how to create Battlegrounds Game Roblox Studio
Creado el: 7 de marzo de 2025
Creado el: 7 de marzo de 2025
how to create Battlegrounds Game Roblox Studio
Below is a general step-by-step guide on how you might build a “Battlegrounds” style game in Roblox Studio. This covers common elements such as map building, spawn logic, weapon systems, and basic scripts to manage a free-for-all or team-based battleground. Adjust the details to suit your specific game design.
Battlegrounds games typically offer a variety of weapons or special abilities. You can either create your own weapon scripts or use existing ones from free models as a starting point (though always check the script contents to ensure they’re safe and well-optimized).
ServerStorage
or ReplicatedStorage
.StarterPack
so that every player spawns with those Tools automatically.Below are some key scripts or logic blocks you might consider. Remember to place server-side scripts in ServerScriptService
or in relevant objects (such as a part in the workspace) if they need to run on the server, and local scripts in places like StarterPlayerScripts
or inside Tools if they need to run on the client.
If you want a timed or “last man standing” mode:
Round Controller Script (in ServerScriptService
):
lualocal Players = game:GetService("Players") local ROUND_TIME = 120 -- 2 minutes, for example local inProgress = false local function startRound() inProgress = true local startTime = tick() -- Announce round start for _, player in pairs(Players:GetPlayers()) do if player:FindFirstChild("PlayerGui") then local ui = player.PlayerGui:FindFirstChild("RoundGui") if ui then ui.RoundText.Text = "Round in progress!" end end end -- Main round loop while inProgress and (tick() - startTime) < ROUND_TIME do wait(1) end -- Round ended endRound() end local function endRound() inProgress = false -- Clean up, declare winner, respawn players, etc. for _, player in pairs(Players:GetPlayers()) do player:LoadCharacter() end end -- For example, start a new round when the server starts: startRound() -- You might loop to start new rounds
Roblox provides a built-in leaderstats approach:
Leaderboard Script (in ServerScriptService
):
luagame.Players.PlayerAdded:Connect(function(player) local leaderstats = Instance.new("Folder") leaderstats.Name = "leaderstats" leaderstats.Parent = player local KOs = Instance.new("IntValue") KOs.Name = "KOs" KOs.Value = 0 KOs.Parent = leaderstats local Deaths = Instance.new("IntValue") Deaths.Name = "Deaths" Deaths.Value = 0 Deaths.Parent = leaderstats end)
Incrementing KOs
Humanoid
object with a Health
property.Health
hits 0, the player dies and respawns automatically.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(newHealth) … end)
to trigger any special events or effects.If you are scripting your own weapon or part that deals damage:
lualocal DAMAGE = 20 local function onTouched(hit) local character = hit.Parent local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid") if humanoid then humanoid:TakeDamage(DAMAGE) end end script.Parent.Touched:Connect(onTouched)
StarterGui
) to show round timers, player KOs, or minimaps.Explosion
Instance for bombs or grenades.TeamColor
, and set player’s Neutral
to false on spawn, so they spawn on the correct team’s spawn point.Building a “Battlegrounds” game in Roblox Studio involves:
By starting with a simple free-for-all setup, you can expand over time—add specialized classes, a round-based system, team modes, custom UIs, and more. Always test thoroughly in a multi-player environment to ensure everything syncs well between players, and optimize for performance so your battleground remains fun and smooth to play.
Good luck creating your Roblox Battlegrounds game!
сделай мне эффект с UI TWEENSERVICE LUAU
Ниже приведён пример простого эффекта с использованием TweenService для анимации элементов пользовательского интерфейса (UI) в Roblox (Luau). Этот скрипт плавно изменяет прозрачность (Fade) фрейма:
Создайте или найдите ScreenGui и Frame
Добавьте локальный скрипт
Настройте параметры анимации
lua-- Предположим, что этот скрипт лежит внутри ScreenGui > Frame. -- Если он лежит в ScreenGui, замените script.Parent на соответствующий объект. local TweenService = game:GetService("TweenService") -- Ссылка на фрейм (UI-элемент), который будем анимировать local frame = script.Parent -- Настраиваем параметры анимации local tweenInfo = TweenInfo.new( 1, -- Время анимации (в секундах) Enum.EasingStyle.Quad, -- Стиль (Quad, Linear, Sine и т.д.) Enum.EasingDirection.Out, -- Направление (In, Out, InOut) 0, -- Повторений (0 = без повторений) false, -- Обратное воспроизведение (true = “пинг-понг”) 0 -- Задержка перед анимацией ) -- Задаём, какие свойства хотим изменить local goals = { BackgroundTransparency = 0.5, -- Фрейм станет полу-прозрачным -- Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0) -- Пример, если хотим изменить позицию -- Size = UDim2.new(0.4, 0, 0.2, 0) -- Пример, если хотим изменить размер } -- Создаём твин (анимацию) local tween = TweenService:Create(frame, tweenInfo, goals) -- Запускаем анимацию tween:Play()
1
) – длительность в секундах.Enum.EasingStyle.Quad
) – стиль «ускорения/замедления» при анимации. Можно выбирать разные стили (Linear, Sine, Quad, Quint и т.д.).Enum.EasingDirection.Out
) – направление эффекта (In, Out, InOut).Tween
, у которого есть метод :Play()
для начала анимации.TweenInfo
укажите число повторений, а в пятом – true
, чтобы анимация шла туда-сюда (Ping-Pong).Position
или Size
в goals
.Таким образом, используя TweenService и немного кода, вы можете создавать разнообразные плавные анимации для любого UI-элемента в игре, придавая вашему интерфейсу более профессиональный и приятный внешний вид.
сделай HitboxModule для Battlegrounds Luau
Ниже приведён пример простого модуля на Luau для “Hitbox”-логики в Roblox. Он позволяет проверять, задевает ли часть (например, клинок меча) персонажей других игроков с помощью методов workspace:GetPartBoundsInBox()
и OverlapParams
. Такой подход обычно надёжнее и точнее, чем обработка Touched
событий, особенно в динамичных “Battlegrounds” играх.
Вы можете доработать пример под свои нужды (добавить эффекты, звуки, делать особые проверки и т.п.).
ServerScriptService
) и выберите ModuleScript.lua-- HitboxModule.lua local HitboxModule = {} local RunService = game:GetService("RunService") -- Создаём "класс" Hitbox через фабричную функцию. -- ПАРАМЕТРЫ: -- hitPart (BasePart) – часть, вокруг которой будет проверяться "хитбокс" (например, клинок). -- damage (number) – урон, наносимый при попадании. -- boxSize (Vector3) – размеры зоны проверки (хитбокса). -- ignoreList (table) – список объектов, которые нужно исключить из проверки (например, своя модель персонажа). function HitboxModule.new(hitPart: BasePart, damage: number, boxSize: Vector3, ignoreList: {Instance}?) local self = {} self.HitPart = hitPart self.Damage = damage or 10 self.BoxSize = boxSize or Vector3.new(4,4,4) -- "глубина" хитбокса self.IgnoreList = ignoreList or {} self._running = false -- Храним Connection, чтобы в нужный момент отключать цикл проверки. self._heartbeatConnection = nil -- Сюда будем складывать Humanoid, которым уже нанесли урон, чтобы не бить по 100 раз. self._alreadyHit = {} --------------------------------------------------------------------- -- Начинает отслеживать соприкосновения function self:Start() if self._running then return end self._running = true self._alreadyHit = {} -- обнуляем список попаданий self._heartbeatConnection = RunService.Heartbeat:Connect(function() self:_checkCollisions() end) end --------------------------------------------------------------------- -- Останавливает отслеживание соприкосновений function self:Stop() self._running = false if self._heartbeatConnection then self._heartbeatConnection:Disconnect() self._heartbeatConnection = nil end self._alreadyHit = {} end --------------------------------------------------------------------- -- Внутренняя функция, проверяющая пересечения с другими игроками function self:_checkCollisions() if not self.HitPart or not self.HitPart.Parent then return end -- Берём текущий CFrame хитовой части local centerCF = self.HitPart.CFrame -- Готовим настройки фильтра для Overlap local overlapParams = OverlapParams.new() overlapParams.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude overlapParams.FilterDescendantsInstances = self.IgnoreList -- Ищем все детали, попадающие в зону хитбокса local partsInBox = workspace:GetPartBoundsInBox(centerCF, self.BoxSize, overlapParams) -- Обрабатываем каждый Part и ищем у него Humanoid for _, part in ipairs(partsInBox) do local character = part.Parent if character and character:FindFirstChild("Humanoid") then local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid") -- Проверяем, не наносили ли мы уже урон этому Humanoid if humanoid and not self._alreadyHit[humanoid] then humanoid:TakeDamage(self.Damage) self._alreadyHit[humanoid] = true -- Если нужно вызвать какое-то событие (например, для эффектов), -- вы можете добавить в модуль сигнал или сразу здесь что-то вызывать. end end end end return self end return HitboxModule
RunService.Heartbeat
GetPartBoundsInBox
centerCF + BoxSize
).OverlapParams
ignoreList
), чтобы не бить самого себя или часть оружия владельца._alreadyHit
Допустим, у вас есть инструмент (Tool) с деталью “Blade” в модели. В ServerScriptService или внутри Tool поместите обычный Script, который будет работать с модулем.
Пример:
lua-- Script в ServerScriptService или внутри самой модели оружия: local HitboxModule = require(game.ServerScriptService.HitboxModule) -- путь указывайте по факту -- Предположим, что Tool называется "Sword", а внутри него есть деталь "Blade". local tool = script.Parent local blade = tool:WaitForChild("Blade") -- Создаём хитбокс. -- Игнорировать будем персонажа владельца, чтобы не бить самого себя. -- Этот ignoreList заполнится, когда игрок возьмёт оружие (т.е. tool.Parent = Character). local myHitbox tool.Equipped:Connect(function() local character = tool.Parent local humanoid = character:FindFirstChild("Humanoid") -- Собираем все детали персонажа для исключения. local ignoreList = {character} -- Создаём объект хитбокса: myHitbox = HitboxModule.new( blade, -- деталь, вокруг которой будет хитбокс 15, -- урон Vector3.new(4,4,4), -- размер хитбокса ignoreList ) end) -- Допустим, мы запускаем хитбокс, когда игрок нажал на удар (Activated). tool.Activated:Connect(function() if myHitbox then myHitbox:Start() -- Пример: через 0.5 секунды останавливаем хитбокс (конец удара). task.wait(0.5) myHitbox:Stop() end end)
blade
и параметры (урон, размеры и список исключаемых объектов).Вы можете управлять временем и моментами, когда хитбокс активен (например, в анимации удара – включаете и выключаете в нужный кадр).
Разные виды ударов
Blade
(через CFrame), чтобы создать уникальные ощущения от разных атак.Обработка комбинаций
onHit
(через BindableEvent
или Signal
) и вызывать эффекты крови/частиц прямо при попадании.Оптимизация
Безопасность
Humanoid
, модуль один раз наносит урон и запоминает, кого уже ударил.Такой подход облегчит вам создание “Battlegrounds”-игр, где важно точно определять попадания при быстрых движениях персонажей и оружия. Модуль легко дополняется и изменяется под специфические нужды вашей игры. Удачи в разработке!