using System.Collections; using System.Collections...
Creado el: 2 de junio de 2025
Creado el: 2 de junio de 2025
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class BuildingGridPlacer : BuildingPlacer
{
public static bool IsPlacingBuilding = false;
textpublic globalControl scriptGlobalUI; public ap0Control script0UI; public Vector2 cellSize = new Vector2(1, 1); public Vector2 gridOffset; public Renderer gridRenderer; public bool isIsometric = false; private bool isMobile; private bool isDragging = false; private Vector2 lastTouchPosition;
#if UNITY_EDITOR
private void OnValidate()
{
_UpdateGridVisual();
}
#endif
textprivate void Start() { isMobile = Application.isMobilePlatform; _UpdateGridVisual(); _EnableGridVisual(false); } private void Update() { if (_buildingPrefab != null) { if (isMobile) { _HandleMobileInput(); } else { _HandlePCInput(); } } } private void _HandlePCInput() { if (_buildingPrefab != null) { if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { _CancelBuildingMode(); return; } if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { _CancelBuildingMode(); return; } if (_toBuild.activeSelf) _toBuild.SetActive(false); return; } else if (!_toBuild.activeSelf) _toBuild.SetActive(true); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { // esta madre no hace nada } Vector3 mouseWorldPos3D = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Vector2 mouseWorldPos = new Vector2(mouseWorldPos3D.x, mouseWorldPos3D.y); Vector2 snappedPos = isIsometric ? _ClampToNearestIsometric(mouseWorldPos, cellSize) : _ClampToNearest(mouseWorldPos, cellSize); _toBuild.transform.position = new Vector3(snappedPos.x, snappedPos.y, _toBuild.transform.position.z); foreach (SpriteRenderer sr in _toBuild.GetComponent<BuildingManager>().spriteRenderers) { sr.sortingOrder = _CalculateSortingOrder(sr.transform.position) + 1000; } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { _InstanceBuilding(); return; } } } private void _HandleMobileInput() { if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); // Si el usuario toca (tap) sobre la UI, cancelar modo construcción if (touch.phase == TouchPhase.Began && IsPointerOverUI(touch.position)) { _CancelBuildingMode(); return; } // Siempre mostrar el preview mientras esté en modo construcción if (!_toBuild.activeSelf) _toBuild.SetActive(true); Vector3 touchWorldPos3D = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touch.position.x, touch.position.y, Camera.main.nearClipPlane)); Vector2 touchWorldPos = new Vector2(touchWorldPos3D.x, touchWorldPos3D.y); switch (touch.phase) { case TouchPhase.Began: isDragging = true; lastTouchPosition = touchWorldPos; Vector2 snappedStartPos = isIsometric ? _ClampToNearestIsometric(touchWorldPos, cellSize) : _ClampToNearest(touchWorldPos, cellSize); _toBuild.transform.position = new Vector3(snappedStartPos.x, snappedStartPos.y, _toBuild.transform.position.z); break; case TouchPhase.Moved: if (isDragging) { Vector2 snappedPos = isIsometric ? _ClampToNearestIsometric(touchWorldPos, cellSize) : _ClampToNearest(touchWorldPos, cellSize); _toBuild.transform.position = new Vector3(snappedPos.x, snappedPos.y, _toBuild.transform.position.z); } break; case TouchPhase.Ended: case TouchPhase.Canceled: isDragging = false; break; } } } private void _InstanceBuilding() { if (_toBuild != null) { BuildingManager m = _toBuild.GetComponent<BuildingManager>(); if (m.hasValidPlacement) { m.SetPlacementMode(PlacementMode.Fixed); foreach (SpriteRenderer sr in m.spriteRenderers) { sr.sortingOrder = _CalculateSortingOrder(sr.transform.position); } _buildingPrefab = null; _toBuild = null; _EnableGridVisual(false); script0UI.OcultarIndicaciones(); script0UI.BotonesConsOff(); IsPlacingBuilding = false; } } } private void _CancelBuildingMode() { if (_toBuild != null) Destroy(_toBuild); _toBuild = null; _buildingPrefab = null; _EnableGridVisual(false); script0UI.OcultarIndicaciones(); script0UI.BotonesConsOff(); IsPlacingBuilding = false; } public void InstanceBuilding() { _InstanceBuilding(); } public void CancelBuilding() { _CancelBuildingMode(); } protected override void _PrepareBuilding() { base._PrepareBuilding(); _EnableGridVisual(true); scriptGlobalUI.CloseGlobalPanels(); script0UI.MostrarIndicaciones();
#if UNITY_ANDROID
script0UI.BotonesConsOn();
#endif
IsPlacingBuilding = true;
}
textprivate Vector2 _ClampToNearest(Vector2 pos, Vector2 cell) { Vector2 snapped = new Vector2( Mathf.Floor(pos.x / cell.x) * cell.x + (cell.x * 0.5f) + gridOffset.x, Mathf.Floor(pos.y / cell.y) * cell.y + (cell.y * 0.5f) + gridOffset.y ); return snapped; } private Vector2 _ClampToNearestIsometric(Vector2 pos, Vector2 cell) { // Medidas de medio tile float halfW = cell.x * 0.5f; float halfH = cell.y * 0.5f; // Convertir posición mundo a "coordenadas de rejilla" float isoX = (pos.x / halfW + pos.y / halfH) * 0.5f; float isoY = (pos.y / halfH - pos.x / halfW) * 0.5f; // Snap a entero int gridX = Mathf.RoundToInt(isoX); int gridY = Mathf.RoundToInt(isoY); // Volver a convertir a coordenadas mundo float worldX = (gridX - gridY) * halfW; float worldY = (gridX + gridY) * halfH; return new Vector2(worldX + gridOffset.x, worldY + gridOffset.y); } private void _EnableGridVisual(bool on) { if (gridRenderer == null) return; gridRenderer.gameObject.SetActive(on); } private void _UpdateGridVisual() { if (gridRenderer == null) return; gridRenderer.sharedMaterial.SetVector("_Cell_Size", new Vector4(cellSize.x, cellSize.y, 0, 0)); } private int _CalculateSortingOrder(Vector3 position) { return Mathf.RoundToInt(-position.y * 100); } private bool IsPointerOverUI(Vector2 screenPos) { PointerEventData data = new PointerEventData(EventSystem.current) { position = screenPos }; List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>(); EventSystem.current.RaycastAll(data, results); foreach (var res in results) { Transform t = res.gameObject.transform; bool isBuildUI = false; while (t != null) { if (t.CompareTag("BuildUI")) { isBuildUI = true; break; } t = t.parent; } if (isBuildUI) continue; return true; } return false; }
}
ahora mismo, el script cancela el modo construcción si el usuario hace interactua con la UI, excepto si lo hace sobre la BuildUI (botones de construccion). Pero tambien requiero que si el usuario interactua con la BuildUI, el preview del edificio no se coloque donde el usuario hizo tap (osea, donde esta la BuildUI), sino que se quede en la ultima posicion donde el usuario hizo tap (para que el usuario pueda interactuar con los botones de construccion sin mover el preview de donde lo dejo)
Para que los botones BuildUI no desplaz-en el preview del edificio (pero sigan dejando al jugador usar la interfaz) basta con:
A continuación se muestra un parche minimalista; todo lo demás del script permanece igual.
csharp// 1) ───────── helpers nuevos ─────────────────────────────── private bool _IsInBuildUIHierarchy(Transform t) { while (t != null) { if (t.CompareTag("BuildUI")) return true; t = t.parent; } return false; } private bool IsPointerOverBuildUI(Vector2 screenPos) { PointerEventData data = new PointerEventData(EventSystem.current) { position = screenPos }; List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>(); EventSystem.current.RaycastAll(data, results); foreach (var res in results) if (_IsInBuildUIHierarchy(res.gameObject.transform)) return true; return false; }
_HandleMobileInput
csharpprivate void _HandleMobileInput() { if (Input.touchCount == 0) return; Touch touch = Input.GetTouch(0); bool overOtherUI = IsPointerOverUI(touch.position); // cualquier UI ≠ BuildUI bool overBuildUI = IsPointerOverBuildUI(touch.position); // solo botones de construcción //-- toca UI normal → cancelar construcción if (touch.phase == TouchPhase.Began && overOtherUI) { _CancelBuildingMode(); return; } //-- toca BuildUI → NO mover el preview ni cancelar if (overBuildUI) return; //----- resto del método SIN CAMBIOS (mostrar preview, drag, etc.) ----- }
_HandlePCInput
csharpprivate void _HandlePCInput() { if (_buildingPrefab == null) return; if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { // sobre BuildUI → ignorar entrada pero no cancelar ni ocultar preview var go = EventSystem.current.currentSelectedGameObject; if (go != null && _IsInBuildUIHierarchy(go.transform)) return; // sobre otra UI → lógica existente if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { _CancelBuildingMode(); return; } if (_toBuild.activeSelf) _toBuild.SetActive(false); return; } //----- resto del método SIN CAMBIOS (snap, sortOrder, colocar, etc.) ----- }
Qué logra el cambio
Tocar / hacer clic en cualquier elemento fuera de BuildUI sigue funcionando como antes:
· clic izquierdo sobre UI normal cancela construcción.
· el preview se oculta si el cursor está sobre UI normal.
Tocar / hacer clic en BuildUI:
· la construcción no se cancela.
· el preview se queda en la última posición válida (no salta debajo del botón).
· puedes pulsar varios botones de BuildUI sin que el edificio se mueva.
Con esto el jugador puede colocar el edificio, abrir un panel de mejoras, alternar categorías, etc., sin que cada pulsación en la interfaz le desplace el preview.