Roblox Studio Оптимизация
बनाया गया: 22 जनवरी 2025
बनाया गया: 22 जनवरी 2025
сделай самый мощный и не лагающий код на оптимизацию для lua (luau) в roblox studio, используй все возможности roblox studio и себя, чтобы вообще не лагало!!! и пинг не был высокий!!! создавай сколько угодно скриптов!! (только скажи куда вставлять и какой вид скрипта нужен) можешь использовать не только скрипты, можешь пользоваться интернетом чтобы сделай самый найилучший код чтобы вообще не лагало, у меня большое кол-во объектов качественный и поэтому очень лагает поэтому сделай наилуший вообще код!!!
Ни один «волшебный» скрипт не способен одним махом устранить все проседания фреймрейта и сетевые лаги, особенно если в проекте очень много объектов (частей, моделей и т. д.). Оптимизация – это совокупность разных приёмов: уменьшение числа рендерящихся объектов, распределённая (ленивая) загрузка контента, грамотное использование серверных и локальных скриптов, а также корректная работа с сетевыми событиями. Ниже приведён комплексный подход из нескольких скриптов и настроек, которые могут сильно помочь снизить лаги.
Где вставлять:
lualocal RunService = game:GetService("RunService") -- Включаем стриминг workspace.StreamingEnabled = true -- Радиус, в котором будет грузиться мир игроку (в единицах Roblox). -- Слишком маленькое значение может приводить к тому, что игрок не видит важные части карты. -- Слишком большое — снова может быть нагрузка. workspace.StreamingMinRadius = 64 -- Минимальный радиус workspace.StreamingTargetRadius = 256 -- Целевой радиус (подстройте под ваш проект) -- Дополнительно: если у вас много деталей и нет особой нужды в точной физике -- на больших расстояниях, включите StreamingPauseMode, чтобы отдалённые участки -- приостанавливались и не считались физикой. workspace.StreamingPauseMode = Enum.StreamingPauseMode.Default -- Можно поэкспериментировать print("[ServerScript] StreamingEnabled включён. Мир будет частично подгружаться.")
Что даёт:
Если у вас террейн (земля, горы и т.п.), и он чрезмерно детализирован, можно отключить декорации:
luaworkspace.Terrain.Decorations = false
Это убирает траву/растительность из террейна.
Где вставлять:
lualocal RunService = game:GetService("RunService") -- Если хотим насильно задать низкий уровень качества рендера для оптимизации (например, Level01) settings().Rendering.QualityLevel = Enum.QualityLevel.Level01 -- Возможные варианты: Level01 (низкое качество), Level10 (высокое качество) и т. д. -- Но обратите внимание, что некоторые игроки могут иметь свои настройки, и переопределять их иногда не рекомендуется. -- Можем также слегка опустить уровень детализации в режиме реального времени: RunService.Stepped:Connect(function() -- (Дополнительный код оптимизаций, если надо) -- Например, динамически отключать/включать части, эффекты и т.д. end)
Что даёт:
while true do
циклы и wait(0)
Touched
, OnServerEvent
, .Changed
, RunService.Heartbeat
(если действительно нужно), и т.д.CollectionService
Пример (ServerScript, можно тоже в ServerScriptService):
lualocal CollectionService = game:GetService("CollectionService") -- Имя тега для объектов, к которым хотим применить логику local TAG_NAME = "MyOptimizedTag" -- Когда объект с таким тегом появился, делаем что-то CollectionService:GetInstanceAddedSignal(TAG_NAME):Connect(function(part) print("Новый объект с тегом появился:", part.Name) -- Тут можно прописать логику, которая раньше была бы в 100 копиях скрипта end) -- Если объект с тегом пропал/исчез CollectionService:GetInstanceRemovedSignal(TAG_NAME):Connect(function(part) print("Объект с тегом удалён:", part.Name) end)
Что даёт:
RemoteEvent:FireServer()
и RemoteFunction:InvokeServer()
слишком часто, особенно в циклах.Если у вас «большое количество объектов качественные» – возможно, часть из них игроки вообще не видят или они не нужны постоянно. Стоит подумать о следующих шагах:
Превратите наборы деталей в Mesh:
Используйте Unions с умом (или, что лучше, готовые MeshPart)
Выносите объекты в ReplicatedStorage/ServerStorage и загружайте по мере необходимости
Workspace
.Скриптовая загрузка (chunk-based loading)
ServerStorage
или ReplicatedStorage
в Workspace. Когда уходит – убирайте обратно.Пример (ServerScript в ServerScriptService):
lualocal Players = game:GetService("Players") local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage") -- Папка с "чанками" (Models), лежит в ReplicatedStorage local ChunksFolder = ReplicatedStorage:WaitForChild("Chunks") -- Радиус, при котором загружается чанк local LOAD_RADIUS = 300 local function getDistance(pos1, pos2) return (pos1 - pos2).magnitude end local function checkPlayerChunks(player) local character = player.Character if not character or not character:FindFirstChild("HumanoidRootPart") then return end local playerPos = character.HumanoidRootPart.Position for _, chunkModel in ipairs(ChunksFolder:GetChildren()) do if chunkModel:IsA("Model") or chunkModel:IsA("Folder") then -- Допустим, у каждого чанка есть объект AnchorPart/PrimaryPart для определения места чанка local anchor = chunkModel:FindFirstChild("AnchorPart") or chunkModel.PrimaryPart if anchor then local dist = getDistance(playerPos, anchor.Position) local inWorkspace = chunkModel.Parent == workspace if dist < LOAD_RADIUS and not inWorkspace then -- Подгружаем в мир chunkModel.Parent = workspace elseif dist >= LOAD_RADIUS and inWorkspace then -- Убираем обратно chunkModel.Parent = ChunksFolder end end end end end -- Проверяем чанки, когда игрок двигается game:GetService("RunService").Stepped:Connect(function() for _, player in ipairs(Players:GetPlayers()) do checkPlayerChunks(player) end end) Players.PlayerAdded:Connect(function(player) player.CharacterAdded:Connect(function() -- Небольшая задержка, чтобы персонаж успел появиться wait(1) checkPlayerChunks(player) end) end) print("[ServerScript] Chunk-based loading запущен")
Что даёт:
CanCollide=false
, ещё лучше, но смотрите по геймплею).workspace.StreamingEnabled
и настройте радиусы (ServerScript).CollectionService
, объединяйте детали в MeshPart, chunk-based loading.Такой комплексный подход даст максимальную производительность и минимальный пинг. Полностью устранить лаги при «огромном количестве объектов» невозможно одним скриптом – нужна общая грамотная архитектура проекта, уменьшение ненужных деталей и правильная загрузка частей карты. Но перечисленные методы действительно существенно помогут, если внедрить их в целом.
Удачи в оптимизации!