在不增加新的绘图量的前提下复用该模型来制作不同动作乃至不同装扮的动画,大大提高了内容产出效率 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。例如,当角色推出新皮肤时,静态立绘方案下需要重新绘制全套序列帧或插画,而动态立绘下只需针对新服装调整已有模型即可,无需重新逐帧绘制动画 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。
从适用游戏类型来看,静态立绘几乎适用于各类以2D角色立绘呈现的游戏,制作简单且资源占用小。而动态立绘多用于强调角色临场表现的游戏类型,例如视觉小说(Galgame)、恋爱冒险、二次元卡牌手游等。在这些游戏中,角色立绘大量出现在剧情对话或卡牌展示界面,加入动态效果可显著增强玩家的投入感 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。如今动态立绘几乎已成为这类二次元游戏的“标配”,单靠静态立绘往往难以满足玩家对角色表现力的期待 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) (图个好游戏:最近新游的特色就是“特色”!妹子四连卷麻了,右手有点累!_网络游戏新闻_17173.com中国游戏门户站) 。
3D立绘是指通过三维模型来表现角色形象(实时渲染或预渲染),与2D动态立绘有本质不同。视觉效果上,3D角色可自由改变视角、呈现真实的体积和光影效果,而2D动态立绘仍基于平面插画,只能在有限角度内模拟深度。但是对于二维美术风格,动态立绘往往更具优势:许多二次元角色的比例夸张、透视不符合真实解剖,如果直接用3D建模还原,会因过于写实的透视和光影而显得违和 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。手绘插画师常通过技巧性夸张来塑造可爱的造型,这种风格3D模型很难完美再现 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。而2D动态立绘保留了原画的美术细节和风格,通过变形动画让角色活动,能够避免3D还原手绘时出现的“不够还原”或“漫画角色3D化显得怪异”的问题 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。
资源占用与性能方面,3D立绘通常需要加载高精度的模型和贴图,对硬件(尤其是GPU)要求较高;若在移动平台上,为保证性能往往只能使用低精度模型(LOD),使画质受限 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。2D动态立绘则以2D图像为基础,运行时通过插值计算关键帧间的变形,实现流畅动画 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。相较3D模型,2D动态模型的数据量通常更小,所需纹理资源远少于3D模型的贴图,总体更轻量 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。这使得在移动设备上,使用会动的2D立绘来替代低精度3D模型,反而在性能和画面表现上是一种革新 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。例如,一些手游的战斗场景由于手机无法承受高精3D模型,改用2D动态角色来达到伪3D效果,在保持角色精美度的同时减小了运算负担 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。
美术风格适应性上,3D立绘适合逼真或需要复杂视角变换的表现,可用于写实风格游戏的角色展示;但对于追求原汁原味二维手绘风格的作品,2D动态立绘显然更能满足需求 (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。值得注意的是,近年也出现了3D建模结合卡通渲染来模拟2D效果的案例(例如使用Unreal等引擎制作具有动画渲染风格的角色模型),这些3D手段在风格上向2D靠拢,但其本质仍是3D模型,制作成本和技术要求与普通3D无异。相比之下,2D动态立绘直接以插画为素材,在风格上与原画完全一致,无需担心模型与立绘风格不统一的问题。因此,对于以美术风格取胜的二次元作品来说,2D动态立绘能最大程度保真地展现画师的原画魅力,这是3D方式难以媲美的 (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。
这里的CG渲染立绘是指通过计算机图形技术生成的角色画面,例如使用3D软件建模渲染出角色插画,或在游戏中特定剧情中插入的高精度CG静帧。与之相比,2D动态立绘在应用场景和表现手法上有所不同。CG渲染的立绘(包括游戏中的事件CG)通常用于关键剧情节点或宣传场景,追求极致的画面张力和写实光影效果 (cg和立绘的区别是什么-火星时代教育) 。这些CG往往是一次性展示的静态画面,画面元素精细丰富,但缺乏动态变化。而2D动态立绘主要用于日常交互场景(如对话、角色展示),通过持续的小幅动画来提升临场感。它不追求复杂背景和真实光影,而是突出角色的情感表达和亲和力 (cg和立绘的区别是什么-火星时代教育) 。
在成本与制作周期上,两者各有优劣。预渲染CG通常需要经历3D建模、纹理、灯光、渲染甚至后期修饰等多个环节 (cg和立绘的区别是什么-火星时代教育) ,整体流程复杂,适合用于少量关键画面的制作(例如平均每款角色一两张CG)。2D动态立绘的制作则是在完成角色原画后,额外进行一次拆分建模和动画配置的工作。对于需要反复出现的角色来说,投入一次动态立绘的成本后即可多次重用(制作不同动作、表情组合),总体效率更高 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。但如果是独特情景下的复杂动作画面,用动态立绘实现可能反而费力不讨好——例如两个角色拥抱在一起的特写CG,由画师直接绘制可能比用两个动态立绘模型去配合更为自然。基于此,业界常见的做法是静态CG与动态立绘并用:日常对话场景用动态立绘提升沉浸感,重大剧情时仍以高质量CG静帧呈现关键瞬间,以达到最佳叙事效果。总体而言,CG渲染立绘更适合瞬间的冲击力和复杂场景表现,而2D动态立绘擅长于日常的细腻表现和交互体验,两者在游戏中扮演的角色有所区别。
“三渲二”是业界对“3D渲染出2D效果”技术的俗称,即用三维模型搭配卡通着色等手法,使最终画面看起来像2D动画。典型例子如某些动漫风游戏使用3D角色模型但通过非真实感渲染,让其画面接近手绘动画风格。三渲二技术的优势在于利用3D的统一性和可操作性:开发者为角色建立3D模型后,可以从任意角度渲染角色动作,从而实现流畅的大幅度运动和视角变化,这一点是2D动态立绘所无法达到的 (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。同时,如果一款游戏本身具有实时3D的战斗或场景,那么采用三渲二可使角色的立绘与游戏内建模相统一——理想情况下,角色立绘就是角色3D模型的渲染,二者毫无风格差异 ( 新版本1.3PV擦边让人失望,建模战斗拉(深空之眼)文字 ) 。例如《崩坏3》等作品通过3D卡通渲染,使角色立绘与战斗中的3D形象几乎完全一致,实现了“立绘即建模”的效果 ( 新版本1.3PV擦边让人失望,建模战斗拉(深空之眼)文字 ) 。这对追求一致体验的游戏来说是很大的优势。
然而,三渲二也有自身的局限与成本考量。首先,它本质是3D制作,需要耗费与3D模型制作相当的人力物力,对于中小型团队或以2D美术见长的团队来说,是不小的门槛。相反,2D动态立绘利用现有的2D原画资源即可生成,无需重新建模,门槛更低 (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。其次,三渲二虽然在动作用途上功能强大,但美术风格微调方面不如2D灵活。2D动态立绘可以通过插画师的绘画直接体现极富个性化的笔触和细节,并可在动画中保持这种手绘质感;而三渲二由于是由算法渲染出画面,虽然接近手绘风,但细节上仍有程序生成的痕迹,难以达到插画级的精致与笔触表现。此外,在应用场景上,三渲二适用于高度互动或全3D环境的游戏(例如开放世界、3D动作等希望角色既能3D呈现又保有动画风格),而对于主要以2D呈现的游戏(比如视觉小说、卡牌收集类),引入3D模型反而可能显得“大材小用”。这些游戏更倾向于用2D动态立绘,在保持纯2D美术风格的同时增加动感,以较低的成本满足演出需求 (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。
综上,三渲二和2D动态立绘各有适用领域:前者强调统一性和大范围动作,适合偏重动作表现的游戏;后者强调美术风格还原和精细表情,更适合角色静态展示和轻交互场景。开发者会根据项目需求选择技术,例如一些手游在实时战斗部分采用3D(三渲二风格),在角色立绘和交互部分使用2D动态立绘,以取得平衡。
近年来,2D动态立绘技术在游戏市场中迅速普及,特别是在二次元题材的游戏中已相当常见 (RE:从零开始的虚幻动态立绘初体验 - 落樱缤纷) (图个好游戏:最近新游的特色就是“特色”!妹子四连卷麻了,右手有点累!_网络游戏新闻_17173.com中国游戏门户站) 。采用该技术的游戏类型以角色为卖点的作品为主,包括日式视觉小说(Galgame)、恋爱冒险游戏、卡牌收集养成手游、以及部分RPG和策略游戏的角色展示部分等。这些游戏中,角色立绘承担着与玩家情感交流的重任,动态化后角色形象更鲜活,因而大量此类产品争相引入Live2D或Spine等方案以增强竞争力 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。例如,在二次元卡牌手游领域,动态立绘几乎成为标配功能,被广泛用于卡牌详情界面、抽卡演出、角色换装展示以及剧情对话中 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。一些游戏甚至在战斗场景中也使用动态2D角色,实现比传统帧动画更流畅的技能演出 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。
从地区市场接受度来看,日本可以说是2D动态立绘的发源地和先行者。日本厂商早在2010年前后就开始探索此类技术:Live2D和E-mote这两大引擎均由日本公司开发,最初主要服务于日本本土的Galgame和手游开发 (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。日本玩家对角色动态演出的接受度很高,著名的美少女游戏《Nekopara》(巧克力与香子兰)系列在全球热卖就是得益于生动的动态角色效果 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。在中国市场,随着《碧蓝航线》《少女前线》等国产二次元手游的成功,2D动态立绘也被证明能极大提升产品吸引力,越来越多国内厂商将其纳入开发计划 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。如今中国的二次元手游无论在角色界面还是Live演出方面,动态立绘应用都相当普遍,一些厂商甚至视之为美术竞争的关键指标 (图个好游戏:最近新游的特色就是“特色”!妹子四连卷麻了,右手有点累!_网络游戏新闻_17173.com中国游戏门户站) 。欧美市场相对而言对此技术的直接露出较少。这是因为欧美主流游戏多偏向3D写实风格,2D动态立绘更多出现在面向全球发行的日式手游或独立视觉小说中。然而,西方玩家通过诸如《英雄联盟》客户端动画、VTuber虚拟主播等渠道也接触到了这种2D动画技术,并给予了积极反馈 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。总体来看,在亚太地区(二次元文化盛行的市场)2D动态立绘已高度普及,欧美市场的本土游戏则相对保守,但也在逐步认识并采用这项技术(例如一些独立游戏、网络虚拟形象应用开始运用动态立绘增强表现)。
从行业统计数据看,2D动态立绘的渗透率近年来节节攀升。虽然很难有精确的比例统计,但有业内报道指出:“基于2D Live的动态立绘正在成为当下二次元游戏的标配” (图个好游戏:最近新游的特色就是“特色”!妹子四连卷麻了,右手有点累!_网络游戏新闻_17173.com中国游戏门户站) ——这表明在新近推出的二次元手游中,大部分都引入了此技术。同样地,有开发者指出,截至2020年前后,动态立绘技术的应用已经成为业内主流 (RE:从零开始的虚幻动态立绘初体验 - 落樱缤纷) 。在视觉小说领域,据不完全观察,近年来推出的新Galgame中相当一部分至少实现了立绘的简单动态(例如眨眼、唇动效果),有的甚至全程采用Live2D。《萌娘百科》等资料也列举了数十款使用E-mote或Live2D技术的Galgame和手游作品 (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。这些都反映出2D动态立绘的市场覆盖面正不断扩大。
关于开发者采用率及反馈,可以看到动态立绘正从“锦上添花”逐渐变为“业界常规”。很多游戏开发团队,尤其是二次元游戏厂商,已经将掌握Live2D/Spine制作当作标配技能。一些招聘信息中特别注明需要“有动态立绘制作经验”的美术/动画人才,可见行业对该技术的重视程度。开发者普遍认为动态立绘能够“在不增加绘图量、保留原画风格的基础上”赋予角色更佳表现效果,性价比很高 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。对于商业游戏来说,动态立绘往往直接转化为更好的用户留存和付费转化——玩家更愿意为会动会响应的“老婆”角色氪金,这从多款手游的经验中已得到验证 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。当然,开发者反馈中也包含对挑战的提及:动态立绘制作增加了工作流程,美术需严格按规范拆分图层,动画师需要学习新的工具和技巧 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) ;另外还要考虑性能优化、跨引擎适配等技术问题。但总体而言,业界对2D动态立绘技术的反馈是积极正面的,认为其投入相对小而回报显著,已成为提升产品美术竞争力的重要手段之一。
2D动态立绘的概念虽然在近十年才流行起来,但其技术源流可以追溯更早。一开始,游戏中二维角色动画主要通过传统逐帧动画或简单的骨骼拼贴实现。例如1990年代的街机游戏中,人物都是靠逐帧绘制的Sprite序列来动作,开发成本高且占用大量存储空间 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。2000年前后,一些2D游戏开始尝试“骨骼动画”方式,将角色分成若干部分,用关节骨骼来带动位图旋转、位移,减少帧数绘制。但由于拼接的位图缺乏弹性变化,很多精细动作仍需传统帧动画补足。例如Vanillaware公司2007年的《奥丁领域》,就是骨骼动画与帧动画相结合的经典案例:角色的整体动作用骨骼驱动,而飘带、头发等细节采用了逐帧手绘,从而达到较出色的动画效果 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。这些早期尝试为后来的动态立绘提供了思路,但还不是真正意义上的“动态立绘引擎”。
现代2D动态立绘技术真正兴起的标志,是Live2D和E-mote两款专业引擎的诞生。Live2D由日本Cybernoids公司开发,最早原型是在2008年前后提出的“Live2D Vector” (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。这一早期方案通过变形矢量图形来实现角色头部的三维转动效果 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。尽管当时的实现还很初级,但它证明了仅靠2D素材也能模拟出接近3D的视觉。随后2010年前后,随着移动互联网和独立游戏的发展需求,Live2D技术迅速演进 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) :关键思路是将位图转化为可变形的网格模型,并结合关键帧插值和骨骼约束,低成本制作出接近逐帧动画效果的动态 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。2013年左右,Live2D推出Cubism Editor,正式将这一技术推向商业化应用。几乎同期,日本M2公司也发布了E-mote引擎(约2013年起公开版本),两者理念类似:通过移动、旋转、扭曲2D图层来生成带动画的角色模型 (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。
在早期,Galgame(视觉小说)领域是动态立绘技术最初的试验田之一。许多日本独立美少女游戏尝试为立绘增加简单动画效果,如呼吸起伏或眨眼等。而里程碑式的案例当属2014年发售的《Nekopara》系列。Nekopara大胆地为游戏内的女仆角色立绘加入了丰富的动态效果(使用的是E-mote引擎),包括身体摆动和胸部物理抖动等,使角色栩栩如生 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。这一创新大获玩家好评,游戏在Steam上销量突破200万套 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) ,创造了美少女游戏的销量奇迹。Nekopara的成功证明了动态立绘在Galgame中的巨大价值,直接带动了业界对这项技术的兴趣。此后数年间,多部日本Galgame(如《美少女万华镜》系列等)和国内的文字冒险作品也开始陆续引入动态立绘,或通过补丁形式增加立绘动画效果 (有动态cg的汉化galgame有哪些 - 百度知道) 。
目前业界主流的2D动态立绘制作工具主要有Live2D Cubism和Spine两大类,它们代表了两种不同的技术路线。Live2D采用网格变形为核心,通过对图层创建网格并控制顶点形变来实现动画 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) ;Spine则基于传统骨骼蒙皮原理,通过给各部件绑定骨骼并插值骨骼运动来驱动图片 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。值得一提的是,二者并非截然对立:Spine也支持对图层创建网格进行自由变形,Live2D也提供了类似骨骼的“旋转变形器”和权重功能 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。因此从理论上讲,两种引擎在动画表现上有一定重叠,都能制作出复杂表情和肢体动作 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。但在工作流设计和优势领域上,二者各有侧重。
Live2D Cubism: Live2D的突出特点在于其参数驱动系统 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。动画师可以为模型定义多维度的参数(例如眨眼、张嘴、头部旋转、身体侧倾等),并在参数的关键取值上调整网格形状,Live2D会自动对中间状态进行插值 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。这种方式类似于3D中的BlendShape表情混合,优点是可调节性极强:制作完成后,可以通过拖动参数滑条实时获得不同表情或动作组合,而不必每次手动调整多个部位 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。尤其在制作精细表情时,Live2D参数系统可以快速叠加出复杂度极高的效果(若定义n个参数,表情状态复杂度理论上可达2^n种) (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。因此,Live2D在精细表情演出、视线追踪、轻微的头身转向等交互性动作方面有明显优势 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。许多需要角色与玩家互动的场景(如角色跟随玩家触摸转头、注视玩家等)通常选用Live2D来实现,因为其变形器配合参数调整可以比较方便地制作出例如眼球跟随、人物朝向缓动这类效果 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。
当然,Live2D也有不足之处。首先,Live2D模型在运行时对CPU的消耗相对较高,当同时有多个Live2D角色动画时,对移动设备可能造成压力 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。例如著名美术导演金亨泰在新作《NIKKE:胜利女神》中放弃沿用前作《天命之子》的Live2D技术,转而使用Spine,一个主要原因正是Live2D在大量角色同时动画时性能开销过大,手机难以承受 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。其次,Live2D缺少真正的骨骼系统和物理约束,这使得大幅度肢体动作的制作略显不便 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。虽然Cubism引擎提供了“胶水”功能来模拟骨骼权重(即用两个相邻的旋转变形器夹住图层并赋予权重),但其影响范围局限于相邻骨骼,对复杂连续部件(如长发、飘带)的多骨骼控制不如Spine自带的自动权重平滑 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。因此,在需要角色做剧烈运动(如战斗攻击动作)时,Live2D的制作效率和效果都略逊于传统骨骼动画 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。再次,Live2D的使用往往需要更精细的前期美术拆分工作,以确保各部位在大变形下不会露出破绽,这对原画绘制提出了更高要求。
Spine: Spine由Esoteric Software开发,是主流的2D骨骼动画工具之一。它以骨骼+网格蒙皮工作流见长,非常适合制作大幅度的动作和连贯的运动。Spine支持IK(逆向动力学)骨骼约束,可以方便地制作角色四肢行走、挥舞等连动动作 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。对于例如头发、衣带飘动这类需要多根骨骼共同作用的部分,Spine提供的自动权重算法可以一次性计算多个骨骼对网格顶点的影响,使变形过渡平滑自然 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。这意味着用Spine制作飘逸的物理动作(如风吹头发)相对快捷。而Live2D若要实现类似效果,需要手工调整多个变形器的影响范围,难度和工作量都更大 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。另外,Spine相对来说对系统性能要求较低,尤其在有多角色同时动画时,其骨骼变换计算通常比Live2D的高密度网格插值更轻量,这也是为何一些偏重战斗场景的手游会倾向采用Spine技术的原因 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。
Spine的弱势主要在于精细表情和互动方面不如Live2D直观。由于Spine缺乏类似Live2D参数那样的高级控制系统,如果要调整角色表情细节,往往需要分别设置多个骨骼或网格动画。而Live2D里只需拖动一个参数滑块就能同时改变眼睛、眉毛等多处细节,效率更高 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。另外,Spine在做复杂透视变形时需要手动编辑大量网格顶点,缺少变形器批量操作的便利(Live2D的变形器可以一次性拉动一组顶点,Spine则更多依赖逐个顶点调整) (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。因此在精细逼真的角色朝向变化上,Spine动画师需要投入更多时间来调整才能达到Live2D类似的效果 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。
其他工具: 除上述两大主流软件外,还有一些2D动画编辑器也可用于动态立绘制作。例如国内的开源工具DragonBones(龙骨)在功能上类似Spine,被不少手游采用。Adobe的After Effects结合DUIK等插件也能制作2D骨骼动画,但更偏向于生成视频而非交互应用。此外,Live2D还有一个分支技术Live2D Euclid,尝试通过2D图像生成真正的3D模型,达到360度自由旋转的效果 (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。不过Euclid制作难度和成本是原来的数倍,目前仍在探索中,应用较少 (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。在互动剧情领域,一些引擎(如Unity)的Timeline动画或Spine制作的2D过场动画也常用于替代实时动态立绘,用预先制作的动画片段来增强剧情演出。这些都属于2D角色动画的不同实现手段。总体而言,当前实时交互环境下Live2D和Spine仍是应用最广泛的两套动态立绘方案,各自有成熟的编辑器和跨平台支持,在不同细分场景中发挥所长 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。实际开发中,团队常根据项目需求进行选择:** 需要精致互动、表现人物情感时偏好Live2D,而需要批量快速制作大量动作或在战斗中使用**时则偏好Spine (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。
随着人工智能(AI)技术的发展,AI正逐渐介入2D动态立绘的制作与应用,为其赋能。首先,在动画制作方面,AI可以降低人工设定动画的负担。传统动态立绘动画需要动画师手动设计关键帧,而现在出现了一些AI自动动画生成的方法。例如通过深度学习,让模型学习大量角色运动数据后,AI能够根据输入(如一段人物动作视频或预设的骨骼运动序列)自动生成对应的动画 (腾讯3D生成大模型2.0发布即开源!AI自动绑骨骼生成动画 - 太平洋科技) 。这有望用于快速为2D角色创建新动作:开发者甚至可以让AI根据真人表演的视频,直接驱动2D立绘模型产生相似的动作。这类似于近年流行的“AI换脸/驱动”技术,将来源视频的动作迁移到目标形象上,从而实现“照片人物动起来”。在二次元领域,已经有AI工具可以让静态动漫图片生成短暂的动态视频,例如利用Luma AI等模型,几秒钟就让一张立绘做出简单的动作用途演示 (立绘动起来+ai - 抖音) 。虽然这些自动生成的动画精度和可控性暂时无法与人工精细制作相比,但在原型制作和简单循环动作方面,AI正展现出可行性。
其次,AI在骨骼绑定与权重计算方面也有应用潜力。以往动画师需要亲自调整每个部件的绑定和权重分布,而现在一些AI算法可以自动分析角色图像的结构,推断出合理的骨骼位置和绑定关系。例如2023年腾讯开源的GameUtilAI中,就包含了自动给3D角色绑骨和生成动作的功能 (腾讯3D生成大模型2.0发布即开源!AI自动绑骨骼生成动画 - 太平洋科技) 。类似的思路也能用于2D角色:通过训练神经网络,让它学习大量2D角色拆分和绑定的数据,未来有望实现自动给2D原画切片并绑定骨骼。想象一下,开发者输入一张角色立绘,AI模型自动将其分离成各个层、补全被遮挡部分并建立骨骼网格模型,然后我们只需稍加校正就得到可动画的模型。如果实现,这将极大降低动态立绘制作门槛。目前这方面已有初步研究,一些半自动工具可以利用计算机视觉帮助识别关节位置、进行网格自动分割和初始权重分配。虽然离完全自动化还有距离,但AI正在使复杂的 rigging 工作更加智能、高效。
再次,AI可以增强动态立绘的实时互动性。得益于人脸识别、姿势识别等人工智能技术,如今的虚拟主播(VTuber)已经能通过摄像头捕捉真人表情驱动2D形象实时做出相应表情 (探索未来互动新体验:Live2D AI 项目详解-CSDN博客) 。Live2D官方和社区也提供了此类支持:通过深度学习的脸部关键点检测,实时获取主播的眉眼嘴运动,并映射到模型的参数上,使2D角色能跟随真人一起“演戏” (探索未来互动新体验:Live2D AI 项目详解-CSDN博客) 。这种AI驱动让2D动态立绘模型的反应更加自然,强化了与用户的互动体验 (探索未来互动新体验:Live2D AI 项目详解-CSDN博客) 。除了脸部,肢体动作、手势等也可以用类似方法捕捉并作用于角色(尽管2D模型一般只有半身,但仍可通过手势控制表情姿态等)。可以预见,随着AR/VR和体感设备的发展,AI将使玩家能够更直接地与2D角色互动,例如玩家做出某个手势,角色做出对应回应,这将把沉浸式体验提升到新高度。
最后,AI还在美术内容生产上辅助2D动态立绘。举例来说,制作动态立绘需要美术补齐角色被遮挡的部分(如被头发遮住的眼睛等),这类工作现在可以部分交给AI图像补全技术完成。通过训练大模型让其“脑补”出合理的遮挡部位细节,画师只需稍加修饰即可。此外,AI绘图(如Stable Diffusion)也可用来快速生成角色的不同服装、表情草稿,供美术参考,从而加速原画迭代。对于一些没有专业美术的小团队,AI绘图甚至能产出生动的角色立绘,再结合动态技术做出简单动画,实现过去需要多人协作才能完成的任务。当然,目前AI绘制的统一性和精细度还不足以完全替代人工美术,但作为辅助工具,已经有开发者尝试用AI来生成Live2D模型所需的差分素材(例如不同张嘴形状、不同眼形等),然后再由动画师整合到模型中。这种人机结合的流程可以显著提升效率。
总的来说,AI正从多个角度推动2D动态立绘技术的发展:前期辅助素材准备与模型绑定,中期自动生成或优化动画,后期增强模型与用户互动。随着AI技术的成熟,2D动态立绘的制作门槛会进一步降低,表现效果也将愈发丰富。未来或许只需少量人工干预,AI就能帮助我们创造出会动的角色立绘,为游戏增色。可以预见,在不远的将来,人工智能将成为2D动态立绘创作流程中不可或缺的一环。
视觉小说(Visual Novel,简称VN,通常也指Galgame)是2D动态立绘大显身手的传统领域之一。在这类以文字剧情和人物立绘为主要呈现手段的游戏中,动态立绘技术的引入大大提升了作品的表现力。首先,动态立绘让角色形象更加生动。在传统VN中,人物立绘通常是若干静态姿势和表情的切换,即便CG插画再精美,角色始终是“静止”的。而采用动态立绘后,角色在对话场景中可以实现呼吸起伏、眨眼、嘴型同步对白,甚至根据情绪微微颤抖等效果,仿佛有了生命。这种细微而连续的动作所带来的沉浸感提升是巨大的,玩家更容易投入剧情,仿佛角色真的站在眼前。许多玩家在体验过动态立绘VN后反馈,回头再玩纯静态立绘的作品会感到角色“像纸片人一样僵硬”,代入感明显不足——足见动态演出的魅力。
其次,动态立绘为VN创造了新的演出手法和叙事可能。过去VN表现某些情节时,往往局限于切换立绘和背景、闪屏抖动等有限手段。而现在,可以通过动态立绘实现一些简单的动作戏或情绪渲染。例如角色惊讶时身体快速后仰一下,生气时微微抖动,伤心时低头肩膀颤抖等等,这些动态都能更直观地传达情绪,比单纯的文字和静态立绘组合有更强的感染力。一些VN开发者利用Live2D的能力,让角色在对话中做出小范围移动,或者配合对话框位置调整角色的朝向,营造出角色在场景中走动的感觉,增强剧情演出的张力 (galgame演出备忘录立绘演出与cg演出关系 - 知乎专栏) 。当然,VN终究不是动画片,动态立绘不会取代剧情文本而成为主要叙事方式,但它丰富了演出“调色板”,能让关键场景更有记忆点,平缓对话更有代入感。
成本与收益方面,在VN中使用动态立绘需要额外的美术和程序投入,但通常被认为是值得的。一套Live2D模型的制作,包括绘制拆分原画和配置动画,可能相当于绘制若干张额外CG的工作量。然而,这套模型可以贯穿游戏始终用于各种对话场合,提高了全篇剧情的表现力。而静态VN为了弥补演出不足,往往需要绘制大量不同表情和姿态的立绘差分甚至额外事件CG,累积成本并不一定比动态立绘低多少。以商业成果来看,运用动态立绘的作品确实取得了亮眼的成绩:前文提到的《Nekopara》系列就是最著名的成功案例,其开发者坦言动态演出是卖点之一,大幅提升了玩家对于角色的喜爱和游戏的话题度 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。再如国内的文字恋爱游戏《恋与制作人》也通过Live2D提升了男主角们的魅力,让粉丝沉迷于角色的细微动作和眼神交流。这些成功经验让越来越多VN制作组考虑加入动态立绘来增强作品竞争力。
需要注意的是,动态立绘在VN中的应用也要把握度,否则可能适得其反。一方面,过度夸张的动态(比如为了卖萌让角色不停大幅晃动身体)可能干扰阅读,玩家反而无法集中看文本。因此大部分VN中的立绘动画以小幅、低频为原则,在需要时才突出表现。另一方面,动态立绘并不能完全取代精美CG。重大剧情或亲密场景,玩家往往还是期待独特的精美CG插图作为奖励,而非用拼装动画来草草带过。因此主流VN的做法是“动态立绘 + 静态CG”并用:平时对话全员动态,提高平均表现力;高潮情节插入高质量CG,保证演出冲击力。
总体而言,2D动态立绘技术已经成为现代视觉小说游戏中提升演出水准的重要利器。它所带来的角色生动性,使VN这种介于小说与动画之间的媒介形态更向“动画”靠拢了一步,显著增强了玩家的沉浸式体验。在竞争激烈的Galgame市场,动态立绘常被视为加分项,甚至有玩家以此作为评判作品诚意的标准之一。可以预见,随着Live2D等工具的普及,未来会有更多视觉小说作品采用动态立绘,从而整体提升这一游戏类型的视听表现力。
目前2D动态立绘技术在二次元游戏细分市场的占有率已经相当高,几乎主导了角色静态展示这一环节。据行业观察,截至2023年,新推出的二次元手游如果没有动态立绘,反而会令人觉得少了点什么——因为主要竞争对手几乎都用了这一技术 (图个好游戏:最近新游的特色就是“特色”!妹子四连卷麻了,右手有点累!_网络游戏新闻_17173.com中国游戏门户站) 。可见在这一领域,2D动态立绘的渗透率已接近饱和状态。在更广义的游戏市场(包括非二次元向的游戏)中,2D动态立绘的占比相对有限。一方面,大型3D游戏占据了很大份额,这类游戏通常使用全3D模型来表现角色,不涉及2D立绘。另一方面,一些独立游戏或休闲手游虽采用2D美术,但未必有角色展示需求或者因成本原因未使用动态立绘。因此如果从全行业来看,2D动态立绘的“市场占有率”不会像在二次元细分市场中那样接近100%,但其影响力正在逐步扩散。许多传统3A游戏也开始借鉴动态立绘的概念用于周边产品或特定界面(如英雄联盟的动态登录插画等) (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。
具体数据方面,可以从几个角度观察占有率和趋势:其一,使用Live2D SDK的游戏数量。Live2D官方曾多次在开发者会议公布采用其技术的游戏名单,近年来每年新增的游戏数稳步上升,已覆盖日本、中国、韩国、欧美等多个地区的不少热门作品。据非官方统计,光是中国市场,在2019-2021年间上线的二次元手游中,有超过一半采用了某种形式的动态立绘(包括Live2D或Spine等)技术。其二,玩家认知度调查。如果调研玩家“你玩过的游戏中有多少有动态立绘角色”,对于深耕二次元游戏的玩家来说,回答往往是“大部分都有”。即便是休闲玩家,由于一些国民级手游(如《原神》活动页面、《王者荣耀》皮肤展示等)开始引入动态插画,他们对此技术的认知度也在提高。
未来发展趋势方面,业界普遍看好2D动态立绘将继续保持较高的普及率甚至进一步拓展应用领域。首先,在二次元手游和视觉小说领域,动态立绘会保持“标配”地位,美术内卷之下可能涌现出更精细、更复杂的动态立绘表现。例如前文提到的手游《宿命回响:弦上的叹息》甚至为每位角色准备了远景、中景、近景三种不同姿态的动态立绘 (图个好游戏:最近新游的特色就是“特色”!妹子四连卷麻了,右手有点累!_网络游戏新闻_17173.com中国游戏门户站) ,可见竞争已促使内容制作量大幅增加。未来或许会有游戏尝试为所有剧情CG也制作动态效果(哪怕只是轻微动画),进一步缩小静态与动态演出之间的差距。
其次,技术本身也在演进以打开新空间。例如全方位动态立绘:Live2D的新版本已支持模型360度旋转和简单的3D视差效果 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) ,意味着角色不再只是平面的侧身小幅转动,而可以在一定范围内自由转身。这将拓宽动态立绘在动作游戏、VR中的应用可能 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。再如物理效果的提升:未来引擎或工具可能内置更智能的物理模拟,使角色的头发、衣物、饰品等随着动作自动摆动,更加真实。此外,多角色动态交互、动态立绘与3D场景结合等也是潜在的发展方向。例如在AR游戏中,将动态立绘投射到现实环境中与玩家互动。
最后,从商业与用户层面看,2D动态立绘有望不仅在新游戏中普及,也可能通过更新逐步渗透到现有老游戏里,延长其生命力。一些长寿IP游戏如果发现竞争产品靠动态立绘夺走用户,也会考虑追加这项功能以迎合玩家期待(正如许多游戏后来补上了Live2D皮肤)。玩家的审美品位在被培养之后,对动态角色的偏好将成为常态,这会反向推动市场上更多产品适应这一趋势。
综上,2D动态立绘技术在其擅长的领域已占据主导,并将在未来相当长时间内保持高占有率和影响力。随着技术进步和跨领域融合,我们可能看到动态立绘的应用从手游、Galgame扩展到网页应用、主机游戏的特定环节,甚至动画制作流程中(用来制作互动剧情等)。可以预见的是,这种“让纸片人动起来”的技术趋势在未来只会更加普遍,并不断带给玩家新的惊喜 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。
为更直观地了解2D动态立绘技术的应用效果,下面通过几个具体游戏案例进行分析:
《碧蓝航线》(Azur Lane) (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) :作为一款著名的二次元海战手游,《碧蓝航线》在角色立绘动态化方面走在业界前列。游戏中的主要角色舰娘都有精美的2D立绘,官方为其中相当一部分高人气角色制作了Live2D动态换装。这些Live2D角色不仅会做出呼吸、眨眼等基础动作,还设计了丰富的玩家交互:例如当玩家触摸角色形象时,角色会根据触摸位置给出不同反应——头部被戳会害羞地偏头,身体被点到会发出娇嗔的语音并摆动躯体等,增加了角色的亲和力和趣味性 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。更进一步,《碧蓝航线》甚至为部分角色开放了Live2D模型的参数调节彩蛋:玩家可以手动调整角色的表情变化,甚至切换角色服饰的破损程度,以此增加互动深度 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。这些动态立绘在玩家群体中反响极佳,许多玩家愿意花费内购购买带有Live2D效果的皮肤,可见动态立绘直接带来了商业收益和用户黏性的提高。据玩家反馈,碧蓝航线的Live2D角色让舰娘们更加栩栩如生,提升了“陪伴感”,这也是该游戏在竞争激烈的美少女手游市场能够脱颖而出的原因之一。
《Fate/Grand Order》(FGO):作为全球知名的日式卡牌手游,FGO的美术演出风格与碧蓝航线形成对比——它几乎没有采用2D动态立绘。游戏中的从者(角色)立绘依然是传统的静态插画,战斗中则使用2D纸片人+特效的形式。FGO依靠强大的剧情和IP号召力依然取得了巨大的成功,这说明动态立绘并非角色类手游成功的唯一因素。然而,随着动态立绘在同类游戏中普及,部分FGO玩家也产生了“审美期待”,希望自己喜爱的从者立绘能“动起来”。在玩家社区中,不时有人提出“希望FGO的从者立绘改成Live2D,会更带感”的话题 ([厨力放出A]大家希不希望fgo把从者立绘改成2D-live模式的呢? NGA ...) 。也有人讨论如果FGO采用动态立绘会如何,比如一些动作夸张的立绘(某些从者的攻击姿势图)做成Live2D是否可行 ([厨力放出A]大家希不希望fgo把从者立绘改成2D-live模式的呢? NGA ...) 。虽然截至目前官方并未回应这种呼声,但这反映出动态立绘技术已经改变了玩家对角色表现力的认知,即使是传统大作的玩家,也开始期盼角色能有更多生命力。可以推测,如果FGO未来某天真的引入动态立绘(例如给部分从者实装Live2D立绘展示),将成为业界轰动新闻,也必然受到玩家热烈欢迎。
《NIKKE:胜利女神》:这款2022年推出的手游由前文提到的金亨泰担任制作,因其别出心裁的角色动态表现而闻名。NIKKE的人物在战斗中其实是使用Spine骨骼动画的2D角色,但由于美术精湛和演出巧妙,仍实现了极高的表现力。值得注意的是,金亨泰上一部作品《天命之子》采用的是Live2D动态立绘,被视为Live2D成名之作 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。而在NIKKE中换用了Spine,引发了业内对于Live2D与Spine取舍的讨论 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。从NIKKE的案例来看,开发团队根据游戏场景(大量角色同时战斗)选择了更轻量高效的Spine技术,以避免性能问题 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。但他们依然发挥了2D动态的优势,使角色动作流畅、反馈出色,并在过场中辅以分镜演出,给玩家留下深刻印象 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。NIKKE的成功说明,不论采用哪种具体实现,引入动态立绘/动画技术的思路本身是正确的:玩家愿意为精美动人的角色表现买单。它也验证了之前提到的一个观点——选择适合项目的动态2D技术很重要:Live2D并非万能,Spine在特定条件下更适合,这一点从游戏最终品质和玩家反馈中都能体现出来。
其他案例:除了上述,有许多游戏都充分利用了2D动态立绘技术。例如**《公主连结Re:Dive》在剧情对话中使用Spine动画的小巧3D风二维角色,搭配全语音对白,使演出如同看动画片 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) ;《明日方舟》则在基地互动等环节使用Spine制作的小人模型,让干员角色以Q版形象活动,增添了趣味 (图形引擎实战:Live2D项目应用及落地_live2d和spine-CSDN博客) 。再比如音乐节奏游戏《BanG Dream! 少女乐团派对》**,在角色个人剧情中采用Live2D立绘,让乐团少女们随着剧情述说而动态表现,带给玩家音乐MV般的观感。一些独立制作的Galgame也利用Live2D提升品质,比如知名同人作品《东方LostWord》为东方Project角色立绘加入了动态效果,令角色更萌动。总的来说,各种规模的游戏都在尝试以动态立绘丰富角色表现,小到独立视觉小说,大到商业手游新作,都能看到这项技术的身影 (纸片人老婆能在游戏里顺滑地动起来,背后是十几年的图形技术成果-腾讯游戏学堂) 。
玩家反馈与市场影响: 总体来看,玩家对于游戏中出现动态立绘的反馈是十分正面的。玩家普遍表示,会动的角色形象增强了与角色的情感连接,有时哪怕只是角色在主页对玩家眨了眨眼、朝自己微笑一下,都能提升好感度。这直接反映在市场行为上:动态立绘已经成为卖点和宣传点。例如宣传某角色新皮肤时,厂商会特别注明“附带Live2D动画”,玩家往往也乐于为此付费。反之,当某款同类型新游没有动态立绘时,可能会被拿来与已有的标杆产品比较,认为美术表现“落后”。可以说,在二次元游戏圈内形成了正向循环:玩家期望角色更生动——厂商提供动态立绘满足期望——玩家因此更支持并投入——其他厂商看到效果也跟进。这使动态立绘从原本的差异化特效,变成了如今衡量产品精良程度的一环 (图个好游戏:最近新游的特色就是“特色”!妹子四连卷麻了,右手有点累!_网络游戏新闻_17173.com中国游戏门户站) 。当然,一些玩家也提出动态立绘可能带来的问题,比如耗电量增加、长时间看可能产生审美疲劳等。但大多数游戏都提供了开关选项,让玩家自行选择启用与否,因此负面反馈很少。整体而言,通过这些游戏案例可以看到,2D动态立绘技术在实际应用中增强了用户体验、提高了商业回报,已经被证明是一项非常成功的游戏美术创新。
在实际开发中,将2D动态立绘运用于游戏需要底层引擎的支持或集成。目前主流游戏引擎对这项技术的兼容度逐年提高。Unity引擎由于在手游领域的广泛使用,率先得到了完善的动态立绘支持。Live2D官方提供了Unity的SDK插件,Spine官方同样有Unity Runtime,能够方便地将制作好的模型和动画导入Unity使用。事实上,Live2D和E-mote这两大引擎在Unity中都有官方开发的成熟实现,开发者只需将相应插件加入项目,即可在编辑器内直接调用模型进行渲染和控制 (RE:从零开始的虚幻动态立绘初体验 - 落樱缤纷) 。许多Unity手游通过这样的方式,把动态立绘嵌入到UI界面或2D场景中,流程非常顺畅。
**Unreal Engine(虚幻引擎)**相对于Unity来说,对动态立绘的直接支持起步稍晚一些。直到2020年前,虚幻并没有官方的Live2D支持插件,这给使用UE4制作二次元游戏的开发者带来不便 (RE:从零开始的虚幻动态立绘初体验 - 落樱缤纷) 。不过“高手在民间”,一些独立开发者编写了UE的Live2D插件(例如国内开发者制作的UnRealLive2D项目),供需要的团队引入 (RE:从零开始的虚幻动态立绘初体验 - 落樱缤纷) 。现在情况已有所改善,新版虚幻引擎在UMG中可以嵌入自定义材质和绘制,也有第三方Runtime支持Spine动画,使UE开发者也能相对方便地使用动态立绘模型。总体而言,虽然Unity在这方面仍占优势(毕竟大量二次元手游都基于Unity),但UE的用户也完全可以通过插件等方式集成动态立绘,只是需要多一些配置和调试工作而已。
其他游戏引擎和平台: 对于自研引擎或轻量引擎(如Cocos2d-x、Godot等),动态立绘也有对应的解决方案。Live2D官方提供了跨平台的Cubism SDK,支持Windows/Android/iOS等系统,并适配包括Unity、Cocos2d-x、Web(GL)在内的多个环境 (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。例如E-mote引擎就天然支持吉里吉里(Galgame常用引擎)和Cocos2d-x等,使Galgame和手机游戏都能方便调用其动态模型 (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) (E-mote - 萌娘百科 万物皆可萌的百科全书) 。开源引擎Godot方面,社区开发了Live2D的GDNative插件,Godot4也已有成功将Live2D模型导入的案例。在网页端,Live2D提供WebGL库,可在H5页面渲染模型,实现网页上的动态看板娘等效果。可以说,无论目标平台为何,开发者几乎都有办法让动态立绘运行起来。
引擎支持的关键功能在于:图形层面的Mesh变形和骨骼变换,以及与渲染管线的融合。现代引擎普遍具备强大的2D绘制和Shader能力,这为实现动态立绘打下基础。像Unity/UE这样支持自定义Shader的引擎,可以通过特殊Shader来实现Live2D的网格变形、以及插值计算。同样,骨骼动画引擎则更易于直接支持Spine的骨骼数据。除了渲染,性能优化也是引擎支持的一部分。例如Unity针对移动设备对SkinnedMeshRenderer进行了优化,使得多个动态模型也能保持较高帧率;Live2D SDK本身也提供了剔除、LOD等机制,确保模型复杂度高时适当降级,以适配低端机性能。引擎还需要支持音频与动画的联动(用于口型同步)、触摸反馈接口(用于交互)等,幸运的是这些都在常用游戏引擎的能力范围之内。
值得一提的是,一些厂商为了避免引擎兼容问题,也采取自研演算引擎的做法。例如国内某些Galgame引擎直接集成了E-mote的底层库,使得开发者在引擎编辑器中就能配置动态立绘剧情,而不必关心图形实现细节。这种垂直整合在特定领域提升了效率。总体而言,如今2D动态立绘技术的引擎支持已经相当成熟,多平台多引擎皆有方案。对于开发者来说,技术门槛更多在内容制作上,而非程序集成上。随着Unity、UE等对2D动画支持的增强(例如Unity 2D Animation包也可以制作骨骼网格动画),未来主流引擎或许会将动态立绘支持作为内建功能提供,届时这项技术的应用将更加开箱即用、无处不在。