https://dlja-devochek-igry.ru/vinks/vinks_ataka.ht...

Créé le : 1 juillet 2025

Répondu en utilisant O3 par Chat01

Question

https://dlja-devochek-igry.ru/vinks/vinks_ataka.html предложи как сделать эту игру на qt

Réflexion

Battle UI Design

This minimal QtQuick code creates a battle UI with an energy bar that fills over time. Clicking the energy bar at max energy triggers the casting of a spell. We also establish basic logic for managing spells and energy.

The gameLogic object, which handles our game logic in C++, is registered to QML using Q_INVOKABLE. For the Monster and Fairy classes, collision physics aren't necessary since spells are instantaneous, but we can animate projectile movement. You can implement the state machine with QStateMachine or opt for a simpler JavaScript version. Alternatively, consider using QGraphicsView for more complex interactions.

Thought for 39 seconds

Réponse

Краткий разбор оригинальной Flash-игры

  • Игрок управляет шестью феями Winx, каждая со своими двумя заклинаниями и полоской здоровья.
  • В начале раунда выбираем фею и заклинание, затем ждём, пока заполняется индикатор Energy и кликаем, когда он почти полон, чтобы нанести удар максимальной силыdlja-devochek-igry.ru.
  • Проходим связку карт (Alfea → Pixie Village → Cloud Tower → Red Fountain → Darkar’s Fortress), монстры становятся сложнее, между картами феям восстанавливают здоровье и дают бонус-очкиnumuki.com.

Игру легко пересобрать в Qt — по сути это одноэкранное «пошаговое клик-RPG» без сложной физики. Ниже - «дорожная карта» и минимальный кодовый скелет.


1. Выбираем стек Qt

ЧтоПочему
Qt 6 + Qt Quick (QML)декларативная верстка, готовые анимации, Touch/Mouse «из коробки», то, что раньше делали во Flash, здесь делается в QML + JavaScript, тяжёлую логику можно вынести в C++
QML + C++ backendQML рендерит спрайты/GUI, C++ держит состояние игры, считает урон, загружает уровни из JSON
Qt MultimediaSoundEffect — простое воспроизведение «кликов», выстрелов, фоновой музыки
Qt StateMachine (необязательно)чисто описать переходы Menu → Battle → Win/Lose

2. Структура проекта

text
/assets sprites/fairies/*.png sprites/monsters/*.png ui/*.qml audio/click.wav ... /data fairies.json // статы, список заклинаний monsters_l1.json // набор врагов на карте src/ main.cpp gameengine.h/.cpp // логика

3. Мини-скелет кода

main.cpp

cpp
#include <QGuiApplication> #include <QQmlApplicationEngine> #include "gameengine.h" int main(int argc, char *argv[]) { QGuiApplication app(argc, argv); qmlRegisterSingletonInstance("Game", 1, 0, "Engine", &GameEngine::instance()); // сигналы/слоты в QML QQmlApplicationEngine engine; engine.loadFromModule("WinxAttack", "Main"); return app.exec(); }

GameEngine (фрагмент)

cpp
class GameEngine : public QObject { Q_OBJECT Q_PROPERTY(int energy READ energy NOTIFY energyChanged) ... public: Q_INVOKABLE void castSpell(); Q_INVOKABLE void nextLevel(); ... };

BattleScene.qml (очень упрощённо)

qml
import QtQuick 2.15 import QtMultimedia import Game 1.0 Item { width: 1280; height: 720 property int energy: Engine.energy AnimatedSprite { // спрайт выбранной феи id: fairySprite source: "sprites/fairies/" + Engine.currentFairy + ".png" frameCount: 6; frameDuration: 80 } ProgressBar { id: energyBar anchors.top: parent.top; anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter width: 0.4 * parent.width from: 0; to: 100; value: energy onValueChanged: if (value >= 100) glow.running = true } MouseArea { // «выстрелить» anchors.fill: energyBar onClicked: Engine.castSpell() } Timer { // наполняем индикатор interval: 30; running: true; repeat: true onTriggered: Engine.tickEnergy() } SoundEffect { id: clickSnd; source: "audio/click.wav" } }

В реальной игре понадобятся списки спрайтов, анимации попадания, счётчик здоровья врага, переходы по уровням — но базовая механика уже ясно читается.


4. Логика боя (C++)

cpp
void GameEngine::castSpell() { if (_energy < 90) return; // промах int dmg = qRandomGenerator()->bounded(_spell.base, _spell.base + _spell.bonus); _monster.hp -= dmg; _energy = 0; emit monsterHit(dmg); if (_monster.hp <= 0) nextMonster(); }

Ту же механику можно набросать на чистом QML/JS, но C++ даст стабильный FPS на слабых ПК.


5. Уровни и данные

  • fairies.json
json
[ { "id":"bloom", "hp":120, "spells":[ { "name":"DragonBlow", "base":25, "bonus":10, "asset":"dragon.png" } ]}, ... ]
  • monsters_l1.json — массив врагов, их здоровье, сопротивление тем или иным школам магии.

Файлы читаем через QFile & QJsonDocument, подсовываем C++-объектам.


6. Экран карты

Используйте Repeater + MouseArea для иконок локаций. При клике вызывайте Engine.startLevel(idx) и переходите к BattleScene.


7. Эффекты и полировка

ЭлементQt-техника
Мигающий индикатор энергииBehavior on value + SequentialAnimation
Вылетающий снарядNumberAnimation по координате x
Вибрация при удареShake = NumberAnimation по x ±few px
Переходы сценStackView или SwipeView с Slide/Scale

8. Сборка и кроссплатформенность

  • В qt.conf сразу подключите qt6-qtdeclarative, qt6-multimedia и qt6-shadertools (если анимации сложнее).
  • Qt 6.7 → Desktop Win/Linux/macOS, Android, iOS без изменения кода ресурсов.
  • На Android активируйте androiddeployqt и убедитесь, что assets копируются в qml.qrc.

9. Проверка играбельности

  1. Unit-тесты на C++ логику (баланс, дамаг, переходы).
  2. Squish или Qt Test — UI-автотест: заполняем Energy, кликаем, проверяем, что HP монстра уменьшается.
  3. FPS / профилирование — встроенный QML Profiler.

Итог

Qt Quick отлично перекрывает то, что раньше решалось Flash-ом: анимации, клики мыши, низкий порог по ресурсам. Благодаря разделению «визуал (QML) / логика (C++)» вы быстро получите рабочий прототип, а потом сможете:

  • легко перекидывать ассеты (загрузили PNG спрайты фей и монстров — игра уже живая),
  • добавлять новые уровни простым редактированием JSON,
  • выпускать игру сразу на Windows, Linux, Android и даже Smart TV, где есть Qt.

Если понадобится более серьёзная 2D-физика, можно подключить Qt Gamepad и Box2D (есть QML-порт), но для «Winx Attack» это скорее оверкилл. Удачи с проектом!

Partager cette Q&R