using System.Collections; using System.Collections...
Creado el: 28 de mayo de 2025
Creado el: 28 de mayo de 2025
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class BuildingGridPlacer : BuildingPlacer
{
public static bool IsPlacingBuilding = false;
textpublic globalControl scriptGlobalUI; public ap0Control script0UI; public Vector2 cellSize = new Vector2(1, 1); public Vector2 gridOffset; public Renderer gridRenderer; public bool isIsometric = false; private bool isMobile; private bool isDragging = false; private Vector2 lastTouchPosition;
#if UNITY_EDITOR
private void OnValidate()
{
_UpdateGridVisual();
}
#endif
textprivate void Start() { isMobile = Application.isMobilePlatform; _UpdateGridVisual(); _EnableGridVisual(false); } private void Update() { if (_buildingPrefab != null) { if (isMobile) { _HandleMobileInput(); } else { _HandlePCInput(); } } } private void _HandlePCInput() { if (_buildingPrefab != null) { if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { _CancelBuildingMode(); return; } if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { _CancelBuildingMode(); return; } if (_toBuild.activeSelf) _toBuild.SetActive(false); return; } else if (!_toBuild.activeSelf) _toBuild.SetActive(true); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { // esta madre no hace nada } Vector3 mouseWorldPos3D = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Vector2 mouseWorldPos = new Vector2(mouseWorldPos3D.x, mouseWorldPos3D.y); Vector2 snappedPos = isIsometric ? _ClampToNearestIsometric(mouseWorldPos, cellSize) : _ClampToNearest(mouseWorldPos, cellSize); _toBuild.transform.position = new Vector3(snappedPos.x, snappedPos.y, _toBuild.transform.position.z); foreach (SpriteRenderer sr in _toBuild.GetComponent<BuildingManager>().spriteRenderers) { sr.sortingOrder = _CalculateSortingOrder(sr.transform.position) + 1000; } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { _InstanceBuilding(); return; } } } private void _HandleMobileInput() { if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); // Si el usuario toca (tap) sobre la UI, cancelar modo construcción if (touch.phase == TouchPhase.Began && IsPointerOverUI(touch.position)) { _CancelBuildingMode(); return; } // Siempre mostrar el preview mientras esté en modo construcción if (!_toBuild.activeSelf) _toBuild.SetActive(true); Vector3 touchWorldPos3D = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touch.position.x, touch.position.y, Camera.main.nearClipPlane)); Vector2 touchWorldPos = new Vector2(touchWorldPos3D.x, touchWorldPos3D.y); switch (touch.phase) { case TouchPhase.Began: isDragging = true; lastTouchPosition = touchWorldPos; Vector2 snappedStartPos = isIsometric ? _ClampToNearestIsometric(touchWorldPos, cellSize) : _ClampToNearest(touchWorldPos, cellSize); _toBuild.transform.position = new Vector3(snappedStartPos.x, snappedStartPos.y, _toBuild.transform.position.z); break; case TouchPhase.Moved: if (isDragging) { Vector2 snappedPos = isIsometric ? _ClampToNearestIsometric(touchWorldPos, cellSize) : _ClampToNearest(touchWorldPos, cellSize); _toBuild.transform.position = new Vector3(snappedPos.x, snappedPos.y, _toBuild.transform.position.z); } break; case TouchPhase.Ended: case TouchPhase.Canceled: isDragging = false; break; } } } private void _InstanceBuilding() { if (_toBuild != null) { BuildingManager m = _toBuild.GetComponent<BuildingManager>(); if (m.hasValidPlacement) { m.SetPlacementMode(PlacementMode.Fixed); foreach (SpriteRenderer sr in m.spriteRenderers) { sr.sortingOrder = _CalculateSortingOrder(sr.transform.position); } _buildingPrefab = null; _toBuild = null; _EnableGridVisual(false); script0UI.OcultarIndicaciones(); script0UI.BotonesConsOff(); IsPlacingBuilding = false; } } } private void _CancelBuildingMode() { if (_toBuild != null) Destroy(_toBuild); _toBuild = null; _buildingPrefab = null; _EnableGridVisual(false); script0UI.OcultarIndicaciones(); script0UI.BotonesConsOff(); IsPlacingBuilding = false; } protected override void _PrepareBuilding() { base._PrepareBuilding(); _EnableGridVisual(true); scriptGlobalUI.CloseGlobalPanels(); script0UI.MostrarIndicaciones(); #if UNITY_ANDROID script0UI.BotonesConsOn(); #endif IsPlacingBuilding = true; } private Vector2 _ClampToNearest(Vector2 pos, Vector2 cell) { Vector2 snapped = new Vector2( Mathf.Floor(pos.x / cell.x) * cell.x + (cell.x * 0.5f) + gridOffset.x, Mathf.Floor(pos.y / cell.y) * cell.y + (cell.y * 0.5f) + gridOffset.y ); return snapped; } private Vector2 _ClampToNearestIsometric(Vector2 pos, Vector2 cell) { // Medidas de medio tile float halfW = cell.x * 0.5f; float halfH = cell.y * 0.5f; // Convertir posición mundo a "coordenadas de rejilla" float isoX = (pos.x / halfW + pos.y / halfH) * 0.5f; float isoY = (pos.y / halfH - pos.x / halfW) * 0.5f; // Snap a entero int gridX = Mathf.RoundToInt(isoX); int gridY = Mathf.RoundToInt(isoY); // Volver a convertir a coordenadas mundo float worldX = (gridX - gridY) * halfW; float worldY = (gridX + gridY) * halfH; return new Vector2(worldX + gridOffset.x, worldY + gridOffset.y); } private void _EnableGridVisual(bool on) { if (gridRenderer == null) return; gridRenderer.gameObject.SetActive(on); } private void _UpdateGridVisual() { if (gridRenderer == null) return; gridRenderer.sharedMaterial.SetVector("_Cell_Size", new Vector4(cellSize.x, cellSize.y, 0, 0)); } private int _CalculateSortingOrder(Vector3 position) { return Mathf.RoundToInt(-position.y * 100); } private bool IsPointerOverUI(Vector2 screenPos) { PointerEventData data = new PointerEventData(EventSystem.current) { position = screenPos }; List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>(); EventSystem.current.RaycastAll(data, results); return results.Count > 0; }
}
En android, cuando el jugador interactua con el panel que contiene los botones para colocar y cancelar (consB, activado con la linea script0UI.BotonesConsON(); al entrar en el modo construccion) el modo construccion se cancela automaticamente porque esta programado que se cancele al interactuar con un elemento de la UI.
Como hago para mantener esta funcion, pero permitiendo que el panel se pueda interactuar sin cancelar el modo construccion?
La idea es seguir usando el ray-cast sobre la UI para decidir cuándo sí hay que cancelar, pero excluir de esa decisión al panel de controles de construcción (y, si quieres, a cualquier otro widget que forme parte del flujo normal de “construir / confirmar / cancelar”).
Basta con filtrar los objetos que devuelve el raycast:
csharp// -------- BuildingGridPlacer.cs -------- #region EXCLUSIÓN DE UI QUE NO DEBE CANCELAR // Asigna en el inspector la raíz del panel que NO debe provocar la salida del modo construcción [SerializeField] private RectTransform panelConstruccion; // ← “consB” /// <summary> /// Devuelve true cuando el toque/mouse está sobre una UI que *debe* cancelar el modo construcción. /// </summary> private bool IsPointerOverCancelUI(Vector2 screenPos) { PointerEventData data = new PointerEventData(EventSystem.current) { position = screenPos }; List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>(); EventSystem.current.RaycastAll(data, results); foreach (var r in results) { // ¿es hijo del panel de construcción? → entonces lo ignoramos if (panelConstruccion != null && r.gameObject.transform.IsChildOf(panelConstruccion)) return false; // toca una UI “permitida”; no cancelamos } return results.Count > 0; // toca otra UI cualquiera → sí cancelamos } #endregion
Reemplaza la comprobación actual del principio de _HandleMobileInput()
:
csharp// ANTES if (touch.phase == TouchPhase.Began && IsPointerOverUI(touch.position)) { _CancelBuildingMode(); return; } // DESPUÉS if (touch.phase == TouchPhase.Began && IsPointerOverCancelUI(touch.position)) { _CancelBuildingMode(); return; }
En _HandlePCInput()
es el mismo concepto; sustituye:
csharpif (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { _CancelBuildingMode(); return; } … }
por
csharpif (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { // Raycast explícito para saber si es una UI que cancela if (Input.GetMouseButtonDown(0) && IsPointerOverCancelUI(Input.mousePosition)) { _CancelBuildingMode(); return; } if (_toBuild.activeSelf) _toBuild.SetActive(false); return; }
IsChildOf()
detecta cualquier hijo de ese panel.OnClick()
normalmente._CancelBuildingMode()
como antes.Con este pequeño filtro mantienes la funcionalidad original y, al mismo tiempo, permites que el usuario interactúe con los controles propios del flujo de construcción.