這是我在 roblox 製作的 Chat ui 它大致完整 但在一些視覺方面和備註不夠充分或缺漏 如...
تم الإنشاء في: ٥ أكتوبر ٢٠٢٦
تمت الإجابة باستخدام GPT-5.6 Thinking بواسطة Chat01
تم الإنشاء في: ٥ أكتوبر ٢٠٢٦
تمت الإجابة باستخدام GPT-5.6 Thinking بواسطة Chat01
這是我在 roblox 製作的 Chat ui 它大致完整 但在一些視覺方面和備註不夠充分或缺漏 如開關按鈕顯示設計在哪 列如可以關閉原生roblox chat並代替它 這樣不會出現遺留按鈕且不需手廢製作按鈕
不要管我為啥不使用Frame這與玩家體驗無關 你因該專注主要是影響玩家體驗的地方和視覺及處理邏輯
我會直接檢查你這個 .rbxmx 的 UI 結構、尺寸/層級、互動元件與備註,重點只放在玩家實際會看到或感受到的問題:原生 Chat 的替代/開關入口、視覺狀態、輸入與訊息流程、手機/手把體驗、錯誤與空狀態等。至於你為什麼不用 Frame,我不會把它當成問題。
先看檔案本身,我已經抓到幾個不是「偏好」而是會直接影響使用感的點:目前主視窗是固定 500×250,輸入列在主框正下方,右下角有 34×34 的拖曳/縮放控制;另外 PUBLIC / SYSTEM / WHISPER / CONSOLE 四個頻道按鈕在檔案裡目前都是 Size = 0,0,所以如果沒有執行期腳本另外補尺寸,玩家實際上會沒有可點擊面積。接下來我會把這類「看起來已有設計,但實際互動會斷掉」的地方分優先級列出。
我把你的 .rbxmx 結構看完了。整體其實已經不是「缺一堆 UI」的程度,主框、頻道、PUBLIC / SYSTEM / WHISPER / CONSOLE、私聊清單、輸入框、字數提示、拖曳縮放這些骨架都有。現在比較明顯缺的是玩家如何進入/離開 Chat、各種狀態的視覺回饋,以及異常情況的處理規則。這些比你是不是用 Frame 重要很多。
| 優先 | 位置 | 現況 | 建議 |
|---|---|---|---|
| P0 | Chat 開關 / Roblox 原生 Chat | UI 裡沒有明確定義「玩家如何打開 / 關閉整個 Chat」 | 補一個完整的「原生 Chat 接管規則」,下面我有具體方案 |
| P0 | 頻道按鈕 | PUBLIC / SYSTEM / WHISPER / CONSOLE 目前 Size = 0,0 | 如果不是腳本執行時設定尺寸,就會沒有實際點擊區;建議改成 AutomaticSize X 或明確最小寬高 |
| P0 | 訊息模板 | PUBLIC 等訊息區只有 ScrollingFrame,沒有實際 message item 的視覺規格 | 必須定義玩家名、訊息、系統訊息、錯誤訊息、自己訊息、長文字換行 |
| P0 | Scroll | 多個訊息框目前固定 CanvasSize = Y 2.0,AutomaticCanvasSize = None | 訊息增加後應以內容高度自動延伸,而且新訊息只有在玩家原本位於底部時才自動捲到底 |
| P1 | Resize 控制 | 右下角 34×34,而且是「點兩次鎖定」 | 對手機偏小、雙擊也不直觀;至少要有 lock / resize 狀態圖示與按下回饋 |
| P1 | 選中頻道 | 你已經有 UIStroke「選會顯示」,PUBLIC 預設 Enabled,其餘關閉 | 這方向是對的,但還需要 hover / pressed / unread 三種不同狀態,不要只靠 selected |
| P1 | 輸入列 | Placeholder 有 / 提示與 100 字提示 | 還缺「不能聊天」「傳送中」「傳送失敗」「被限制聊天」等玩家看得懂的狀態 |
| P1 | 響應式尺寸 | 主框固定 500×250 | Desktop 沒問題,但手機橫/直屏、窄視窗必須限制最大寬高與最小寬高 |
| P2 | Whisper | 你有寫玩家離開後跳 PUBLIC、頻道不刪除 | 還要補「不可私聊」「對方封鎖 / parental control 不允許」「重新加入」三種情況 |
| P2 | Console / System | 都有獨立區域 | 建議視覺上和玩家聊天更明顯區分,不然普通玩家很難一眼理解訊息來源 |
其中頻道按鈕的 0×0 特別值得先確認。你有加左右 UIPadding = 4,但四個 TextButton 的 AutomaticSize 現在也是關閉,因此單靠 Padding 並不會把按鈕撐開。如果本來就是準備讓程式建立尺寸,那就在備註直接寫清楚「Runtime 必須設定 Size / AutomaticSize」,避免之後自己回來看也誤判。
這裡其實有兩種模式,而且你的 UI 備註現在應該把這兩種分清楚。
Roblox 官方目前允許你把 TextChatService 的原生視窗與輸入列關掉,再用自己的 UI 取代;官方自訂 Chat UI 範例也是這樣做。ChatWindowConfiguration.Enabled 與 ChatInputBarConfiguration.Enabled 可以直接關閉原生介面。(Creator Hub)
也就是:
Roblox Chat icon
→ 玩家點
→ 你的 Main Chat UI 開 / 關
同時:
ChatWindowConfiguration.Enabled = false
ChatInputBarConfiguration.Enabled = false
ChannelTabsConfiguration.Enabled = false
這樣 Roblox 原本聊天視窗不出現,但 Topbar 的聊天入口可以保留,玩家也不用面對「Roblox 一個 Chat 按鈕 + 你自己又一個 Chat 按鈕」的重複設計。這其實最接近你說的「不需要再手製一顆按鈕」。
StarterGui:SetCore("CoreGuiChatConnections", ...) 有提供 CoreGui Chat 的連接入口;社群也確實有人拿它讓 Roblox Topbar Chat button 控制自己的 custom chat。(Creator Hub)
但我要特別提醒:這層 Topbar 接管過去有出現 Roblox 更新後失效的案例,所以不要把整個 Chat 是否能使用完全綁死在它身上。至少 / 鍵或 TextChatService 的 KeyboardKeyCode 要能開啟輸入框作為 Desktop fallback。2025 年也有人回報 CoreGuiChatConnections 的 Topbar 狀態同步問題。(DevForum)
反過來,如果你做:
StarterGui:SetCoreGuiEnabled(Enum.CoreGuiType.Chat, false)
那就是連 Roblox Chat CoreGui 本身一起關掉,包括它的入口;官方文件也把 Enum.CoreGuiType.Chat 定義為可關閉的原生 Chat UI。(Creator Hub)
可是這樣你就一定要自己提供手機玩家的開啟入口。不可能同時「把 Roblox Chat 按鈕完全刪掉」又「完全不製作任何替代入口」,除非你的 Chat 永遠保持展開。對 PC 可以靠 /,手機沒有這個保障。
所以你的 UI 我會直接新增這段備註:
原生 Chat 接管
預設關閉 TextChatService 原生 Window / InputBar / ChannelTabs,但保留 Roblox Topbar Chat CoreGui。
Roblox Chat button 改為控制Main顯示 / 隱藏,避免額外製作重複 Chat icon。
/或 Roblox Chat KeyboardKeyCode 必須仍可聚焦自訂輸入框。
若 CoreGui Chat integration 失效,Mobile 必須有 fallback 開啟方式。
若選擇完全停用Enum.CoreGuiType.Chat,則必須另外提供觸控入口。
這是你目前備註裡最大的缺口。
現在 public 公共頻 是空的 ScrollingFrame + UIListLayout,所以從這個 .rbxmx 看不出最後一則訊息應該長什麼樣。我建議至少定義一個 Message Template 概念:
普通訊息
DisplayName @Username(optional) message
不要讓 Username 成為核心顯示名稱;你現在已經有備註說服務端傳「設定名 / 預設 DisplayName」,這點可以保留。不過真正識別玩家和私聊頻道內部索引仍然應該是 UserId,不要拿 DisplayName 當 key。
自己發的訊息不需要整個變成另一種 Discord 泡泡造型,但最好有非常輕微的區別,例如名稱亮度或左側小標記,方便快速掃讀。
SYSTEM 至少分正常公告與 Error。Roblox 自己的預設 RBXSystem 也是把含 Error metadata 的訊息做不同處理。(Creator Hub)
訊息發送暫態也值得做:
Sending → Confirmed
如果失敗:
Sending → Failed / Retry
這會比玩家按 Enter 後「文字突然消失但不知道有沒有送到」好很多。
你已經寫了:
/w player 成功後才出現這些都合理。
但現在 Roblox 對 direct chat 還有 parental controls、blocked status、privacy settings。自訂 Whisper 不能只靠「Server 找得到這個 Player 就建立頻道」。
目前官方要求玩家間聊天透過 TextChannel,Direct Chat 要考慮 CanUsersDirectChatAsync(),而建立 direct-chat channel 時也有 TextChannel:SetDirectChatRequester() 供系統執行權限處理。(Creator Hub)
所以 /w 備註最好變成:
解析目標 → 找 UserId → Server 驗證 DirectChat 權限 → 成功才建立/取得 Whisper Channel → 客戶端顯示 tab
失敗時不要什麼都不做,要在 SYSTEM 顯示類似:
Unable to start a private chat with this player.
不用告訴玩家「對方家長設定禁止你」之類的敏感原因。
而且你自訂 PUBLIC / WHISPER 最好不要自己做 RemoteEvent 然後手動過濾聊天文字;Roblox 現在明確要求玩家到玩家的聊天傳送與接收經過 TextChannel,這樣過濾、privacy 與 moderation 才會跟平台一致。(Creator Hub)
你右下角的設計我看懂了:
34×34
→ 拖動調整大小
→ 點兩下鎖住並隱藏
→ 再點兩次解除
功能上可以,但玩家第一次看到不會知道它能幹嘛。
而且現在它本身 Text = 空、背景半透明黑、沒有明確 icon,AutoButtonColor = false。所以它需要至少三種視覺:
Resize
右下角 ⌟ / diagonal grip。
正在拖 grip 提亮或邊框變粗。
Locked 顯示鎖頭一次,然後縮小/淡出;滑鼠移到角落才重新顯示。
「雙擊才鎖」我反而建議不要。Desktop 還勉強可以,Touch double tap 很容易和拖曳起始混在一起。比較穩的是短按 lock/unlock、拖動 resize,兩種 gesture 分開。
另外 34 px 對滑鼠還可以,但對手機觸控偏小。可以讓視覺圖示維持 2024 px,但實際 hitbox 約 4448 px,玩家會舒服很多。
固定尺寸本身完全沒有問題,問題是玩家裝置不固定。
你現在:
Main = 500 × 250
Input ≈ 466 × 34
Resize = 34 × 34
桌面上比例其實挺合理。
真正需要加的是:
MinWidth
MinHeight
MaxWidth = viewport - safe margin
MaxHeight = viewport - topbar/safe-area - input
拖動也同樣要 clamp,不能只限制主框本體,要把下面的輸入框也算進可視範圍,否則主框還在畫面內但輸入列掉到螢幕外,玩家照樣不能聊天。
我會把你現在的完成度評成:結構約 80%,玩家狀態設計約 50~60%。缺的主要不是更多容器,而是「開啟 / 關閉、選中 / 未讀、Sending / Failed、不能聊天、手機 fallback、訊息 template、scroll 行為」這些玩家真正會感覺到的細節。
如果你要,我下一步可以直接幫你改這個 .rbxmx:保留你現在所有架構與「不用 Frame」的做法,只補齊缺漏的 UI 元件、命名備註、狀態物件和視覺提示,不動你原本的設計方向。