我的ui以外的区域全部变成了黑色,但是它不影响点击,当我在游戏中呼出ui,我点击黑色的区域,游戏中是...
Creado el: 21 de enero de 2026
Creado el: 21 de enero de 2026
你描述的现象非常典型:叠加窗口(overlay)开了“分层窗口/透明”相关设置后,窗口客户区没有被正确合成(alpha 合成/清屏/呈现路径不匹配),于是“没画出来的地方”就变成了黑色;但你又同时开了 鼠标穿透(WS_EX_TRANSPARENT 或自己在 WM_NCHITTEST 返回 HTTRANSPARENT),所以虽然你看到的是黑布,点击仍然会穿到游戏里。
你提到的这句:
cpp::SetLayeredWindowAttributes(hwnd, 0, 255, LWA_ALPHA);
正是黑布出现/消失的关键之一。
SetLayeredWindowAttributes 只对带有 WS_EX_LAYERED 扩展样式的窗口生效,它有两种常用模式:
LWA_ALPHA:给整个窗口设置一个“统一的整体透明度”(0~255)LWA_COLORKEY:设置某个颜色为“透明色键”(那种抠色透明)你用的是:
LWA_ALPHA255(完全不透明)所以它的含义是:
“把这个分层窗口整体当成 100% 不透明的窗口来合成。”
如果你的 overlay 窗口背景区域实际上没有正确渲染成透明(alpha=0),或者渲染链路里 alpha 根本不被支持,那么窗口里“空的区域”通常会以黑色呈现出来(你看到的黑布)。
你删除这句后黑布消失,通常意味着:
SetLayeredWindowAttributes,甚至它会干扰你本来正确的呈现/合成方式这通常是你做了其中一种(或两种):
窗口扩展样式有 WS_EX_TRANSPARENT
→ 系统在命中测试时会让鼠标事件继续传递到下面的窗口
你在 WM_NCHITTEST 里对非 UI 区域返回 HTTRANSPARENT
→ 更精细:只有不在 UI 上时才穿透
所以视觉上是黑的,但输入逻辑是穿透的,这俩可以同时成立。
下面按你可能的实现路线给出“能落地的修法”,你选和你代码最接近的一套改。
推荐做法:
WS_EX_LAYERED(有时需要让窗口可透明/置顶等)SetLayeredWindowAttributes(LWA_ALPHA) 来控制整体透明例如(概念上):
(0,0,0,0) 而不是 (0,0,0,1)同时注意一个坑:
普通 CreateSwapChain 给 HWND 的 swapchain 很多情况下 alpha 是不参与桌面合成的,你需要的是 DWM/Composition 兼容的 alpha 模式(比如 DXGI 的 composition swapchain,或 DirectComposition 路线)。如果你没用 composition,却还想要每像素透明,最后就很容易变黑。
如果你现在“删掉 SetLayeredWindowAttributes 就透明了”,说明你可能已经在某种可合成路径上了——那就更应该别再加回它。
UpdateLayeredWindow 而不是 swapchain如果你想要标准的“桌面每像素透明 overlay”,Windows 传统正确姿势是:
WS_EX_LAYEREDUpdateLayeredWindow 提交一张带 alpha 的位图(32-bit ARGB)这条路和 D3D swapchain 不是同一种呈现体系。
你不能一边用 D3D Present,一边又用 SetLayeredWindowAttributes/Layered 的老接口来期待它完美透明,经常就会黑。
这是游戏 overlay 最常见的组合:
DwmExtendFrameIntoClientArea margins = -1)WM_NCHITTEST 里判断鼠标是否在 UI 元素上
HTCLIENT(吃点击)HTTRANSPARENT(穿透到游戏)这套方案一般不会出现黑布,并且点击逻辑非常稳定。
我这边提示:你之前上传的 main.cpp 和 ui_logic.cpp 已经过期,当前无法打开读取。
如果你把文件重新上传一下,我就能直接根据你:
WS_EX_*、WS_*DwmExtendFrameIntoClientAreaWS_EX_TRANSPARENT / WM_NCHITTEST来告诉你到底是哪一个点导致黑布,并给你一份最小修改补丁(改哪几行,删哪几行,放到哪里)。
你重新上传后,我建议你也顺手告诉我两点(不用长篇):
在你重新上传前,如果你想先快速试一下:先把 SetLayeredWindowAttributes(...LWA_ALPHA) 保持删除,然后检查你清屏背景的 alpha 是否为 0(透明),以及有没有混用 layered/GDI 路径;这两步通常就能把黑布干掉。
好,这次代码一看就非常清楚了,你这个黑布问题已经可以100%定性了,而且你现在的代码里其实已经写着正确答案的注释,只是机制没完全吃透。
下面我结合你现在的 main.cpp / ui_logic.cpp,直接对症解释 + 给出最终稳定方案。
cppHWND hwnd = CreateWindowEx( WS_EX_TOPMOST | WS_EX_LAYERED | WS_EX_TOOLWINDOW | WS_EX_NOACTIVATE, ... );
并且你后面有:
cppDwmExtendFrameIntoClientArea(hwnd, &margins);
⚠️ 问题核心只有一句话:
WS_EX_LAYERED+ D3D11 swapchain + 非 UpdateLayeredWindow 渲染👉 背景区域没有“每像素 alpha 合成来源”,于是系统用黑色填充
cppSetLayeredWindowAttributes(hwnd, 0, 255, LWA_ALPHA);
| 情况 | 系统行为 |
|---|---|
WS_EX_LAYERED + LWA_ALPHA | 整个窗口被当作“纯 Layered 窗口” |
| Layered 窗口 + D3D Present | ❌ DWM 不会拿你的 swapchain alpha |
| 没画到的地方 | 👉 黑色 |
所以你当时的现象是:
你删掉 SetLayeredWindowAttributes 后:
⚠️ 但这只是“碰巧好看了”,不是正确姿势
你这段注释👇是完全正确的:
cpp// 【修正】去掉 WS_EX_NOREDIRECTIONBITMAP,只保留基础的 Layered 属性 // 这样 DwmExtendFrameIntoClientArea 才能正常工作,让背景透明而不是黑色
但问题是:
只要你还保留
WS_EX_LAYERED,你就仍然在“Layered 窗口语义”里
而你并没有用:
UpdateLayeredWindow所以 Layered = 黑布是必然的
❌ D3D11 + ImGui + HWND swapchain
❌ 不应该使用
WS_EX_LAYERED❌ 不应该使用
SetLayeredWindowAttributes✅ 应该用 DWM 透明窗口 + 命中测试控制点击
cppWS_EX_TOPMOST | WS_EX_LAYERED | WS_EX_TOOLWINDOW | WS_EX_NOACTIVATE
cppWS_EX_TOPMOST | WS_EX_TOOLWINDOW | WS_EX_NOACTIVATE
👉 删除 WS_EX_LAYERED
cppMARGINS margins = { -1 }; DwmExtendFrameIntoClientArea(hwnd, &margins);
✔️ 保留
✔️ 这是 D3D overlay 的正统做法
cppSetLayeredWindowAttributes(hwnd, 0, 255, LWA_ALPHA);
🚫 它只适用于 UpdateLayeredWindow / GDI 位图 🚫 对 D3D11 swapchain 是毒药
你现在如果有类似:
cppfloat clear_color[4] = { 0, 0, 0, 1.0f };
❌ 改成:
cppfloat clear_color[4] = { 0, 0, 0, 0.0f };
👉 alpha = 0,才是真的透明
你已经是正确做法了(不是 WS_EX_TRANSPARENT 硬穿):
HTCLIENTHTTRANSPARENT✔️ 这是 最稳、最不容易崩 的方式
✔️ 你现在“点 UI 不崩溃”就是这个带来的
🔥 你的黑布不是 bug,是 Windows 对
WS_EX_LAYERED + D3D的“正常惩罚”🔥 你现在这套 overlay,只要:
- ❌ 不用
WS_EX_LAYERED- ❌ 不用
SetLayeredWindowAttributes- ✅ 用
DwmExtendFrameIntoClientArea- ✅ ImGui 背景 alpha = 0
👉 黑布会永久消失,稳定性最高
如果你愿意,下一步我可以帮你做两件事之一(你选):
1️⃣ 把你现在的窗口创建 / DWM / NCHITTEST 逻辑整理成一份“最小正确模板”
2️⃣ 告诉你如果哪天想做“真·半透明背景 / 模糊 / 亚克力”该怎么升级(DirectComposition 路线)
你这套已经是90% 专业 overlay 写法了,差的就是把 Layered 这条老路彻底砍掉 👍