能不能详细说明一下POMDP和MDP之间的区别

تم الإنشاء في: ١٣ مارس ٢٠٢٥

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سؤال

能不能详细说明一下POMDP和MDP之间的区别

الفكرة

Reasoned about POMDP vs MDP differences for a second

الإجابة

在决策理论与强化学习领域,**马尔可夫决策过程(MDP, Markov Decision Process)部分可观察马尔可夫决策过程(POMDP, Partially Observable Markov Decision Process)**是两类重要的数学模型。它们都用于描述在有不确定性环境中,智能体如何根据状态和行为策略进行决策,以获得最大回报或效用。以下将从多个角度阐述二者的区别和联系。


1. 基本定义

  1. 马尔可夫决策过程(MDP)

    • 状态集合 SS:系统所处的可能状态构成的集合;
    • 动作集合 AA:在任意状态下可采取的行动组成的集合;
    • 状态转移概率 P(ss,a)P(s' \mid s, a):在状态 ss 执行动作 aa 后转移到下一状态 ss' 的概率;
    • 奖励函数 R(s,a)R(s, a):在状态 ss 执行动作 aa 后获得的即时奖励(或者写成 R(s,a,s)R(s, a, s'));
    • 折扣因子 γ[0,1]\gamma \in [0, 1]:表示未来奖励的重要程度。

    一个关键假设是:在每一个离散时间步,智能体可以观察到环境的真实状态。并且环境满足马尔可夫性,也就是“记忆无后效性”,状态转移只依赖当前状态和动作,与过往历史无关。

  2. 部分可观察马尔可夫决策过程(POMDP)

    • 与 MDP 相同的基本元素:状态集合 SS、动作集合 AA、转移概率 P(ss,a)P(s' \mid s, a)、奖励函数 R(s,a)R(s, a)
    • 额外增加:观测集合 OO观测概率函数 Z(os,a)Z(o \mid s', a)
    • 由于环境状态无法被直接观测,智能体只能通过部分观测(Obeservation)来推断可能的真实状态。

    在 POMDP 中,智能体并不知道当前的真实状态 ss,只能从过去的历史动作与部分观测中去估计系统状态。为处理这种不确定性,通常会引入**“信念状态(belief state)”**的概念,它是对环境真实状态的一个概率分布估计。每次采取动作并获得新的观测后,更新这个“信念分布”,再基于信念来决策。


2. 信息可获得性的区别

  • MDP:完全可观测
    在 MDP 中,智能体每一步都能够看到环境的实际状态。换言之,智能体对环境的状态有完整的信息,不用担心信息缺失。

  • POMDP:部分可观测
    在 POMDP 中,智能体无法直接得知实际状态,只能通过不完备、噪声的感知或观测来“推测”真实状态。必须在不确定性条件下进行决策。


3. 状态表示形式的区别

  • MDP
    用单一状态 ss 来表示系统在某个时刻的状态。

  • POMDP
    会引入一个“信念分布” b(s)b(s),它是一种概率分布,反映智能体对真实状态所在位置的主观估计。换句话说,POMDP 的“可观测状态”不是单一的 ss,而是一个多维度的概率分布 bb


4. 决策过程的复杂度

  • MDP:相对简单
    因为完全可观测,所以在任何时刻都可以假设智能体知道当前的状态 ss,再结合策略 π(s)\pi(s) 做出动作选择。例如,通过动态规划或强化学习(如 Q-learning、策略梯度等)来求解最优策略。

  • POMDP:更复杂
    由于需要在不确定条件下处理“信念状态”,对最优策略的求解也更为复杂。常见的方法包括:

    • 信念空间中的动态规划(belief MDP)
    • 值迭代、策略迭代的近似算法(如Point-based Value Iteration, PBVI)
    • 粒子滤波或蒙特卡洛方法来近似更新信念
      POMDP 的解法通常在计算上更具挑战性,尤其当状态空间或观测空间较大时,求精确解往往是不可行的,需要采用近似或启发式方法。

5. 实际应用场景的区别

  1. MDP 适用场合

    • 状态容易观测或测量的环境:比如网格世界、棋类游戏(象棋、围棋等,棋盘状态是完全可见的)、机器人在一个可完全感知的实验室环境中移动等。
  2. POMDP 适用场合

    • 状态难以直接获取,需要通过间接观测或传感器信号进行部分推断的环境:例如
      • 机器人在未知或有噪声传感的环境中移动(比如激光雷达、摄像头都带有噪声,只能获得部分信息);
      • 医疗诊断(医生无法直接“看到”病人内部状态,只能通过化验、仪器检查得到部分信息,并不确定病人真实病情);
      • 金融市场决策(只能通过价格、成交量等外部信息间接推断市场“真实状态”);

6. 总结

  • 核心区别

    • MDP 假设智能体对环境的真实状态可完全观测
    • POMDP 假设状态不可完全观测,智能体仅能基于噪声观测得到不完整信息,需要在内部维护一个对真实状态的概率分布(信念)以指导决策。
  • 解决方法

    • MDP 的解法相对直接,一般采用动态规划和强化学习类方法即可。
    • POMDP 要在信念空间中求解,维度和计算量会成倍增长。因此求解往往复杂,需要基于近似或采样方法。
  • 应用场合

    • 如果你的系统状态可以实时、准确地观测,那么使用 MDP 模型。
    • 如果在实际场景中难以完全获取真实状态、或者观测总是有噪声和缺失,则更真实地反映为 POMDP 模型,能更好地处理不确定性问题。

总之,POMDP 可以看作是对 MDP 的一种扩展:引入“部分可观测性”后,模型和决策过程都更加符合很多实际场景中对“不确定环境”的描述,但在解决方法上也变得更复杂

سؤال

假设我们讨论的是Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior这篇论文的环境,就是一个2D的像素游戏环境,每个agent可不可以用POMDP来建模?

الفكرة

Analyzing the environment

I'm examining the possibility of each agent in a 2D pixel game environment being modeled using a Partially Observed Markov Decision Process (POMDP), considering their partial observability and limited access to the environment.

Clarifying observation models

I'm thinking through whether the agent observes the entire environment (MDP) or just parts (POMDP), given their generative attributes and partial knowledge.

Examining POMDP applicability

I'm noting that POMDP is suitable if agents have limited visibility or observational noise, and the environment is large, with partial knowledge about other agents' internal states.

Reasoned about POMDP in agent modeling for 6 seconds

الإجابة

在理论层面上,是可以用 POMDP 来对其中的每个 Agent 进行建模的。之所以能这样说,主要是因为以下几个方面的考虑:


1. 是否存在“部分可观测”?

  • 在一个 2D 像素游戏环境中,每个智能体(Agent)通常只掌握局部信息
    1. 空间局限:有可能只能“看到”或“感知”到自身一定范围内的像素、对象或其他 Agent 的行为;
    2. 信息缺失或噪声:并非能够精准、实时地了解环境内所有其他 Agent 的内部状态(如意图、记忆、目标等)。
  • 即使在视觉上可以看到整个平面,也不代表 Agent 对其他 Agent 的**内部状态(belief, goals, memory)**是透明的;换言之,存在无法直接观测的因素。

如果你的建模目标不仅要描述 Agent 对环境表面信息的感知(像素或地图),还要考虑其他 Agent 的未知内部状态、环境的潜在动态或噪声测量等,那么就已经存在部分可观测性了。

在这种情况下,用 POMDP 的思路(对无法直接观测的因素维护某种概率分布 / 信念)来描述智能体的决策过程是合理的。


2. POMDP 建模的核心要素

回顾 POMDP 的 6 个元素:

  1. 状态集合 SS
    这里的“真实状态”不仅包括可见的地图/像素信息,也可能包含其他 Agent 的内部目标、历史或对环境的隐秘信息(如尚未公开的物品位置等)。

  2. 动作集合 AA
    在 2D 像素游戏中,每个 Agent 可以执行的一系列动作(移动、对话、拾取物品等)。

  3. 转移概率 P(ss,a)P(s' \mid s, a)
    用于描述在当前状态 ss 下采取动作 aa 后,系统状态转移到下一个状态 ss' 的不确定性。

  4. 观测集合 OO
    表示 Agent 能够从环境中获取到的各种感知(游戏画面中的可视区域,或与其他 Agent 交流时所获得的信息等)。

  5. 观测概率 Z(os,a)Z(o \mid s', a)
    给定系统转移到 ss' 后,以及执行过动作 aa,Agent 观测到 oo 的概率模型。
    比如,你可以用它来描述:当两个 Agent 之间距离过大时,听不到对方对话;或者存在视觉障碍物导致看不到特定区域等。

  6. 奖励函数 R(s,a)R(s,a)
    描述在状态 ss 下执行动作 aa 后,Agent 获得的即时收益或回报(可能还需考虑多 Agent 交互是竞争还是合作的形式)。

部分可观测意味着 Agent 无法直接知道当前的真实状态 ss,只能基于历史动作、历史观测(a0:t1,o1:t)(a_{0:t-1},o_{1:t})去“推测”或“更新”对 ss 的主观估计,即信念状态 bt(s)b_t(s)


3. 为什么很多论文/项目未必显式地写“POMDP”?

  1. 实现上的复杂度

    • POMDP 的精确求解相当复杂,一旦状态/观测空间变大,就需要近似和启发式方法(例如粒子滤波、Point-based Value Iteration 等)。
    • 在 2D 像素游戏环境或多 Agent 社会仿真中,研究者往往直接用模拟+经验性策略,或者用大模型(LLM)来生成对话、行为,而并不显式地进行“POMDP求解”。
  2. 黑箱或数据驱动的方法

    • 像“Generative Agents”里,Agent 的决策过程可能更多依赖大模型对“记忆”和“当下观察”的融合推理,直接产出下一个动作或语言输出。
    • 这种做法在形式上也可以视作“在黑箱中进行近似的POMDP推断与规划”,只不过研究者并不会把它包装成传统的POMDP框架来呈现。
  3. 工程实现 vs. 理论建模

    • 理论上,任何带有不完全信息和噪声的环境,都能用 POMDP 来表示;
    • 工程上,大家更多是“只要能跑通、能产生合理结果”的方法即可。许多大模型驱动的方法对外只展示了交互效果,而非严格的马尔可夫决策形式。

4. 多 Agent 及认知/记忆模块的进一步思考

  • 在 “Generative Agents” 这样的场景下,每个 Agent 不仅有对环境状态的认知不完全,且还会包含类似长期记忆、短期记忆、个人意图等内部状态。这些对外是不可见的,因此从每个 Agent 的角度看,更凸显了“部分可观测”特性。
  • 如果还要考虑其他 Agent 的意图或内部状态,那么从单个 Agent 的角度来看,“环境状态”就包含了其他 Agent 的所有内部信息,而这些信息也多半是无法直接观测的。自然可以使用 POMDP 的方式,将那些未知信息纳入状态描述,并在信念更新中进行“推断”或“预测”。

5. 结论

  • 在理论上
    任何无法完美观测、且环境具备不确定性的场景,都可以被抽象为 POMDP。2D 像素游戏环境里的 Agent,通常只掌握局部视野或存在噪声,尤其在多 Agent 场景下更无法直接知道其他 Agent 的内部状态,因此完全具备使用 POMDP 建模的合理性

  • 在实践中
    研究者可能不会显式构建全套 POMDP 求解,而是借助大模型或启发式决策模块进行近似;但这并不妨碍我们在理论层面把它看作一类 POMDP,并且在需要更严谨的场合(如要用强化学习算法,或要做决策可解释性分析时)采用 POMDP 工具来处理。

简单来说,只要存在对环境状态的“不完全知情”或者“噪声观测”,就可以使用 POMDP 框架来进行更精细的理论描述。对于“Generative Agents”这种基于类人认知、记忆和语言交互的复杂场景,更是如此。

سؤال

转移概率和观测概率的区别是什么

الفكرة

Reasoned about transition and observation probabilities for a second

الإجابة

在 POMDP(部分可观察马尔可夫决策过程)或类似的决策模型中,通常会用到两个概率函数:转移概率(Transition Probability)观测概率(Observation Probability)。它们的作用和含义有所不同,核心区别如下:


1. 转移概率(Transition Probability)

  • 定义
    转移概率描述的是:在当前状态 ss 下,采取某个动作 aa 后,系统会以多大概率转移到新的状态 ss'。常写作

    P(ss,a), P(s' \mid s, a),

    即:给定当前状态 ss 和动作 aa,下一时刻状态是 ss' 的概率。

  • 反映的过程
    这是环境的动态变化过程,也可以理解为“从旧状态到新状态的演变”所带来的不确定性。
    例如,在游戏环境或机器人环境中,当智能体在位置 ss 进行移动动作 aa,可能由于一些随机因素或噪声,下一步并不总是到达某个确定的位置,而是分散到若干可能的位置 ss',转移概率描述了这类随机性。

  • 应用场合

    • MDP(马尔可夫决策过程)或 POMDP 中都必须定义该概率,用于决定下一状态的随机演变。
    • 如果环境是确定性的,那么转移概率退化成一个“函数”:每对 (s,a)(s, a) 对应某个唯一的 ss'。但大多数真实世界或复杂仿真场景都存在随机性与噪声。

2. 观测概率(Observation Probability)

  • 定义
    观测概率描述的是:系统在新状态 ss' 下(并且考虑刚才执行过动作 aa 后),智能体将会收到某个观测 oo 的概率。常写作

    Z(os,a), Z(o \mid s', a),

    或者有时写作 P(os)P(o \mid s') 等形式,取决于模型具体设定。

  • 反映的过程
    这是感知过程中的不确定性。因为在 POMDP 中,智能体不能直接“看到”真实状态 ss',只能通过某种观测或测量信号来“推断”真实状态。而由于传感器噪声、视野受限、干扰等原因,明明系统处于状态 ss',可智能体接收到的观测 oo 却会有不同的概率分布。

    • 举个例子:如果 ss' 表示一个房间里灯是亮着的,但传感器读取可能会出现亮度高/低、传感器故障等不同情况。
  • 应用场合

    • 在 POMDP 中,观测概率是关键的模型要素,描述智能体如何“看到”或“感知”世界。
    • 如果是 MDP(完全可观测),那么观测概率是退化的(因为观测即是状态本身,就没有额外的不确定性)。

3. 对比与总结

  1. 不同的侧重点

    • 转移概率 P(ss,a)P(s' \mid s, a):环境状态如何随时间演变(在做完动作后,下一时刻状态将是什么?)。
    • 观测概率 Z(os,a)Z(o \mid s', a):智能体在新状态下,能接收到什么样的观测信息?概率如何?
  2. 先后顺序

    • 在一个离散时间步中,常用的过程是:
      1. 智能体在状态 ss 下执行动作 aa
      2. 环境通过转移概率 P(ss,a)P(s' \mid s, a) 决定下一状态 ss'
      3. 智能体基于观测概率 Z(os,a)Z(o \mid s', a) 获得一个观测 oo
      4. 智能体更新自己的“信念”或决策策略。
  3. 是否可在同一模型中共存?

    • MDP(完全可观测)中,观测概率可以被视为“确定性”的:系统下一状态就是“观测”,没有其他不确定性,所以通常不显式定义。
    • POMDP(部分可观测)中,一定同时存在转移概率和观测概率;前者决定状态如何变化,后者决定可得到的观测信息。

简要概括

  • 转移概率解决的是:环境从旧状态转到新状态时的随机性。
  • 观测概率解决的是:当环境处于某个新状态时,智能体收到什么感知信号、且这些信号带有怎样的概率分布。

二者合在一起,才能完整描述一个“部分可观测”决策过程中的环境演化与信息获取。

سؤال

好的,现在我准备做一个类似于斯坦福小镇的AI AGENT参与的游戏,准备全部放到POMDP框架里
游戏的转移概率的判定(其实没有显式判定),是由LLM来决定一个action之后整个游戏的state(包含所有objects的state)怎么变化,当然游戏引擎会去执行LLM想要的结果,可能会成功可能也不成功,所以这一点可能也是LLM和游戏引擎共同决定。
观测概率,或者说每个agent的观测可能由游戏引擎和LLM共同决定,因为每个agent的特性和状态可能不同,能观察到的内容也不同。
agent的action当然也是用LLM判定。
agent action的reward靠游戏引擎和LLM共同判断,游戏引擎会有一些游戏的反馈,LLM要判定当前agent的行为会带给她自己有什么reward,这个是要做个性化的。

请基于上面的设计,写一份基于POMDP框架的游戏agent操作和游戏状态推进的技术文档,要写的有条理

الفكرة

Designing a POMDP-based framework involves a 2D game environment with AI agents, where the environment transitions arise from a blend of a large language model and game engine actions. The reward system is uniquely customized.

Mapping out the pipeline

Torching the technical doc:

  1. Outline the pipeline.
  2. Define POMDP elements.
  3. Explore state, action, transition, observation, and reward functions.

Reasoned for 4 seconds

الإجابة

以下是一份示例性、基于POMDP框架来描述多智能体(AI Agents)在游戏环境中进行交互的技术文档。文档内容从系统结构、核心要素、到运行流程逐步展开,便于在工程实现时进行参照和扩展。


1. 概述

在本游戏中,我们有一个多人交互式模拟环境,类似“斯坦福小镇”或“AI Town”的场景,包含若干 AI Agent。每个 Agent 通过大语言模型(LLM)来做决策行动描述;游戏引擎根据 Agent 提出的动作尝试执行,结果可能成功也可能失败;每个 Agent 会根据成功/失败信息以及游戏环境变化来更新自身的观测与内部状态。

我们将这一过程抽象到 POMDP(Partially Observable Markov Decision Process) 框架中,便于从理论和工程上进行分层管理和扩展。下面依次介绍 POMDP 的几个关键元素(状态、动作、观测、转移函数、观测函数、奖励函数),以及在本游戏中的对应实现方式。


2. POMDP 模型要素

一个 POMDP 通常由以下六部分组成:

  1. 状态集合 S\mathbf{S}
  2. 动作集合 A\mathbf{A}
  3. 转移概率 T(ss,a)T(s' \mid s, a)
  4. 观测集合 O\mathbf{O}
  5. 观测概率 Z(os,a)Z(o \mid s', a)
  6. 奖励函数 R(s,a)R(s, a)

由于这是一个多Agent场景,我们在这里主要从单个 Agent 的视角来描述,其他 Agent 和环境都被纳入“外部环境”的一部分。


2.1 状态(State, ss

  • 定义
    在本游戏中,“系统状态”可以抽象为:

    s=(environment state,other agents’ states,). s = \big(\text{environment state}, \text{other agents' states}, \dots\big).

    对于单个 Agent 而言,整个游戏环境包含:

    1. **地图/场景中的所有对象(objects)**及其属性(位置、可用性等);
    2. 其他所有 Agent 的可见外部属性(如位置、朝向、角色信息等),以及可能的内部隐性信息(目标、记忆等),但内部信息往往无法直接观测;
    3. 游戏全局信息(时间、天气、事件触发器等)。
  • 在实现层面

    1. Game Engine 负责存储并维护一个全局真值状态(ground truth),包括所有对象、环境变量以及各 Agent 的公开数据。
    2. 每个 Agent 只知道其中的一部分(部分可观测),需要通过“观测”来推断或更新其内部“信念”。

2.2 动作(Action, aa

  • 定义
    每个 Agent 在其决策时刻可以提出一个动作 aAa \in \mathbf{A}
    在实际实现中,动作由LLM根据 Agent 内部状态(记忆、目标)和当前观测来生成,例如:

    • 移动类动作:“前往咖啡馆”、“在城镇中漫步”、“向某个坐标靠近”等;
    • 交互类动作:“拾取地上的书”、“与某NPC对话”、“使用某个道具”等;
    • 社交/语言动作:“向邻近的人打招呼”、“提出交易”、“分享消息”等。
  • 在实现层面

    1. Agent 将自身上下文信息(信念、历史对话等)输入给 LLM,让 LLM 产生一个自然语言形式或结构化的“意图/行动描述”;
    2. Game Engine 对该描述进行解析和验证,尝试执行相应的动作;
    3. 若动作缺乏可行性,Game Engine 会返回失败或修正后的执行结果(形成了动作成功/失败的随机性)。

2.3 转移概率(Transition Function, TT

  • 定义
    转移概率 T(ss,a)T(s' \mid s, a) 表示:系统在状态 ss 下执行动作 aa 之后,以多少概率转移到新状态 ss'

  • 本游戏中的处理方式

    1. Agent 先由 LLM 产生动作描述
    2. Game Engine 根据当前状态 ss 和所请求的动作 aa,决定执行结果:
      • 可能成功(转移到 ssuccesss'_{success}
      • 也可能失败或部分成功(转移到 sfails'_{fail} 或其他变体)
    3. LLM 也可以根据上下文对结果进行解释(如“尝试打开门,但门锁住了,失败”),但真正的状态变更是由Game Engine落地执行并更新的。
  • 计算方式

    • 在理想化的POMDP中,我们会定义一个显式的概率分布 P(ss,a)P(s' \mid s,a)。在这里,该分布实际上是**“LLM + 游戏引擎”的联合决策**:
      1. 先由 LLM 为动作可能性做出提议;
      2. 再由引擎判定是到哪个新的状态(成功 / 失败 / 半成功等)。
    • 可以将它视作一个近似或黑箱转移函数:并不严格定义概率表,而是在运行时通过 LL 模型与游戏规则共同决定。

2.4 观测(Observation, oo

  • 定义
    观测 oOo \in \mathbf{O} 表示 Agent 在新状态 ss' 中能够获取到的信息。
    在多 Agent 游戏中,每个 Agent 的观测通常是:

    1. 自身附近可见范围的环境变化;
    2. 其他 Agent 对其可见的行为或语言信息;
    3. 游戏引擎允许的UI/事件通知。
  • 在实现层面

    1. Game Engine 根据 Agent 的视野、位置、或自定义逻辑,决定将哪些环境变更告诉该 Agent;
    2. 不同 Agent 的观测范围不同(例如:A 在房间1,看不到房间2发生的事情);
    3. 观测可能带有噪声或不完整信息(玩家只知“有人在隔壁房间说话”,但不知道是谁)。
    4. LLM 用这些观测来更新 Agent 的记忆或内部信念。

2.5 观测概率(Observation Function, ZZ

  • 定义
    观测概率 Z(os,a)Z(o \mid s', a) 表明:在状态 ss'(执行完动作 aa 后),Agent 将观测到 oo 的可能性。

  • 本游戏中的处理方式

    1. Game Engine 会基于环境物理规则、可见性规则、Agent 属性等,决定可提供给 Agent 的信息子集;
    2. 这种子集可被视作在“真实状态 ss'”中抽取而成,因此可以用 Z(os,a)Z(o \mid s', a) 表示概率分配;
    3. 实际上,我们可以将可见范围噪声干扰隐私/权限 等逻辑封装在游戏引擎层,并在引擎内部实现“从 ss'oo”的映射。
    4. 对 Agent 来说,最终得到的观测是一段文本、一组结构化描述或混合形式,然后输入 LLM 进行解析和记忆更新。

2.6 奖励(Reward, rr

  • 定义
    奖励函数 R(s,a)R(s, a)(或更细致的 R(s,a,s)R(s, a, s'))表示:Agent 在状态 ss 下执行动作 aa,并转移到 ss' 后,得到的即时回报。

  • 本游戏中的处理方式

    1. Game Engine 可能基于游戏机制给出“外部奖励”:
      • 如:成功完成任务 +10 分、在房间内捣乱 -5 分等;
      • 或者一些剧情节点触发时赋予特殊奖励。
    2. LLM 也可根据 Agent 的内在动机/个性来定制化奖励:
      • 例如:对“社交型”Agent而言,成功和他人对话、结交新朋友会带来正向奖励;
      • 对“探索型”Agent而言,发现新场景或击败怪物才会带来较大积极奖励。
    3. 在实际实现中,LLM 可以输出对自身行为的主观评价,或由游戏引擎提供客观的奖励值,然后将二者结合起来作为最终奖励值。

3. 多 Agent 与 POMDP 运行流程

因为是多 Agent 场景,游戏世界在一个统一的时间步(或异步事件驱动)下多次进行“状态转移+观测+决策”循环。下图是一个简化的单 Agent 回合,多 Agent 时按一定次序或并行进行。

text
┌─────────────┐ │ 上一时刻 │ │ 状态 s │ └─────────────┘ | v ┌────────────────────┐ │ 1. Agent 用 LLM决策 │ │ 产生动作 a │ └────────────────────┘ | v ┌────────────────────┐ │ 2. Game Engine │ │ 执行并更新到 s' │ └────────────────────┘ | v ┌────────────────────┐ │3. Agent接收观测 o │ │ (Game Engine决定) │ └────────────────────┘ | v ┌──────────────────────────────────┐ │4. 计算奖励 r,并Agent更新信念 │ │ (Game Engine + LLM共同判定) │ └──────────────────────────────────┘ | v ┌─────────────┐ │ 新时刻状态 │ │ s' │ └─────────────┘

4. 技术实现要点

以下从系统架构角度,说明在实际工程中如何落地每个部分。

4.1 游戏引擎(Game Engine)

  1. 全局状态存储

    • 管理所有对象(Object)及属性 (位置、耐久度、可见性等);
    • 管理全局地图信息 (格子坐标或像素地图);
    • 管理每个 Agent 的公共数据 (位置、血量、基本属性等)。
  2. 动作执行器

    • 接收 Agent 发来的动作描述(自然语言或结构化 JSON),判断可行性;
    • 根据游戏规则(物理规则、碰撞检测、交互逻辑)更新全局状态;
    • 可能有概率性结果(成功 / 失败 / 部分成功)。
  3. 观测生成器

    • 根据每个 Agent 的位置、视觉范围、权限等,组合并生成其可见信息;
    • 可以添加随机性或噪声;
    • 生成对Agent来说可阅读(或可解析)的文本/JSON观测。
  4. 奖励计算

    • 基于游戏系统的固定规则(比如击败敌人 +10 分)
    • 给每个 Agent 发送一个外部奖励值,也记录在游戏日志里。

4.2 大语言模型(LLM)

  1. 动作决策

    • 每个 Agent 都有自己的对话上下文或内存向量。
    • LLM 输入包括:Agent 的最近观测信息 o、历史动作、内部角色设定等;
    • LLM 输出一个“意图 + 动作描述”,例如:“我想去咖啡馆点一杯咖啡”或 JSON {action: "go_to", target: "cafe"}。
  2. 结果解释/自评

    • 当引擎返回动作结果后,LLM 可以对结果进行解释,以更新自己的短期记忆和情绪或下一步计划。
    • 如果涉及自定义奖励(内在动机),LLM 在此环节可以产出一个主观评分,再与引擎给的客观奖励合并。
  3. 对话 / 协作

    • 如果 Agent 需要与其他 Agent 或玩家对话,可在 LLM 中进行对话生成;
    • 多 Agent 之间通过游戏引擎或特定通讯模块交换消息。

4.3 多 Agent 调度

  • 同步/异步方式

    • 同步:在每个时间步里,依次让每个 Agent 决策并执行动作,环境统一更新。
    • 异步:Agent 随时可以发起动作请求,游戏引擎按一定的队列或事件驱动来处理。
  • 数据结构

    • 常用做法是由游戏引擎维护一个事件队列,每个 Agent 动作被排进队列,逐个处理结果再返回给 Agent。

5. 详细运行示例

以一个示例回合为例:

  1. Agent A 在咖啡馆中,最新观测 o 说明“Agent B 刚坐到旁边的桌子上,点了一份咖啡”。
  2. Agent A调用LLM:输入上下文(我是谁、周围情况、目标是社交、过去对B的印象等),输出动作:"我想跟 B 打个招呼,询问他对咖啡的看法"
  3. Game Engine 接收该动作描述,创建一次对话事件,更新游戏状态:A 正在跟 B 交谈。
  4. Game Engine 同时把这个动作对 B 造成的观测更新,如“B 收到来自 A 的话语”。
  5. Agent B 也会在自己的回合或异步事件中做出回应动作;
  6. 奖励:此时,如果我们给“社交成功”+5分,Game Engine 就给 A 分配 5 分奖励,同时 LLM 可能根据 A 的个性 (热衷社交) 给出 2 分额外内在奖励,总共 7 分。

6. 总结与展望

通过以上设计,我们将一个多Agent交互式游戏框架拆解到了 POMDP 层次进行分析:

  • 状态 (S):由全局环境与其他Agent状态共同构成。
  • 动作 (A):由 LLM 产出的意图或行为描述;
  • 转移函数 (T):游戏引擎结合 LLM 共同决定新的全局状态;
  • 观测 (O)、观测函数 (Z):游戏引擎按照可见性规则生成每个Agent的观测;
  • 奖励 (R):由游戏引擎的系统规则与 LLM 的内在动机共同评估。

这种分层思路能够让我们更好地追踪和控制:

  • 怎么定义行为的可能性和结果(动作 -> 状态);
  • 怎么向Agent提供有限/部分信息(状态 -> 观测);
  • 怎么给Agent提供外在/内在激励(奖励函数)。

在实际开发中,可能不严格维护显式的 P(ss,a) P(s'|s,a)Z(os)Z(o|s') 概率表,而是通过 “LLM + Game Engine”混合调度来动态生成下一状态与观测。但只要遵循 POMDP 的概念性框架,也可做进一步研究,例如:

  • Agent 内部维护一个“信念状态”表示对环境未知部分的推断;
  • 使用强化学习或规划算法来寻找高回报策略;
  • 在多 Agent 系统中嵌入社会行为、角色扮演、对话意图推理等高级功能。

最终,借助 POMDP 框架的思考方式,我们能更系统、可控地设计出一个灵活且可扩展的 AI 游戏世界。

سؤال

写到第二大点就可以了,然后LLM生成行为,到游戏客户端里有表现,这里是拆的很细的

LLM生成一个agent行为,可能是一段文字描述或结构化的json,或有另外一个模块,可以理解为code translator,把agent的行为翻译成游戏引擎可执行的代码,这个代码有两个维度的作用,一个是逻辑层,会推动游戏世界的变化,第二个是表现层,是做美术的渲染,生成objects或者agent的动作或变化。

请基于上面的内容再修改一版

الفكرة

Clarifying the task

Simplifying the task based on the client's preferences, focusing on states and actions without delving into rewards, transitions, or observations. This approach might suggest an initial conceptualization.

Refining the process

Mapping out a structured document to illustrate the translation from LLM agent behavior to code, focusing on textual, JSON, and renderer aspects up to the second major point.

Reasoned for 8 seconds

الإجابة

以下是一份简化版本的技术文档示例,只写到第二大点(包含状态与动作的POMDP要素),并对LLM 与游戏客户端的交互流程以及**“代码翻译模块(code translator)”**如何将Agent的行为映射到游戏引擎执行与游戏表现层渲染做了较为细致的说明。


1. 概述

本游戏旨在构建一个多智能体互动的世界:

  • 每个 AI Agent 基于大语言模型(LLM)来推理、生成下一步行为;
  • 游戏引擎维护世界的真实状态(包括地图、对象、角色属性等),并根据Agent的请求动作来更新游戏世界;
  • 游戏客户端在表现层(渲染/视觉/动画等)让玩家或观察者实时查看到游戏世界的变化。

为了更加系统地描述 Agent 在不确定环境中的决策过程,我们参照 POMDP(部分可观察马尔可夫决策过程) 框架,对游戏系统中的关键要素进行分解。下文将主要介绍:

  1. 状态(State):游戏世界及各Agent的状态描述
  2. 动作(Action):LLM 生成的 Agent 行动表示,并在客户端中拆分为逻辑层执行美术表现层两部分

说明:POMDP 通常还包含转移概率、观测概率、奖励函数等要素,但此处仅聚焦到“状态与动作”及其在实际游戏系统中的落地方式,供后续设计参考或扩展。


2. 基于POMDP的关键要素

2.1 状态(State, ss

2.1.1 状态定义

在游戏中,“状态”既包含全局环境又包含各Agent的相关信息,通常可以划分为:

  1. 环境状态

    • 地图场景:如城市街道、房间、地形信息
    • 所有对象(Objects):位置、可用性、属性(耐久度、道具类型等)
    • 全局环境属性:时间、天气、剧情进度等
  2. Agent 状态

    • 公有部分:Agent 在世界中的位置、朝向、公开属性(如血量、装备、阵营)
    • 私有部分:Agent 的内部记忆、目标、信念(POMDP下这些通常是不可被他人直接观测的)

2.1.2 状态在系统中的维护

  • 游戏引擎

    • 统一存储和更新全局真实状态:每个对象的坐标、Agent 的公共信息、世界规则触发器等
    • 在每个时间步或事件触发时,根据 Agent 行为修改相应部分
  • Agent 内部“信念”或“记忆”

    • LLM 或附加的记忆管理模块负责维护,这部分数据通常不对外公开
    • 当 Agent 接收到新的观测(例如:附近有人对话),会更新内在记忆

这样一来,状态层面就分成了游戏引擎的全局状态(客观真值)与Agent 内部状态(主观或部分可观测)。


2.2 动作(Action, aa

在 POMDP 框架下,“动作”指 Agent 选择要执行的行为。由于引入 LLM,在本游戏的实现中,动作有以下特点:

2.2.1 LLM 生成的动作描述

  1. Agent 与 LLM 的对话

    • 每个 Agent 将其当前记忆、观测到的信息等上下文输入给 LLM
    • LLM 基于该上下文,生成一条“行为意图”或“动作说明”
  2. 输出形式

    • 可能是一段自然语言描述(如:“我要去咖啡厅点杯咖啡”)
    • 也可以是结构化 JSON,指定动作类型、目标对象、附带参数等(如 {"action": "go_to", "target": "cafe"}
  3. 黑箱/近似

    • 在传统 POMDP 中,会显式定义动作空间并进行概率求解。此处因 LLM 的生成具有语言灵活度,真正可执行的动作仍需后续模块进一步翻译、验证。

2.2.2 动作的两次“翻译”与执行

LLM 输出的文本或 JSON,需要在游戏系统层面落地到两个层次:

  1. 逻辑层执行

    • Code Translator(行为翻译模块)会读取 LLM 输出的动作描述,把它转化为引擎可执行的逻辑指令
      • 例如:move_agent(agent_id=A, destination=(x,y))
      • 或者:talk_to(agent_id=A, target_id=B, content="你好啊")
    • 游戏引擎再根据这些逻辑指令,修改全局状态:
      • 成功移动 Agent A 到 (x,y)
      • 生成一次交谈事件并发送给 Agent B
    • 如果引擎认为动作不合法(比如目标位置不可到达),则会返回失败信息
  2. 表现层(渲染/动画/可视化)

    • 同样的Code Translator或其他专用模块,会将逻辑动作映射到客户端表现
      • 触发角色动画,如行走、挥手、或UI弹窗
      • 生成美术对象或特效,更新场景中的视觉元素
    • 客户端据此渲染出新一帧或新阶段的画面,让玩家或观察者看到 Agent 的行为结果

注意:这两层可以视作并行或先后:先在逻辑层更新世界,然后再让表现层拉取最新状态渲染。

2.2.3 成功与失败的判定

  • 当动作被提交到游戏引擎后,基于当前状态与游戏规则,有概率出现成功、失败或部分成功
    • 如:试图开锁,但失败了;想要拾取物品,但物品不存在
  • 该结果将反过来更新到 Agent 本身,影响 Agent 的下一步观测和决策

2.2.4 小结

  1. LLM 生成自然语言/JSON ——> 2. Code Translator 翻译 ——> 3. 游戏引擎执行(逻辑更新) & 4. 客户端表现层渲染

通过这种分层方法,可以把 POMDP 中的“动作选择”过程清晰地和技术实现区分开:

  • 理论层面,动作就是 Agent 对世界要做的事;
  • 工程实现层面,我们通过 LLM 生成“意图”,再经由翻译模块将其变为可执行代码,最后在游戏引擎表现层分别落地。

(后续扩展)

在完整的 POMDP 框架中,后面通常会涉及:

  • 转移概率(系统如何从状态 ss 转到 ss'
  • 观测概率(Agent 在新状态下能获得哪些信息)
  • 奖励函数(如何度量Agent行为的价值)

这些部分可根据项目需求和游戏规模进行更深入的设计与实现。


总结

本节文档聚焦了“状态”与“动作”两个 POMDP 的核心要素,并结合实际游戏系统阐述了LLM 决策游戏执行的落地方式:

  1. 状态 (State)

    • 游戏引擎维护世界真值信息
    • 每个 Agent 还拥有内部记忆与部分可观测信息
  2. 动作 (Action)

    • LLM 输出自然语言/JSON 描述
    • Code Translator 将其解析为逻辑指令(供游戏引擎执行)与表现指令(供客户端渲染)
    • 游戏引擎最终决定该动作是否成功,并更新全局状态

通过这种清晰的分层设计,既保留了 POMDP 模型中对状态与动作的理论抽象,也让**“LLM + 游戏引擎 + 客户端表现”**各司其职、衔接流畅,为后续在观测、奖励或多 Agent 协作部分的扩展打下了良好基础。

سؤال

你还是要基于传统的POMDP 6要素的框架来写(非常重要),虽然我们的实现是个特例,但是你也要写清楚

الفكرة

Aligning perspectives

Reconciliation involves merging two views: the need for a concise yet traditional POMDP analysis, and the user's request for a detailed second point.

Highlighting key elements

I’m outlining the POMDP structure, focusing on states and actions. The rest, like transition probabilities and observations, are briefly mentioned without further elaboration.

Reasoned about POMDP agent design for 6 seconds

الإجابة

以下是一份基于传统 POMDP 六要素的技术文档示例,但只详细展开到第二大点(状态与动作),同时结合了我们在实现中使用 LLM、代码翻译模块和游戏引擎与表现层的流程示意。其余四个要素(转移概率、观测、观测概率、奖励)仅做简要说明,以便整体结构完整。


1. 概述

在本项目中,我们构建了一个多智能体(AI Agents)参与的游戏世界。每个 Agent 通过大语言模型(LLM)来生成下一步行为。游戏引擎维护全局状态并执行行为逻辑;同时,游戏客户端根据引擎的结果在表现层进行渲染与动画展示。

为更好地理解和扩展此系统,我们在设计层面参照了POMDP(Partially Observable Markov Decision Process)六要素框架

  1. 状态集合 S\mathbf{S}
  2. 动作集合 A\mathbf{A}
  3. 转移概率 T(ss,a)T(s' \mid s, a)
  4. 观测集合 O\mathbf{O}
  5. 观测概率 Z(os,a)Z(o \mid s', a)
  6. 奖励函数 R(s,a)R(s, a)

由于本次文档只写到第二大点,下面会先整体介绍这六要素,然后深入说明前两项:状态与动作。余下四项会在第 2.3 ~ 2.6 做概述,供后续设计或实现参考。


2. POMDP 六要素与本游戏的结合

2.1 状态(State, SS

2.1.1 定义

在传统 POMDP 中,“状态”指系统在某个时间点的客观描述。对我们本游戏而言,状态可拆分为:

  • 环境状态

    • 地图与场景:城市街道、房间结构、地形信息
    • 各种对象(Objects)的状态:位置、可使用次数、是否被占用等
    • 时间、天气或全局剧情参数(如任务是否完成)
  • Agent 状态

    • 公共部分:Agent 的位置、阵营、血量、装备等
    • 私有部分:Agent 的内部记忆、目标、信念,这些通常不能被其他Agent直接观测

在 POMDP 中,这些都归结为 sSs \in \mathbf{S}。但由于是部分可观测,每个Agent只能拿到其中一部分或带噪声的信息。

2.1.2 系统维护方式

  1. 游戏引擎

    • 存储并更新全局真实状态(ground truth),包括所有对象与Agent的公共信息
    • 每当某个Agent的动作被执行,会修改对应字段,如移动位置、物品被拾取等
  2. Agent 内部记忆与推理

    • LLM或其配套的记忆管理模块(memory/knowledge base)维护;
    • 当Agent收集到外部观测或事件通知时,更新自己的内在状态;
    • 这些内部状态在游戏的角度,可视为不可直接观测的“隐藏信息”。

如此一来,“状态”层面就分为引擎端的全局客观状态Agent 私有的内部状态。后者正是POMDP“部分可观测”特性的来源之一。


2.2 动作(Action, AA

在 POMDP 模型中,动作集合 A\mathbf{A} 是智能体可采取的一切行为选择。本游戏将其结合了LLM的生成与**代码翻译(code translator)**的实现细节,分为以下步骤:

2.2.1 LLM 生成行为

  1. 输入

    • Agent 把自己当前所处的上下文(包括观察到的信息、内部记忆、角色设定等)输入给LLM;
    • 可能也包含“系统提示词”或额外的行为约束。
  2. 输出

    • LLM 返回一段文本或结构化 JSON,描述 Agent 的“意图/行动”。
    • 例如:
      • 自然语言形式:“我要去咖啡厅点一杯咖啡”;
      • JSON 形式:{"action_type": "move", "destination": "Cafe", "details": "..."}
  3. 动作空间灵活性

    • 传统 POMDP 通常会有一个离散且明确的动作集合(如 {上, 下, 左, 右})。
    • 这里因 LLM 的自然语言生成具备高度自由度,真正的可执行动作需要后续步骤加以解析和规范

2.2.2 Code Translator 翻译

LLM 输出的文本或 JSON,还无法直接在游戏中执行。我们通过一个**代码翻译模块(code translator)**来做两件事情:

  1. 逻辑层解析

    • 读取 LLM 行为描述并翻译成游戏引擎可执行的逻辑指令
    • 示例:
      • LLM 产出:“我想和旁边的NPC对话,问他任务线索。”
      • 翻译后: engine.invoke_dialogue(agent_id=A, npc_id=NPC_X, content="请问你知道任务线索吗?")
    • 游戏引擎在接收到这些指令后,会尝试修改游戏状态(如果NPC可对话,则生成对话事件)。
  2. 表现层映射

    • 同时,Code Translator 或客户端脚本会将这条逻辑指令映射成渲染/动画指令:
      • 比如:在客户端生成 Agent A “交谈”动作的动画,在聊天窗显示相关文本对话
      • 如果是移动类动作,则渲染 Agent 的行走路径
    • 这样就让玩家或观察者在视觉上看到 Agent 的行为效果

2.2.3 动作成功/失败与反馈

  • 在传统 POMDP 中,执行动作 aa 后系统转移到 ss',Agent 会获得即时反馈。
  • 在这里,对应流程是:
    1. 游戏引擎检查动作可行性:若地形阻挡、资源不足或对象已被占用,则可能执行失败
    2. 若执行成功:更新全局状态 (Agent 位置变更、物体被拾取等)。同时客户端刷新画面;
    3. 若执行失败:引擎返回失败信息给 Agent,Agent 更新其内部记忆(“我没能打开这个锁”)并重新决策。

2.3 转移概率(T(ss,a)T(s' \mid s, a))【简要说明】

在完整的 POMDP 中,转移概率描述系统从 ssss' 的随机性。

  • 在本游戏里,该随机过程由游戏引擎的逻辑规则LLM 生成的不确定性共同决定。
  • 例如:Agent 想“说服NPC加入队伍”,可能有 70% 成功率,30% 失败。这个概率分布可以由游戏规则LLM 对对话情境的判定来近似实现。

(此处仅做概念提示,不展开。)


2.4 观测(OO)【简要说明】

在 POMDP 中,Agent 只能获得环境的部分信息作为观测 oo

  • 在游戏里,Agent 的视野、听觉范围、或事件通知都构成观测;
  • 观测以文本、数据结构等形式输入给 LLM,帮助更新 Agent 的内部记忆。

(此处仅做概念提示,不展开。)


2.5 观测概率(Z(os,a)Z(o \mid s', a))【简要说明】

观测概率描述在新状态 ss' 下,Agent 看到某观测 oo 的分布。

  • 在游戏实现中,由引擎决定给予 Agent 哪些信息(包含噪声、遮挡等因素)。
  • 具体概率设定可以内嵌在引擎逻辑或 LLM 的不确定性中。

(此处仅做概念提示,不展开。)


2.6 奖励函数(R(s,a)R(s,a))【简要说明】

在 POMDP 中,奖励表示 Agent 执行动作后得到的收益或回报,用于决策或学习。

  • 本游戏中,可由游戏引擎(外部评分) + LLM(个性化动机)共同决定;
  • 例如:完成任务 +10 分,攻击友军 -5 分,社交成功 +5 分等。

(此处仅做概念提示,不展开。)


小结

以上即是POMDP 六要素在我们游戏场景下的映射,其中 **2.1“状态”**与 2.2“动作”做了详细阐述,并展现了LLM -> Code Translator -> 游戏引擎/客户端表现这一套行动执行流水线。

  1. 状态 (S):游戏引擎存储全局真值 + Agent 自身私有记忆
  2. 动作 (A):LLM 生成自然语言/JSON ——> Code Translator 翻译为可执行指令(逻辑 + 渲染)——> 游戏引擎执行并更新
  3. (转移概率, 观测, 观测概率, 奖励)可在后续完善,实现更丰富的随机性、信息获取和激励机制。

这样,我们既遵循了传统POMDP的概念性框架,也保留了实际工程中 LLM 交互的灵活实现,让多智能体游戏世界具备可扩展、可解释的AI决策流程。

سؤال

text
1. **若执行成功**:更新全局状态 (Agent 位置变更、物体被拾取等)。同时客户端刷新画面; 2. **若执行失败**:引擎返回失败信息给 Agent,Agent 更新其内部记忆(“我没能打开这个锁”)并重新决策。 * 成功失败都会去db里更新数据,然后再由server去通知agent的api,是完全异步的
text
在本游戏里,该随机过程由游戏引擎的逻辑规则与LLM 生成的不确定性共同决定。 例如:Agent 想“说服NPC加入队伍”,可能有 70% 成功率,30% 失败。这个概率分布可以由游戏规则或LLM 对对话情境的判定来近似实现。 * 这里写错了,游戏引擎决定是游戏世界的基础规则,比如基本物理规则,人走路速度有个上限,冰箱里不能放大象。
text
在游戏实现中,由引擎决定给予 Agent 哪些信息(包含噪声、遮挡等因素)。 具体概率设定可以内嵌在引擎逻辑或 LLM 的不确定性中。 * 这里你忘记提LLM了,比如LLM扮演一个瞎子agent,那么视觉信息应该完全删除;如果一个agent最近心情非常不好,那么他可能得观察域就非常小,总之一个agent的observation应该是和这个agent本身有关的

其他:

  • 删除“(此处仅做概念提示,不展开。)
  • 【简要说明】删除
  • 你需要额外写一章节说明这类用LLM驱动的POMDP和传统的强化POMDP之间有什么区别

请基于我的反馈继续修改。

الفكرة

Enhancing POMDP

Integrating user feedback, I emphasized asynchronous database notifications for success or failure, while detailing the agent's decision-making process post-failure.

Adjusting the narrative

I refined the success/failure section, explicitly noting that the game engine defines environmental rules, while the LLM determines specific event outcomes, like talking an NPC into joining a team.

Clarifying decision-making

The game engine sets fundamental rules, while the LLM manages NPC interaction success. Observations depend on the agent's state, such as blindness or mood.

Refining the structure

I’m removing placeholders and adding a section to differentiate LLM-driven POMDP from traditional reinforcement learning, keeping the six original elements plus the new one.

Reasoned for 10 seconds

الإجابة

下面是一份基于传统 POMDP 六要素的技术文档示例,并根据您的反馈对成功/失败的异步处理、游戏引擎与 LLM 各自的职责,以及 Agent 的观测如何受自身特性影响等内容进行了修订。此外,文档末尾增加了一个专门章节,说明“LLM 驱动的 POMDP”与传统强化学习中的 POMDP 在实践上有什么区别,供参考。


1. 概述

我们构建了一个多智能体(AI Agents)参与的游戏:

  • 每个 Agent 使用大语言模型(LLM)来产生活动意图和行为。
  • 游戏引擎维护世界的基础规则(如物理规则、场景结构)和全局状态,对动作请求进行验证与执行。
  • 客户端则将游戏状态变化渲染成动画、场景和视觉反馈。

决策理论角度看,此多智能体系统可用 POMDP(Partially Observable Markov Decision Process) 框架来描述。传统 POMDP 包含六大要素:

  1. 状态集合 S\mathbf{S}
  2. 动作集合 A\mathbf{A}
  3. 转移概率 T(ss,a)T(s' \mid s, a)
  4. 观测集合 O\mathbf{O}
  5. 观测概率 Z(os,a)Z(o \mid s', a)
  6. 奖励函数 R(s,a)R(s, a)

以下逐一说明这些要素在本游戏中的对应实现,并在最后新增一节对比“LLM 驱动的 POMDP”与传统的强化学习POMDP。


2. POMDP 六要素在本游戏的实现

2.1 状态(State, SS

2.1.1 定义

在我们的游戏中,状态 ss 指整个系统某一时刻的真实状况,包括:

  • 环境状态

    • 场景或地图:城市街道、地形结构、建筑物
    • 所有对象(Objects)的属性:位置、耐久度、是否可用等
    • 世界公共变量:时间、天气、公共事件触发器等
  • Agent 状态

    • 公共部分:如 Agent 所在位置、生命值、可见的装备与身份信息
    • 私有部分:Agent 的内部记忆、情感、目标、心情等,并不直接对外公开

在 POMDP 框架下,每个 Agent 对此状态只能“部分观测”,即无法完全获取其他 Agent 的私密信息或某些隐藏环境要素。

2.1.2 系统维护方式

  1. 游戏引擎

    • 维护全球真实状态(ground truth),记录所有对象属性、Agent 的公共字段、以及场景公共变量。
    • 提供对基础规则的判定和执行(例如:最大移动速度、物理碰撞、不可将大象放入冰箱等)。
  2. Agent 内部记忆 / 心理状态

    • 由 LLM 或附加的记忆管理模块维护;这些只在 Agent 内部可见。
    • 当 Agent 得到新的信息(来自观测或其他事件)时,更新自己的“私有状态”,在下一步决策时再交给 LLM。

2.2 动作(Action, AA

在 POMDP 中,智能体在每个决策时刻选取一个动作 aAa \in \mathbf{A}。在本游戏中,这一过程由LLM生成,再通过**代码翻译模块(Code Translator)**执行,细节如下。

2.2.1 LLM 生成行为

  • 输入

    • Agent 将其当前可观测到的信息、内部记忆、心情等上下文传给 LLM。
    • 可能还有系统提供的背景提示或规则约束。
  • 输出

    • LLM 返回一段自然语言或 JSON 结构,表示“此时想执行的行为”。
    • 例如:
      • 自然语言:“我想走到隔壁房间,与那位NPC对话。”
      • JSON:{"action":"move_and_talk","target":"npc_101","room":"kitchen"}

2.2.2 Code Translator 翻译为游戏执行

LLM 产出的文本/JSON,需要被代码翻译模块拆分为两部分:

  1. 逻辑层指令

    • 例如:engine.move_agent(agent_id=A, to="kitchen")engine.dialogue(A, npc_101, "你好")
    • 游戏引擎接收并执行这些指令,按照基础规则判断可行性,若可行则更新全局真实状态。
  2. 表现层指令

    • 供客户端渲染或播放动画,比如让角色在屏幕上走动、显示对话文字等。
    • 客户端读取引擎的最新状态后,以可视化形式展示给玩家(或观察者)。

2.2.3 动作成功 / 失败与异步处理

  • 基础流程
    1. 代码翻译模块将动作转给游戏引擎;
    2. 游戏引擎根据物理规则、资源可用性等判定是否能成功执行该动作;
    3. 无论成功与否,都更新数据库中的状态(或日志),然后由服务器异步通知相应 Agent 的接口,让 Agent 得知动作结果。
    • 成功:Agent A 成功移动到厨房,则数据库里的 Agent A 位置改为“kitchen”,随后客户端渲染。
    • 失败:若通往厨房的门被锁了,游戏引擎判定动作失败,写入数据库“Action fail”,再异步告知 Agent。Agent 更新内部记忆(“门没打开,我还在原地”)。

2.3 转移概率 T(ss,a)\mathbf{T(s' \mid s, a)}

在传统 POMDP 中,转移概率描述从状态 ss 经过动作 aa 后,到达新状态 ss' 的随机分布。本游戏中:

  1. 游戏引擎的作用

    • 负责“基础规则”层面的确定或随机性:例如物理碰撞、资源耗损、对象可用性等。
    • 通常是硬约束:Agent 走路时速度不得超过上限,不能把大象放进冰箱等。
  2. LLM 或扩展规则的作用

    • 对于社会互动、剧情、说服等非物理场景,可以由 LLM 或额外逻辑来决定后续状态。
    • 例如说服 NPC 加入队伍,成功率多少主要取决于对话逻辑、NPC 性格设定等,而非引擎本身的物理规则。

因此,实际的“从 ssss' 的过渡”可能是游戏引擎Agent/LLM 的交互共同塑造的结果:

  • 引擎保障底层物理与资源规则;
  • LLM 或剧情逻辑处理社会交互、故事走向等。

2.4 观测(OO}

在 POMDP 中,Agent 并不能直接看到完整状态 ss,而是获得观测 oo。本游戏中的观测体现为:

  1. 场景和对象的局部可见性

    • 若 Agent 位于厨房,只能看到厨房内的对象;若在夜间且无灯光,则可见范围受限。
    • 引擎会生成针对每个 Agent 的可见物列表。
  2. 其他信息来源

    • Chat/对话:若有 NPC 与 Agent 对话,Agent 能获知这段语言信息。
    • 事件通知:引擎将世界变化(如火灾、门被锁等)广播给附近 Agent。
  3. Agent 自身特性

    • 若 Agent 被设定为“失明”,则完全没有视觉信息
    • 若 Agent 最近情绪低落,可能忽略部分提示或减少关注范围;
    • 这些与 LLM 或 Agent 内在记忆/情感模型耦合,会影响最终呈交给 LLM 的“观测”数据。

2.5 观测概率 Z(os,a)\mathbf{Z(o \mid s', a)}

观测概率描述在新状态 ss' 下,Agent 获得某观测 oo 的可能性。本游戏中,具体体现在:

  1. 引擎层面的确定 / 随机性

    • 是否有遮挡?灯光是否足够?Agent 距离是否在可听见对话范围内?
    • 引擎基于物理或场景规则,为 Agent 生成某种观测空白观测
  2. Agent / LLM 内部处理

    • LLM 可能根据 Agent 的心情、感知缺陷等,对同一观测进行“再过滤”。
    • 例如心情抑郁的 Agent 会自动忽视一些社交提示,或“盲人”Agent 直接去掉视觉信息。

因此,最終“Agent 能看到什么、听到什么”是引擎 + Agent 自身特性共同决定的,且可能具备不确定性。


2.6 奖励函数 R(s,a)\mathbf{R(s,a)}

POMDP 中,奖励 R(s,a)R(s,a) 表示 Agent 在状态 ss 下执行动作 aa 后获得的回报,用于驱动决策。

  • 外部奖励:游戏引擎可根据任务完成度、打怪收益等量化给予。
  • 内在偏好:Agent 的个性、情感或剧情目标由 LLM 维护,也会赋予特定行为以正/负价值。
  • 二者可组合成 Agent 最终使用的“收益信号”,在做决策或学习时参考。

3. LLM 驱动的 POMDP 与传统强化学习 POMDP 的区别

在传统的强化学习或规划场景里,POMDP 往往有:

  • 离散且固定的动作空间(如 {上, 下, 左, 右}),易于枚举和计算 Q 函数或策略函数。
  • 显式定义的转移概率/观测概率,可能用表格或解析模型表示。
  • Agent 策略 多通过迭代计算(如价值迭代、策略迭代或 Q-learning)来得到。

而在 LLM 驱动的 POMDP 场景中:

  1. 动作空间高度灵活

    • 由于 LLM 生成的是自然语言或 JSON 描述,理论上可以“无限扩展”行为类型,导致难以用传统方法进行全局遍历或DP求解。
  2. 转移与观测的混合决策

    • 基础物理/规则由游戏引擎严格管控,但像社交、剧情等非物理过程的结果常由 LLM 或剧情脚本决定;
    • 这意味着转移概率和观测概率并非由一个统一模型定义,而是由多层逻辑(LLM + 引擎)动态决定。
  3. 奖励更复杂

    • 除了硬性数值奖励(如得分、经验值),还涉及 Agent 角色背景、情感、叙事目标等主观偏好;
    • LLM 可根据角色设定自行评估“愉悦”、“成就”等心理维度,形成更复杂的奖励。
  4. 训练或学习方式不同

    • 传统 POMDP 强化学习会反复采样“状态-动作-奖励”轨迹来改进策略;
    • 在 LLM 驱动下,Agent 的决策很多来自预训练大模型内部的语言知识与范式,不一定依赖在线强化训练;
    • 如果要做训练,也要处理自然语言空间庞大和交互复杂度高的问题,常用的是在高层做启发式或人类反馈微调

总而言之,LLM 驱动的 POMDP继承了 POMDP 面向“部分可观测环境”的优势,同时具备“语言生成”和“自我解释”的灵活性,但也面临动作空间和状态空间极度膨胀的挑战,需要在工程实现或训练范式上采用更多分层、近似或启发式方法。


结语

以上简要介绍了如何将本游戏中的多 Agent 决策过程映射到 POMDP 六要素,并说明了成功/失败的异步处理机制、游戏引擎与 LLM 的职责边界,以及 Agent 观测如何被自身特性(如视力、情绪)所影响。通过在传统 POMDP 基础上融入 LLM 技术,我们能够构建出更具表现力的交互式游戏世界,并有机会进一步探索自然语言驱动的社会行为、剧情生成与复杂策略决策。

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