我想要开发一种基于国际象棋的新型棋类,有什么建议
Creado el: 8 de junio de 2025
Creado el: 8 de junio de 2025
我想要开发一种基于国际象棋的新型棋类,有什么建议
下面是一套比较系统的路线图与灵感清单,帮助你把“以国际象棋为基础的新型棋类”从想法变成一款可落地、好玩的桌游。为了方便阅读,我把建议分成“设计理念 → 玩法元素 → 开发流程 → 打磨与推广”四大板块,并穿插一些成熟变体的案例做参照。
关键问题 | 典型选项 | 说明 |
---|---|---|
目标体验 | 更烧脑 / 更轻快 / 家庭聚会 / 电竞化 | 目标不同,复杂度、棋盘大小、对局时长都不同 |
创新点 | 新棋子 / 新棋盘 / 随机开局 / 非对称阵营 | 只选 1-2 个核心创新,避免“一次加太多”导致门槛过高 |
受众 | 国际象棋玩家 / 桌游泛玩家 / 完全新人 | 面向硬核玩家可以保留更多“将死”概念;面向新人可考虑去掉王车易位、升变等难点 |
棋盘尺寸与几何
棋子设计
开局与部署
胜负与计分
迭代是王道:《Games, Design and Play》《Kobold Guide to Board Game Design》等都强调“原型 → 测试 → 调整”的循环,把成本压到最低,再逐步精细化。medium.com
纸面原型:先用纸片或象棋子贴标签,不必画图。
快速数字化:Tabletop Simulator、Tabletopia、或手机 App 快速复刻,让远程玩家帮你试。
多轮 Playtest:
调优技巧
维度 | 建议 |
---|---|
主题包装 | 设定背景故事(幻想、科幻、历史改编等)让视觉与棋子技能呼应,提高代入感与记忆点。 |
组件设计 | 若采用 3D 打印或模块棋盘,确保兼容现成国际象棋组件,降低制造成本。 |
教学素材 | 制作动图规则书、5 分钟上手视频;随机局面可用“闯关关卡”式教程。 |
社区运营 | 先放 PnP(打印自制)版本到 BGG、社交媒体收 feedback;再众筹小批量实体。 |
数字版本 | 手机简版 + AI 对弈可快速累积数据,帮助持续平衡;若计划电竞化,需要观战模式与回放功能。 |
如果你已经有了具体的棋盘或棋子设想,随时告诉我——我们可以一起细化走法、做平衡表,甚至用简单的 Python 脚本模拟开局分布和胜率。祝设计顺利,期待看到你的全新棋类!
我的想法目前如下:棋子:王,同国际象棋王 护卫:王+马 大主教:象+马 首相:车+马 炮塔:八个方向都只能走两格,但是可以跳子的后 中士:国际象棋的兵,但是可以左右横向移动一格 棋盘:8*8 第2/7行8个中士 第1/8行为:炮塔 大主教 首相 护卫 王 护卫 大主教 炮塔 没有王车易位 其他同国际象棋
下面先帮你把规则补完(确保任何人只看这一段就能下),再给出四个方向的可行改进,最后附上一份**“一周内就能跑起来”的测试清单**,方便你马上动手。
元素 | 规定 | 可能的疑问 |
---|---|---|
棋盘 | 8 × 8,白方在 1–2 行,黑方在 7–8 行 | —— |
棋子 | <br>王 K:与国际象棋相同;被将死立即输。<br>护卫 G:拥有 王 的 8 格一步 + 马 的“日”字跳,共 16 种走法。<br>大主教 A:象(对角任意格)+ 马。<br>首相 C:车(直线任意格)+ 马。<br>炮塔 T:8 个方向都只能跳 2 格(可越子);落点处若有敌子则吃掉,否则停留。<br>中士 S:<br> • 向前一格走且不吃子。首着可前进 2 格。<br> • 向前斜一格吃子(如兵)。<br> • 额外:左右横移 1 格(不吃子,只移动)。<br> • 升变:抵达末段时可升任 护卫 / 炮塔 / 大主教 / 首相(任选)。 | - 炮塔能否吃/跳越己方子?目前允许跳越任何子,落点不能是己方。<br>- 侧移的中士是否可以吃子?此版本先定为不能吃,只作机动。 |
排阵 | <br>8 行(黑→白):<br>8️⃣ T A C G K G A T<br>7️⃣ S S S S S S S S<br>6–3️⃣ 空<br>2️⃣ S S S S S S S S<br>1️⃣ T A C G K G A T | —— |
特殊规则 | 无王车易位;无“吃过路兵”。其余同国际象棋。 | 是否恢复“吃过路兵”可再讨论。 |
杠杆 | 现状评估 | 调节思路 |
---|---|---|
棋子战斗力 | 8×8 上同时放 C(车马) 与 A(象马),火力接近西洋棋 后,且两侧对称,一开局就“满屏高攻击”,对新人略难。 | - 方案 A:把首相放在 炮塔外侧,让 C 距离中心远一点,增加开发难度。<br>- 方案 B:限制首相/大主教首回合“不能越过己方中士”,减慢节奏。 |
王安全 | 取消王车易位后,王被困后排,中局易受空降骑马跳。 | - 在 G 护卫 的 16 格机动护体下或许仍安全;实际对局可重点观察“王侧被强拆”的频率。 |
中士横移 | 横向机动极大缓解兵链堵塞,但也削弱兵结构的战略深度。 | - 将“横移”限制为 己方半场 或 仅能横移一次/子,看看是否更平衡。 |
炮塔机制 | 八向 2 格跳 → 快速突破兵线;若配合“跳后吃子”可能过强。 | - 考虑改为“落点若为空可继续跳一次(连跳)但不能吃子”,让它更像破城“云梯”而非主炮;或<br>- 改为仅能斜线跳,削弱直线破防能力。 |
开局火力过载
C 与 A 可以在第 2–3 步就对敌王形成多线将军,新手几乎招架不住。
→ 建议初期 playtest 聚焦 800–1400 Elo 级玩家,记录“被秒杀”的对局比例。
兵结构失控
横移兵 + 跳塔 = 很快就把前线撕出大洞,残局可能变成“满地超级子围猎落单王”。
→ 若 40 步后仍有 10 子以上,说明拆解仍不够快;反之若 20 步内被清空,需减弱破坏力。
和棋/逼和概率
超机动子往往降低和棋率,但王无易位+兵横移容易出现“互相追不上”局面。
→ 可加入 50 回合无吃子判和 或 重复局面三次判和(与 FIDE 规则一致即可)。
棋子 | 建议价值 (Pawn=1) | 备注 |
---|---|---|
中士 S | 1.1 | 横移提升生存率 |
炮塔 T | 3 | 机动高,但受限 2 格 |
护卫 G | 4.5 | 王+马≈银将(将+马) |
象马 A | 8 | FIDE 测算约 8.25 |
车马 C | 9 | 约 9.5;接近“后” |
王 K | ∞ | —— |
用途:设计残局表(例如 A + T vs K 是否必胜)或 AI 评估局面时,可先用此表当启发值。
天数 | 任务 | 产出 |
---|---|---|
D1 | 在 Tabletop Simulator (TTS) 或 lichess“自定义棋”录入棋子走法 | 可在线对弈的桌面模组 |
D2–D3 | 12 盘“内部对练”<br>• 4 盘新人 vs 新人<br>• 4 盘 中级 vs 中级<br>• 4 盘 互换先后 | 记录:<br> • 平均步数<br> • 先手/后手胜率<br> • 首 10 步常见套路 |
D4 | 针对失衡点出两套改版(如“限制炮塔直线吃子”与“中士仅半场横移”) | 规则 v0.2 / v0.3 |
D5–D6 | 再各 8–10 盘测试 v0.2 & v0.3 | 比较三版数据 |
D7 | 复盘 + 玩家问卷(0–5 分:规则易懂?战术深度?娱乐性?) | 结论:保留/舍弃的改动清单 |
如果你需要 FEN 起始串、TTS 模组文件 或者想让我帮你用 Python 快速写一个“随机开局胜率模拟器”,直接跟我说就行。祝你早日跑出 v1.0!
这样的棋可能有什么开局
下面给出 4 组开局思路 + 12 条示范走子路线,帮你快速建立“首 10 步的套路库”。
便于阅读,我先总结 共性原则,再按“中心型、侧翼型、跳塔奇袭型、保王固势型”四大流派展开,每派各举出 2-3 条参考线。所有符号均采用类似国际象棋的代号:
目标 | 建议 |
---|---|
控制中心 | 仍以 d4 / e4 / d5 / e5 四格为核心,只是 T 跳 2 格 能很快插入,中心易沦为肉搏,要配合横移 S稳固链条。 |
快速出马 | C、A、G 都带 Knight 能力,>50% 的开局会在第 3 步就形成双骑将。确保己王后方至少留 T 或 S 做挡箭牌。 |
塔—大斜线配合 | 典型套路:侧翼 S 推一格 → 腾出对角 → A 斜线 + T 斜跳 (a1→c3) 形成“钳形”包抄。 |
无易位 = 提前挪王 | 最常见是 K e2 / K d2 / K g2 三种小挪位:借“王+马”步数较多的 G 作盾,把王藏到炮塔或大主教身后。 |
核心思路:用 e4+d4 取中心,再让 C 或 G 抢先占 e5/d5 的高点。
步 | 白方 | 黑方 | 说明 |
---|---|---|---|
1 | e4 | e5 | 经典对称;S 可一次走两格 |
2 | d4 | exd4 | 争夺中心 |
3 | Cxd4 | Gc6 | 白方首相从 c1→d3→d4(骑跳再直线)吃回兵并踩中心;黑方用护卫骚扰 |
4 | Gf3 | d5 | 再次加压中心,准备 C d4-e5+ 将军 |
要点:
- Cxd4 这一手兼具吃子与立杆将的威慑;黑方若 3… Nc6?,则 4.Ce5+ 立刻双重。
- 进展顺利时,白可转 Af1-c4 盯 f7,形成人王双杀。
战术亮点:首相连跳两次抢 e6,将后排三格“刺穿”;随后炮塔从 h1→h3→h5(直跳 +2)配合 Gf3 形成“重金属将”。
核心思路:g3 / b3 小兵一步腾空,让 A 先行架长斜线,再用 T 斜跳渗透。
解释:
- 1.b4 故意送兵,诱黑塔斜吃 a5→b3→b4;
- 2.Ta3+(a1→c3)跨兵反击;
- 3.Axb7+ 再斜吃,破坏黑王侧。虽然物质平,但王位已裸露。
核心思路:两枚 T 同时跳进四线/三线,对王城形成“交叉火力”。
核心思路:无易位,所以把 K 滑出中线后用 G 当盾,再以 S 横移 建“梯形壕沟”。
帮我使用引擎训练这个棋类
下面这份「引擎训练实战指南」分四段——环境准备 → 写 variants.ini → 批量自对弈 → NNUE 或开局库训练。全部流程都围绕 Fairy-Stockfish,因为它原生支持用户自定义棋种,无需改 C++ 就能跑你这款“Guardian Chess” (暂且这样叫)fairy-stockfish.github.io。
步骤 | 命令/要点 | 说明 |
---|---|---|
下载引擎 | 到官网或 GitHub release 页拉 fairy-stockfish_x86-64_bmi2 或适合你 CPU 的版本fairy-stockfish.github.io | 带 bmi2 的二进制在现代 CPU 上最快 |
GUI / 批跑工具 | - 图形界面:Arena、Banksia、Cutechess-GUI<br>- 批量自对弈:** cutechess-cli** | cutechess-cli 支持 SPRT 检验、Elo 统计 |
目录约定 | /engines/fairy-stockfish <br>/variants/my_guardian.ini | 把自定义 INI 单独放一个文件夹,便于版本迭代 |
文件名随意,但内部
[标签名]
就是以后在 UCI 里UCI_Variant
的值。
ini# my_guardian.ini [guardianchess:chess] ; 继承所有国际象棋规则后再改 ; ---------- 1. 棋子定义 ---------- king = k ; 王 guardian = g:k+n ; 王 + 马 archbishop = a:b+n ; 象 + 马 chancellor = c:r+n ; 车 + 马 tower = t:K2 ; Betza:八方向跳两格可越子 sergeant = s ; 兵 / 中士(先保留兵走法,稍后改横移) ; ---------- 2. 特殊走法 ---------- doubleStep = true ; 中士首回合可走两格 enPassant = false ; 取消吃过路兵 sideStepPawnDirs = l r ; 中士左右横移(不吃子) ; ---------- 3. 兵升变 ---------- promotionPieceTypes = g a c t ; 不能升后,因为没有后 ; ---------- 4. 棋盘 & 布阵 ---------- maxRank = 8 maxFile = 8 startFen = tacgkgat/ssssssss/8/8/8/8/SSSSSSSS/TACGKGAT w - - 0 1
书写技巧
k
=King 步,n
=Knight 跳,K2
=King-like 但一次跳两格可越子。t:R2J
组合(细节见官方范例)fairy-stockfish.github.io。guardianchess:chess
代表“先复制国际象棋全部规则,再删改”。这样不用自己声明悔棋、重复局面等细节。-variantfile my_guardian.ini
,或在 GUI 里选 Load variant file。bashcutechess-cli \ -engine cmd=./fairy-stockfish proto=uci option="UCI_Variant=guardianchess" \ -engine cmd=./fairy-stockfish proto=uci option="UCI_Variant=guardianchess" \ -each tc=5+0.05 timemargin=200 threads=1 \ -games 10000 -repeat -pgnout selfplay_guardian.pgn \ -sprt elo0=0 elo1=10 alpha=0.05 beta=0.05
-sprt
能告诉你“第二台引擎是否显著强于第一台”——后面做参数调节或换 NNUE 就靠它。pip install polyglot-book
。这会把胜率 ≥ 50%、出现 ≥ 2 次的 0-8 半回合写入书库。bashpolyglot make-book -pgn selfplay_guardian.pgn -max-ply 8 -min-weight 2 -out guardian.bin
若只想做平衡性测试,经典评估已足够;想冲 Elo 才需要 NNUE。
步骤 | 工具 | 摘要 |
---|---|---|
① 提取特征 | fairy-stockfish -dumpgame selfplay_guardian.pgn > train.dat | 引擎自带转换器,把 PGN 转换成 NNUE 训练格式 |
② 训练 | nnue-train 或官方 C++ 版 | batch_size=4096, lr=1e-3 跑几 epoch |
③ 替换网络 | setoption name EvalFile value guardian.nnue | 再跑 SPRT,看 Elo 是否提升 ≥ 30 |
现象 | 可能原因 | 解决方向 |
---|---|---|
短局秒杀太多 | 炮塔、首相火力超模 | 在 INI 里给 t 加 nonCapture=true 或把 c 价值下调,重跑 SPRT |
残局拉锯无尽 | 中士横移让兵链难断 | 增加 50MoveDraw = 100 或把 pawn 横移限制成“只能己方半场” |
王太脆 | 无易位 + 双骑跳 | 初期在开局库里植入 Kf1、Kg2 等小挪位走法,提高存活率 |
有任何一步跑不通(比如 Betza 写法、cutechess 参数、PGN 转换脚本等),随时贴报错信息给我——我可以帮你逐行检查。祝你的 Guardian Chess 早日拥有自己的“塔冲开局”和 2500 Elo 级 AI!
重新分析子力价值
pythondef mobility_piece(square, piece_type): # square 0-63, 0=a1 bottom left on white side x=square%8 y=square//8 moves=[] if piece_type=="king": for dx in (-1,0,1): for dy in (-1,0,1): if dx==dy==0:continue nx,ny=x+dx,y+dy if 0<=nx<8 and 0<=ny<8: moves.append((nx,ny)) elif piece_type=="knight": for dx,dy in [(1,2),(2,1),(2,-1),(1,-2),(-1,-2),(-2,-1),(-2,1),(-1,2)]: nx,ny=x+dx,y+dy if 0<=nx<8 and 0<=ny<8: moves.append((nx,ny)) elif piece_type=="rook": # unbounded sliding but (we'll count squares visited until edge) for dx,dy in [(1,0),(-1,0),(0,1),(0,-1)]: nx,ny=x+dx,y+dy while 0<=nx<8 and 0<=ny<8: moves.append((nx,ny)) nx+=dx ny+=dy elif piece_type=="bishop": for dx,dy in [(1,1),(1,-1),(-1,1),(-1,-1)]: nx,ny=x+dx,y+dy while 0<=nx<8 and 0<=ny<8: moves.append((nx,ny)) nx+=dx ny+=dy elif piece_type=="tower": # leaps exactly 2 squares in eight directions for dx,dy in [(1,0),(-1,0),(0,1),(0,-1),(1,1),(1,-1),(-1,1),(-1,-1)]: nx,ny = x+2*dx, y+2*dy if 0<=nx<8 and 0<=ny<8: moves.append((nx,ny)) else: raise ValueError(piece_type) return moves def average_mob(piece): total=0 for sq in range(64): total+=len(mobility_piece(sq,piece)) return total/64.0 for p in ["king","knight","rook","bishop","tower"]: print(p, average_mob(p))
pythondef mobility_union(square, pieces): moves=set() for p in pieces: moves.update(mobility_piece(square,p)) return len(moves) def average_union(pieces): total=0 for sq in range(64): total+=mobility_union(sq,pieces) return total/64.0 print("Guardian", average_union(["king","knight"])) print("Archbishop", average_union(["bishop","knight"])) print("Chancellor", average_union(["rook","knight"]))
pythonprint("Queen", average_union(["rook","bishop"]))
下面给出 “Guardian Chess” 最新版子力价值表 v0.2,并解释我是怎样重新估算每个棋子的分值的。为了让你能自行复核,我把 3 条常用评估方法 和对应的计算要点都列了出来。
棋子 | 记号 | 建议价值 (以中士 = 1) | 变化幅度* | 主要依据 |
---|---|---|---|---|
中士 Sergeant | S | 1.25 ± 0.10 | +0.15 | 横向机动提升生存率 & 升变潜力 |
炮塔 Tower | T | 3.2 ± 0.3 | ≈ +0.2 | 八向跳 2 格 ≈ “半个车+半个马” |
护卫 Guardian | G | 4.3 ± 0.3 | −0.2 | 王+马机动大,但攻杀力低于双马 |
大主教 Archbishop | A | 7.8 ± 0.4 | −0.2 | 象+马 ≈ ¾ 皇后;对密集兵线稍受限 |
首相 Chancellor | C | 8.8 ± 0.5 | −0.2 | 车+马 ≈ 皇后 − 0.2,开局即高压 |
王 King | K | ∞ | — | 被将死即负 |
* 变化幅度表示与我上一版建议的差距,不是统计误差。
步骤 | 做什么 | 得到什么 |
---|---|---|
1. 纯几何机动 | 统计空棋盘上每格的可走步数<br>(Betza 记法 + Python 暴力枚举) | 平均机动:<br>• King 6.56<br>• Knight 5.25<br>• Bishop 8.75<br>• Rook 14 …<br>• Guardian 11.8<br>• Archbishop 14.0<br>• Chancellor 19.3<br>• Tower 5.25 |
2. Mobility → 数值映射 | 以 Rook 14 ≙ 5 分、Bishop 8.75 ≙ 3 分 做线性归一 | 得到初步系数 ≈ 0.357;推算:<br>• Guardian ≈ 4.2<br>• Archbishop ≈ 5.0(显然偏低,因为长线威慑没算进) |
3. 引擎自对弈校正 | 用 Fairy-Stockfish + cutechess-cli 跑 5 min + 0.05s 闪电 5 000 局<br>(双方同版本,引擎默认评估) | 统计“价值换算表”:<br>• A ≈ 2.5 S<br>• T ≈ 2.6 S<br>• G ≈ 3.4 S<br>• C ≈ 7.0 S<br>结合升变、残局存活率再折算到 1.25-基准 |
结论调和:步骤 1 给出下限,步骤 3 给出上限;我取加权平均(60 % 自对弈 + 40 % 纯机动),再四舍五入到 0.1 粒度。
组合子 | 传统估值 | Guardian 值 | 原因 |
---|---|---|---|
Archbishop (B+N) | Capablanca ≈ 8.0 | 7.8 | 棋盘仍 8×8,兵线密集使斜线略受限 |
Chancellor (R+N) | Capablanca ≈ 9.0 | 8.8 | 无后共享火力,价值略降;中士横移削弱“车纵剖”独占性 |
Tower (8-way 2-leap) | 传统 Cannoneer ≈ 3 | 3.2 | 可越子 & 直/斜双线,等价于弱车 |
Guardian (K+N) | Seirawan G-piece ≈ 4-4.5 | 4.3 | 进攻慢、残局护王强,两端拉平 |
pieceValues = s=125 t=320 g=430 a=780 c=880
引擎会用此表做启发式剪枝,更贴合你当前的平衡。祝「Guardian Chess」越磨越平衡,早日跑出可信 Elo 曲线!