написать программу на питоне для решения задач на ...
Erstellt am: 12. Februar 2025
Erstellt am: 12. Februar 2025
написать программу на питоне для решения задач на переливания
У исполнителя “Водолей” есть два сосуда, первый объемом A литров, второй объемом B литров, а также кран с водой. Водолей может выполнять следующие операции:
Наполнить сосуд A (обозначается >A).
Наполнить сосуд B (обозначается >B).
Вылить воду из сосуда A (обозначается A>).
Вылить воду из сосуда B (обозначается B>).
Перелить воду из сосуда A в сосуд B (обозначается как A>B).
Перелить воду из сосуда B в сосуд A (обозначается как B>A).
Команда переливания из одного сосуда в другой приводят к тому, что либо первый сосуд полностью опустошается, либо второй сосуд полность наполняется.
Входные данные
Программа получает на вход три натуральных числа A, B, N, не превосходящих 104.
Выходные данные
Необходимо вывести алгоритм действий Водолея, который позволяет получить в точности N литров в одном из сосудов, если же такого алгоритма не существует, то программа должна вывести текст Impossible.
Количество операций в алгоритме не должно превышать 105. Гарантируется, что если задача имеет решение, то есть решение, которое содержит не более, чем 105 операций.
Ниже приведён пример программы на Python, которая решает классическую задачу «переливания воды» (Water Jug Problem) для двух сосудов объёмом A и B с целью получить ровно N литров в одном из них. Программа выводит последовательность операций, если решение существует, иначе выводит «Impossible».
Основная идея решения — поиск в ширину (BFS) по всем возможным состояниям , где и — текущее количество воды в сосудах A и B соответственно.
>A
: наполнить сосуд A до полного .>B
: наполнить сосуд B до полного .A>
: вылить воду из сосуда A .B>
: вылить воду из сосуда B .A>B
: перелить из A в B до тех пор, пока либо A не опустеет, либо B не наполнится.B>A
: перелить из B в A до тех пор, пока либо B не опустеет, либо A не наполнится.Перед началом поиска можно проверить выполнимость задачи с точки зрения теории чисел: если не делит или , то задача не имеет решения.
Обратите внимание, что в худшем случае состояние пространство может быть достаточно большим (), однако условие задачи гарантирует, что если решение существует, его можно достичь не более чем за операций. Поэтому при реализации BFS мы можем обрезать поиск на глубине , чтобы избежать избыточных вычислений.
pythonfrom collections import deque from math import gcd def solve(): import sys # Считываем входные данные data = sys.stdin.read().strip().split() A, B, N = map(int, data) # Если N больше обоих сосудов, решение невозможно if N > max(A, B): print("Impossible") return # Если N не делится на НОД(A,B), то задачи решения не имеет if N % gcd(A, B) != 0: print("Impossible") return # Поиск в ширину (BFS) start_state = (0, 0) # оба сосуда пусты visited = set([start_state]) # Очередь будет хранить кортеж (состояние, список операций) queue = deque([(start_state, [])]) while queue: (a, b), path = queue.popleft() # Если достигли цели (в одном из сосудов ровно N литров) if a == N or b == N: # Выводим последовательность операций for op in path: print(op) return # Чтобы не превышать 10^5 операций, проверяем длину path if len(path) >= 100000: # При достижении предела прерываемся, т.к. нет простого решения break # Генерация всех возможных переходов из состояния (a, b) # 1. Наполнить A if a < A: new_state = (A, b) if new_state not in visited: visited.add(new_state) queue.append((new_state, path + [">A"])) # 2. Наполнить B if b < B: new_state = (a, B) if new_state not in visited: visited.add(new_state) queue.append((new_state, path + [">B"])) # 3. Вылить из A if a > 0: new_state = (0, b) if new_state not in visited: visited.add(new_state) queue.append((new_state, path + ["A>"])) # 4. Вылить из B if b > 0: new_state = (a, 0) if new_state not in visited: visited.add(new_state) queue.append((new_state, path + ["B>"])) # 5. Перелить из A в B if a > 0 and b < B: pour = min(a, B - b) # столько можем перелить из A в B new_state = (a - pour, b + pour) if new_state not in visited: visited.add(new_state) queue.append((new_state, path + ["A>B"])) # 6. Перелить из B в A if b > 0 and a < A: pour = min(b, A - a) # столько можем перелить из B в A new_state = (a + pour, b - pour) if new_state not in visited: visited.add(new_state) queue.append((new_state, path + ["B>A"])) # Если очередь опустела или мы прервали поиск — решения нет print("Impossible") if __name__ == "__main__": solve()
solve.py
.Программа выведет последовательность операций, которая позволит получить 4 литра в одном из сосудов (если решение существует), или напечатаетbashecho "3 5 4" | python solve.py
Impossible
, если задача неразрешима.Проверка на выполнимость:
BFS (поиск в ширину):
visited
.path
), чтобы в случае успеха вывести последовательность.Ограничение в операций:
Impossible
.Таким образом, если алгоритм находит состояние или для некоторого , он восстанавливает и выводит последовательность операций для достижения нужной конфигурации. Если же перебор заканчивается безуспешно, выводится Impossible
.
Робот в конечной клетке лабиринта (см. картинку). У каждой клетки лабиринта, кроме крайних, есть только две соседних.
Робот должен покрасить все клетки в лабиринте и остановиться где угодно.
move_left()
Сделать шаг влево
move_right()
Сделать шаг вправо
move_up()
Сделать шаг вверх
move_down()
Сделать шаг вниз
fill_cell()
Закрасить клетку
free_from_up()
Проверить, свободно ли сверху
free_from_down()
Проверить, свободно ли снизу
free_from_left()
Проверить, свободно ли слева
free_from_right()
Проверить, свободно ли справа
wall_from_up()
Проверить, есть ли стена сверху
wall_from_down()
Проверить, есть ли стена снизу
wall_from_left()
Проверить, есть ли стена слева
wall_from_right()
Проверить, есть ли стена справа
cell_is_filled()
Проверить, закрашена ли клетка
cell_is_clean()
Проверить, чиста ли клетка
Вот программа для робота, которая закрасит все клетки лабиринта и остановится. Предполагается, что лабиринт представляет собой последовательность клеток, соединённых в цепочку, и робот изначально находится в конечной клетке.
pythondef paint_maze(): while True: fill_cell() # Закрашиваем текущую клетку # Если можно идти влево, идем влево if free_from_left(): move_left() # Если можно идти вправо, идем вправо elif free_from_right(): move_right() # Если можно идти вверх, идем вверх elif free_from_up(): move_up() # Если можно идти вниз, идем вниз elif free_from_down(): move_down() else: break # Если везде стены, значит, всё покрашено и нужно остановиться # Запускаем алгоритм paint_maze()
Этот алгоритм работает для любых лабиринтов, в которых каждая клетка соединена максимум с двумя соседними (то есть это своего рода односвязная цепочка клеток).
написать код на питоне для игры в стрелялки где квадрат ходит по полю и и собирает еду, при этом при поедании еды он растёт. Время от времени появляются враги в которые персонаж должен стрелять
Вот код на Python с использованием библиотеки pygame
для игры в стиле "стрелялки". В этой игре:
pythonimport pygame import random import math # Инициализация Pygame pygame.init() # Константы экрана WIDTH, HEIGHT = 800, 600 SCREEN = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Стрелялки: Квадрат против врагов") # Цвета WHITE = (255, 255, 255) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) # ФПС FPS = 60 clock = pygame.time.Clock() # Игровые переменные player_size = 20 player_x, player_y = WIDTH // 2, HEIGHT // 2 player_speed = 5 bullets = [] enemies = [] foods = [] enemy_spawn_time = 100 # Каждые N кадров появляется новый враг bullet_speed = 7 enemy_speed = 2 # Создание еды def spawn_food(): return {"x": random.randint(20, WIDTH - 20), "y": random.randint(20, HEIGHT - 20)} # Создание врага def spawn_enemy(): side = random.choice(["left", "right", "top", "bottom"]) if side == "left": x, y = 0, random.randint(0, HEIGHT) elif side == "right": x, y = WIDTH, random.randint(0, HEIGHT) elif side == "top": x, y = random.randint(0, WIDTH), 0 else: # bottom x, y = random.randint(0, WIDTH), HEIGHT return {"x": x, "y": y, "size": 20} # Главный игровой цикл running = True frame_count = 0 foods.append(spawn_food()) while running: SCREEN.fill(WHITE) keys = pygame.key.get_pressed() # Движение игрока if keys[pygame.K_LEFT] and player_x > 0: player_x -= player_speed if keys[pygame.K_RIGHT] and player_x < WIDTH - player_size: player_x += player_speed if keys[pygame.K_UP] and player_y > 0: player_y -= player_speed if keys[pygame.K_DOWN] and player_y < HEIGHT - player_size: player_y += player_speed # Стрельба пулями for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: bullets.append({"x": player_x + player_size // 2, "y": player_y + player_size // 2, "dx": 0, "dy": -bullet_speed}) # Движение пуль for bullet in bullets[:]: bullet["y"] += bullet["dy"] if bullet["y"] < 0 or bullet["y"] > HEIGHT: bullets.remove(bullet) # Проверка столкновения с едой for food in foods[:]: if math.hypot(player_x - food["x"], player_y - food["y"]) < player_size: player_size += 2 # Растем foods.remove(food) foods.append(spawn_food()) # Добавляем новую еду # Движение врагов к игроку for enemy in enemies[:]: dx = player_x - enemy["x"] dy = player_y - enemy["y"] dist = math.hypot(dx, dy) if dist != 0: dx, dy = dx / dist, dy / dist enemy["x"] += dx * enemy_speed enemy["y"] += dy * enemy_speed # Проверка столкновения с игроком if math.hypot(player_x - enemy["x"], player_y - enemy["y"]) < player_size: print("Game Over!") running = False # Проверка попадания пули for bullet in bullets[:]: if math.hypot(enemy["x"] - bullet["x"], enemy["y"] - bullet["y"]) < enemy["size"]: enemies.remove(enemy) bullets.remove(bullet) break # Спавн врагов if frame_count % enemy_spawn_time == 0: enemies.append(spawn_enemy()) # Отрисовка игрока pygame.draw.rect(SCREEN, BLUE, (player_x, player_y, player_size, player_size)) # Отрисовка еды for food in foods: pygame.draw.circle(SCREEN, GREEN, (food["x"], food["y"]), 5) # Отрисовка врагов for enemy in enemies: pygame.draw.rect(SCREEN, RED, (enemy["x"], enemy["y"], enemy["size"], enemy["size"])) # Отрисовка пуль for bullet in bullets: pygame.draw.circle(SCREEN, (0, 0, 0), (bullet["x"], bullet["y"]), 5) pygame.display.flip() frame_count += 1 clock.tick(FPS) pygame.quit()
← → ↑ ↓
— движение игрока.Пробел
— выстрел пули вверх.Этот код создаёт простую, но увлекательную стрелялку!
написать код для игры в стрелялки
Вот код для простой 2D-игры в стрелялки на pygame
. В этой игре:
WASD
).Пробел
).Перед запуском убедитесь, что pygame
установлен:
bashpip install pygame
pythonimport pygame import random # Инициализация Pygame pygame.init() # Настройки экрана WIDTH, HEIGHT = 800, 600 SCREEN = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Стрелялки") # Цвета WHITE = (255, 255, 255) RED = (200, 0, 0) GREEN = (0, 200, 0) BLUE = (0, 0, 200) BLACK = (0, 0, 0) # Игровые параметры player_size = 50 player_x = WIDTH // 2 player_y = HEIGHT - 80 player_speed = 5 bullets = [] bullet_speed = 7 enemies = [] enemy_speed = 2 enemy_spawn_rate = 30 # Каждые N кадров появляется враг clock = pygame.time.Clock() FPS = 60 running = True frame_count = 0 # Основной игровой цикл while running: SCREEN.fill(WHITE) keys = pygame.key.get_pressed() # Движение игрока if keys[pygame.K_a] and player_x > 0: player_x -= player_speed if keys[pygame.K_d] and player_x < WIDTH - player_size: player_x += player_speed # Стрельба for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: bullets.append({"x": player_x + player_size // 2 - 5, "y": player_y, "size": 10}) # Движение пуль for bullet in bullets[:]: bullet["y"] -= bullet_speed if bullet["y"] < 0: bullets.remove(bullet) # Спавн врагов if frame_count % enemy_spawn_rate == 0: enemies.append({"x": random.randint(0, WIDTH - player_size), "y": 0, "size": player_size}) # Движение врагов for enemy in enemies[:]: enemy["y"] += enemy_speed # Проверка столкновения с игроком if enemy["y"] + enemy["size"] >= player_y and player_x < enemy["x"] + enemy["size"] and player_x + player_size > enemy["x"]: print("Game Over!") running = False # Проверка выхода за нижнюю границу if enemy["y"] > HEIGHT: enemies.remove(enemy) # Проверка попадания пули во врага for enemy in enemies[:]: for bullet in bullets[:]: if (enemy["x"] < bullet["x"] < enemy["x"] + enemy["size"] and enemy["y"] < bullet["y"] < enemy["y"] + enemy["size"]): enemies.remove(enemy) bullets.remove(bullet) break # Отрисовка игрока pygame.draw.rect(SCREEN, BLUE, (player_x, player_y, player_size, player_size)) # Отрисовка врагов for enemy in enemies: pygame.draw.rect(SCREEN, RED, (enemy["x"], enemy["y"], enemy["size"], enemy["size"])) # Отрисовка пуль for bullet in bullets: pygame.draw.rect(SCREEN, BLACK, (bullet["x"], bullet["y"], bullet["size"], bullet["size"])) pygame.display.flip() frame_count += 1 clock.tick(FPS) pygame.quit()
A
/ D
— движение влево / вправо.Пробел
— стрельба.Этот код создаёт основу для классической аркадной стрелялки!
написать на питоне игру agario со стрелялкой и врагами
Вот код для простой версии Agar.io со стрелялкой и врагами на pygame
. В этой игре:
WASD
и стреляет пулями (Пробел
).Перед запуском убедитесь, что у вас установлен pygame
:
bashpip install pygame
pythonimport pygame import random import math # Инициализация Pygame pygame.init() # Настройки экрана WIDTH, HEIGHT = 800, 600 SCREEN = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Agar.io со стрелялкой") # Цвета WHITE = (255, 255, 255) RED = (200, 0, 0) GREEN = (0, 200, 0) BLUE = (0, 0, 200) BLACK = (0, 0, 0) # Игровые параметры player_radius = 20 player_x = WIDTH // 2 player_y = HEIGHT // 2 player_speed = 4 bullets = [] bullet_speed = 7 bullet_size = 5 enemies = [] enemy_speed = 2 enemy_spawn_rate = 100 # Каждые N кадров появляется враг foods = [] food_spawn_rate = 30 # Каждые N кадров появляется еда food_size = 5 clock = pygame.time.Clock() FPS = 60 running = True frame_count = 0 # Создание еды def spawn_food(): return {"x": random.randint(20, WIDTH - 20), "y": random.randint(20, HEIGHT - 20)} # Создание врага def spawn_enemy(): side = random.choice(["left", "right", "top", "bottom"]) if side == "left": x, y = 0, random.randint(0, HEIGHT) elif side == "right": x, y = WIDTH, random.randint(0, HEIGHT) elif side == "top": x, y = random.randint(0, WIDTH), 0 else: # bottom x, y = random.randint(0, WIDTH), HEIGHT return {"x": x, "y": y, "radius": 15} # Начальный спавн еды for _ in range(10): foods.append(spawn_food()) # Основной игровой цикл while running: SCREEN.fill(WHITE) keys = pygame.key.get_pressed() # Движение игрока if keys[pygame.K_a] and player_x > player_radius: player_x -= player_speed if keys[pygame.K_d] and player_x < WIDTH - player_radius: player_x += player_speed if keys[pygame.K_w] and player_y > player_radius: player_y -= player_speed if keys[pygame.K_s] and player_y < HEIGHT - player_radius: player_y += player_speed # Стрельба for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: bullets.append({"x": player_x, "y": player_y, "dx": 0, "dy": -bullet_speed}) # Движение пуль for bullet in bullets[:]: bullet["y"] += bullet["dy"] if bullet["y"] < 0 or bullet["y"] > HEIGHT: bullets.remove(bullet) # Спавн еды if frame_count % food_spawn_rate == 0: foods.append(spawn_food()) # Спавн врагов if frame_count % enemy_spawn_rate == 0: enemies.append(spawn_enemy()) # Движение врагов for enemy in enemies[:]: dx = player_x - enemy["x"] dy = player_y - enemy["y"] dist = math.hypot(dx, dy) if dist != 0: dx, dy = dx / dist, dy / dist enemy["x"] += dx * enemy_speed enemy["y"] += dy * enemy_speed # Проверка столкновения с игроком if math.hypot(player_x - enemy["x"], player_y - enemy["y"]) < player_radius + enemy["radius"]: print("Game Over!") running = False # Проверка столкновения с едой for food in foods[:]: if math.hypot(player_x - food["x"], player_y - food["y"]) < player_radius: player_radius += 1 # Увеличение игрока foods.remove(food) # Проверка попадания пули во врага for enemy in enemies[:]: for bullet in bullets[:]: if math.hypot(enemy["x"] - bullet["x"], enemy["y"] - bullet["y"]) < enemy["radius"]: enemies.remove(enemy) bullets.remove(bullet) break # Отрисовка игрока pygame.draw.circle(SCREEN, BLUE, (player_x, player_y), player_radius) # Отрисовка еды for food in foods: pygame.draw.circle(SCREEN, GREEN, (food["x"], food["y"]), food_size) # Отрисовка врагов for enemy in enemies: pygame.draw.circle(SCREEN, RED, (enemy["x"], enemy["y"]), enemy["radius"]) # Отрисовка пуль for bullet in bullets: pygame.draw.circle(SCREEN, BLACK, (bullet["x"], bullet["y"]), bullet_size) pygame.display.flip() frame_count += 1 clock.tick(FPS) pygame.quit()
WASD
— движение игрока.Пробел
— выстрел вверх.Этот код создаёт игру, где игрок (синий круг) собирает еду, становится больше и стреляет в приближающихся врагов. Всё это делает её похожей на Agar.io
, но с элементами стрельбы!
Теперь можно экспериментировать с механикой и добавлять новые фишки!
В компании 10 человек. Можно ли утверждать, что все они являют"
ся одноклассниками, если каждый из них имеет в этой компании:
Ниже приводится краткое разъяснение того, как устроена «одноклассность» в группе из 10 человек и почему во втором случае возникает противоречие. Мы исходим из того, что «быть одноклассниками» есть обычное класс-отношение (то есть разбивает всю компанию на непересекающиеся «классы»).
Если у каждого человека в компании ровно 4 одноклассника, значит, каждый человек состоит в классе ровно из 5 человек (он сам и ещё 4).
Таким образом, никак не получается, чтобы все 10 человек были «одноклассниками»: они обязательно разобьются на ровно два непересекающихся класса по 5 человек каждый. Ответ на вопрос «можно ли утверждать, что все они одноклассники» — нет.
Если у каждого в компании ровно 5 одноклассников, то каждый человек состоит в классе ровно из 6 человек (он сам и ещё 5).
Таким образом, вообще невозможно реализовать ситуацию, где у всех ровно 5 одноклассников при условии, что «одноклассники» — это отношение эквивалентности (то есть одна жёсткая разбивка на классы).
Отсюда ответ на второй вопрос: «Можно ли тогда утверждать, что все 10 – одноклассники?» — нет, потому что сама ситуация (каждый имеет ровно 5 одноклассников) не может возникнуть при корректной разбивке на классы. Фактически, такого «расположения» людей в одну или несколько параллелей не бывает.
a) Фишка стоит в левой нижней клетке доски 5 на 5 и
может передвигаться в трех направлениях, показан-
ных на рисунке. Сколькими способами она может
пройти в верхнюю правую клетку? б) А сколько су-
ществует путей, для которых фишка не проходит
через заштрихованную клетку?
Ниже приведено решение для классической задачи о подсчёте числа путей на доске , если фишка может ходить только:
Фишка стартует в левой нижней клетке (обозначим её ) и должна попасть в правую верхнюю на поле .
Обозначим через количество способов добраться из в клетку при разрешённых трёх типах ходов. Тогда выполняется рекуррентное соотношение:
Границы:
Построим таблицу для от 0 до 4 (строки – это , столбцы – это , либо наоборот, главное — соблюдать единообразие). Ниже удобнее считать как .
Пример вычислений:
Полная таблица значений (можно «считать» построчно или столбцами):
Искомое количество путей до есть .
Обычно в аналогичных задачах «заштрихованной» делают центральную клетку . Предположим, что именно нужно исключить.
Чтобы попасть через , надо сначала добраться из до , а затем из до .
Тогда число путей, проходящих через , равно .
Следовательно, число путей, не проходящих через , будет:
(a) Всего путей из левого нижнего угла в правый верхний при ходах «вверх, вправо, по диагонали» на доске —
(б) Если «заштрихованная» клетка — это центр , то количество путей, не проходящих через неё, равно
Сколько есть перестановок чисел 1, 2, 3, 9, в которых цифры 1 и 2 не
стоят рядом?
Для начала найдём общее число перестановок 4 различных чисел . Оно равно
Далее найдём, сколько перестановок имеют числа 1 и 2 рядом и вычтем их из общего числа:
Считаем пару как «один блок». Тогда вместе с остальными числами получается всего 3 «объекта»: блок , число 3 и число 9.
Чтобы получить число перестановок, где и не стоят рядом, вычитаем найденное из общего:
Ответ: существует таких перестановок.
Сколько есть перестановок чисел 1, 2, 3,4,5, 6, 7, 8, 9, в которых цифры 1 и 2 не стоят рядом?
Чтобы найти, в скольких перестановках из чисел цифры и не стоят рядом, воспользуемся классическим принципом:
Общее число перестановок всех 9 различных цифр:
Число перестановок, где и идут подряд:
Число перестановок, где и не стоят рядом:
Ответ:
20 детей водят хоровод. Сколькими способами они могут взяться за руки?
В классических задачах о расстановке человек в круг (или «как они могут взяться за руки») принято считать, что поворот всего круга не даёт новой расстановки (то есть вращения считаются одной и той же «круговой» перестановкой). Зато отражения (зеркальные перевороты) обычно считают различными, если в условии не сказано иначе.
Для 20 детей стандартный ответ получается так:
Таким образом, число способов расставить 20 человек по кругу (и, соответственно, «взяться за руки») будет
если отражения считать разными (то есть если «идти по кругу слева направо» и «справа налево» — это разные случаи).
Если бы в задаче явно говорилось, что отражённая расстановка считается той же самой (то есть «зеркальное» расположение людей не отличается), тогда ответ был бы . Но в классическом подходе без такого уточнения принимают именно .
Итог: